ZABAWY MATEMATYCZNE.doc

(35 KB) Pobierz

ZABAWY MATEMATYCZNE

Przedstawiam kilka gier sprawdzonych w swojej pracy dydaktycznej. ZACHĘCAM DO CZĘSTEGO WYKORZYSTYWANIA I KONSTRUOWANIA WŁASNYCH.

1.Polubić swoją liczbę

Dzieci piszą na kartce swoją ulubioną liczbę w podanym przez nauczyciela zakresie. Ozdabiają ją kredkami w dowolny sposób. Po wykonaniu zadania w trakcie prezentacji prac motywują swój wybór. Następnie wykonują różnorodne ćwiczenia :
-ustawcie się w kolejności malejącej, rosnącej
-liczby parzyste stają w pętli zielonej, nieparzyste w żółtej
-liczby jednocyfrowe w pętli zielonej, dwucyfrowe w żółtej
-liczby podzielne przez 2 w pętli zielonej, podzielne przez 3 w żółtej
Ilość ćwiczeń zależy od możliwości dzieci i pomysłowości nauczyciela.
Wykorzystując takie kartki z cyframi można też zabawić się w Telefon liczb.

2.Telefon liczb
Dzieci otrzymują karteczki z cyframi w dowolnym, wybranym przez nauczyciela zakresie. Dzieci – liczby dzwonią do siebie podając warunek np.:
-Halo! Tu liczba 5, proszę liczbę większą o 2.
-Halo, tu liczba 7. Chciałabym rozmawiać z liczbą mniejszą o 1 . itd.

3.Matematyczny wąż
Każde dziecko ma cyfrę /np. w zakresie do 20/ wypisaną w kolorowym kole.
Dzieci układają z niej wężą.

10 15 20 17

Następnie wspólnie zapisują wszystkie możliwe działania umożliwiające przejście z jednej liczby do drugiej np.
10+5=15
15+5=20
20-3=17 itd.

Dzieci mogą również do otrzymanych działań układać działania odwrotne.
4.Ile razem?
Klasa podzielona na dwa zespoły /mogą to być również mniejsze grupy/.
Każdy zespół wybiera kapitana. Kapitan rzuca dwoma kostkami do gry. Drużyna oblicza sumę /różnicę, iloczyn/ wyrzuconych oczek. Punkt zdobywa zespół, który ma większa sumę. Wszystkie ruchy zapisywane są w tabeli. Gramy do określonej ilości rzutów.
Wygrywa zespół, który zdobędzie większą ilość punktów. Można również
Obliczanie sumy zastąpić iloczynem.

5.Kto pierwszy dotrze do100.
Gra najlepiej w parach. Potrzebna miara krawiecka, dwa spinacze i kostka do gry. Zawodnik rzuca kostką i ustawia swój spinacz na polu wskazanym przez rzut np. 5. Przy następnym rzucie musi zapisać działanie i obliczyć, na którym polu ma stanąć np. 5+3=8. Zawodnicy kontrolują wzajemnie swoje obliczenia. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do 100.

6.Kto pierwszy do zera.
Gra stanowi odwrotność poprzedniej. Zawodnicy startują od 100. Po rzucie zapisują działanie na odejmowanie np. 100-4.


7.Układanka z hasłem
Zabawa może być wykorzystana jako hasło wprowadzające do tematu lekcji. Zadanie uczniów polega na obliczeniu ilorazów (mogą być też inne działania), wpisaniu ich do tabeli, a następnie uporządkowanie ich w kolejności rosnącej, pamiętając o przyporządkowanej literze. Na koniec uczniowie odczytują powstałe hasło. Np.:

Ę I Ś A W T
--------------------------------------------------------------------------------
dzielna 21 24 20 18 30 24
--------------------------------------------------------------------------------
dzielnik 3 4 5 2 6 3
---------------------------------------------------------------------------------
iloraz 7 6 4 9 5 8
-------------------------------------------------------------------------------


ilorazy 4 5 6 7 8 9
---------------------------------------------------------------------------------
litery Ś W I Ę T A

8.Wybieranka matematyczna
Uczniowie uzupełniają brakujące liczby. Zapisana liczba określa, którą literę ze wskazanego przez strzałkę wyrazu należy wybrać. Wybrane litery utworzą hasło. /WARZYWA/

