Swiat Dysku - Ankh-Morpork karta pomocy.pdf

(871 KB) Pobierz
695109567 UNPDF
SWIAT DYSKU
ANKH-MORPORK
®
Symbole Kart Akcji
Umieszczenie pionka agenta na
planszy - w dzielnicy, w której
znajduje się już agent danego
gracza albo w dzielnicy, która
sąsiaduje z taką dzielnicą.
Usunięcie jednego wybra-
nego pionka (agenta należą-
cego do innego gracza
albo trolla bądź demona) z
dzielnicy zawierającej zna-
cznik niepokojów. Wykonanie
tej akcji powoduje jednocze-
śnie usunięcie znacznika
niepokojów z tej dzielnicy.
Pobranie z banku pienię-
dzy w ilości wskazanej na
Karcie Akcji.
Obowiązkowe odkrycie
pierwszej z wierzchu talii
Kart Zdarzeń i wprowadzenie
efektu wskazanego na niej
Zdarzenia.
Postawienie nowego budynku
- w dzielnicy, w której znajduje
się choć jeden z Twoich
agentów, ale nie ma innego
budynku ani znacznika
niepokojów.
Usunięcie z planszy
jednego wybranego
znacznika niepokojów.
Zagranie dodatkowej karty.
Wykonanie akcji zgodnie z
opisem tekstowym zamiesz-
czonym na Karcie Akcji pod
obrazkiem.
Reakcja - może zostać
zagrana w każdym czasie,
nawet podczas tury
innego gracza.
695109567.001.png
SWIAT DYSKU
ANKH-MORPORK
®
Karty Tożsamości
Karty Dzielnic
Lord Vetinari
Wygrywa jeżeli gracz na
początku swojej tury posiada
agentów w wielu różnych
dzielnicach na planszy (siatka
szpiegowska). Przy dwóch
graczach trzeba mieć pionki
agentów w przynajmniej 11
dzielnicach, przy trzech
graczach w przynajmniej 10
dzielnicach, a przy czterech
graczach w przynajmniej 9
dzielnicach.
Smok Herbowy Królewski
Wygrywa, jeśli na początku
jego tury na planszy znajduje
się osiem (lub więcej)
znaczników niepokojów.
Mroki – W dowolnym momencie
własnej tury można umieścić
znacznik niepokojów w Mrokach
albo dzielnicy z nimi sąsiadującej
(dzielnica musi zawierać
przynajmniej jeden pionek).
Chytrych Rzemieślników - Raz
podczas tury można otrzymać $2 z
banku.
Wyspa Bogów - Raz podczas tury,
wydając $2, można usunąć jeden
znacznik niepokojów.
Chryzopraz
Wygrywa, jeśli na początku
swojej tury majątek gracza
jest wart $50 lub więcej (w
gotówce oraz postawionych
budynkach). Każda pożyczka
obniża wartość majątku o $12.
Siostry Dolly – Raz podczas tury,
wydając $3, można umieścić jednego
własnego agenta w Siostrach Dolly
albo dzielnicy z nią sąsiadującej.
Pomniejsze