4-.... =3 WRZOS
...+3 =10 WIERZBA
6 - ...=3 GÓRKA
10-...= 5 RZECZKA
...- 4 = 8 GRZYBKI
8 -... =3 DRZEWKA
..+ 7 =9 MARZEC


9.Tajemnicze liczby
Każda grupa uczniów otrzymuje kartkę z ,,tajemniczymi liczbami”. Zadaniem uczniów jest wykrycie jednej wspólnej cechy, jaką mają wszystkie liczby zamieszczone na rysunku. Wygrywa grupa, która pierwsza wykryje tajemnicę. Zabawa służy badaniu podzielności liczb przez 2, 5, 10.
Przykład karty z liczbami:

90 XX 25 XX 20 V 55 85 XXV 100 35



10.Bingo z mnożeniem
Przygotowujemy plansze do bingo oparte na tabliczce mnożenia i zestaw kartoników dla osoby prowadzącej grę („wywoływacza”) zawierających wyniki odpowiednich działań. „Wywoływacz” podaje wynik, a zawodnicy usiłują odnaleźć na posiadanych planszach właściwe mnożenie. Ten gracz, który jako pierwszy głośno je odczyta otrzymuje kartonik z wynikiem, który kładzie na odpowiednim polu planszy. Zwycięzcą i zarazem „wywoływaczem” w następnej rundzie zostaje ten zawodnik, który jako pierwszy przykryje zdobytymi kartonikami całą swoją planszę.

11.Wyścigi pionków z nagrodami
Należy najpierw narysować chodniczek liczbowy i wyznaczyć linię startu i mety. W grze szczęśliwe liczby to np. 4 i 5, a premią będzie 7. Jeśli ktoś z graczy wyrzuci 4, to może dodać 7 i wtedy przesuwa się o 4+7=11. Podobnie, gdy wyrzuci 5, to przesuwa się o 5+7=12. Jeśli natomiast wyrzuci inną niż 4 i 5 liczbę kropek to, przesuwa się o taką liczbę oczek. Wygrywa ten, kto pierwszy przekroczy linię mety.

12.Mnożę i dzielę
Najpierw przygotowujemy tabele z odpowiednimi zadaniami oraz wyniki tych zadań na oddzielnych karteczkach, dostosowanych wymiarami do rubryk w tabeli. Elementem atrakcyjności zabawy jest fakt, że małe prostokąty otrzymujemy z pociętej widokówki, na której odwrocie wpisujemy dane. Zadanie uczniów polega na nakryciu małymi prostokątami odpowiednich pól na planszy z zadaniami. Sprawdzianem prawidłowego rozwiązania jest uzyskanie obrazka stanowiącego złożoną z kawałków widokówkę.

13. 24 rzuty
Dowolna liczba zawodników w dwóch zespołach. Do gry potrzebna kostka i specjalna plansza. Zadaniem zawodników jest wpisywanie do tabeli-planszy par liczb, spełniających podany warunek. Zespoły rzucają kolejno kostką i wpisują po jednej liczbie. Raz wpisanej liczby nie wolno przesuwać. Punkt zdobywa się po wpisaniu pary licz spełniającej warunek.

warunki
Suma równa się 8
Różnica równa się 3
Druga liczba dwa razy większa
Obie liczby nieparzyste
Jedna dwa razy większa od drugiej
Iloczyn równa się 12
Suma równa się 10
Suma jest mniejsza od 4
Jedna trzy razy większa od drugiej
Obie liczby parzyste
Suma liczb większa od 10
Różnica równa 2

W grze można zmieniać ilość warunków.


LITERATURA:
Gruszczyk-Kolczyńska E., Dobosz K., Zielińska E. ,,Jak nauczyć dzieci sztuki konstruowania
gier?” WSiP, Warszawa 1996.
Hemmerling W. ,,Zabawy w nauczaniu początkowym”, WSiP, Warszawa 1990.
Matthews J. ,,Kiermasz pomysłów. Matematyka klasy 0 - III”, WSiP, Warszawa 1992.
Talarczyk E. ,,Zbiór gier i zabaw matematycznych dla kl. I - III”, ODN, Białystok 1985.
Toll. B ,,Gry i zabawy dydaktyczne”, WOM, Częstochowa 1997.
Okoń W. ,,Słownik pedagogiczny”, PWN, Warszawa 1975.
Grzesiak J. „Gry i zabawy matematyczne- zadania dla dzieci w młodszym wieku szkolnym”
Życie Szkoły 4/1984


NA PODSTAWIE LITERATURY
Opracowała B. Pezała

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin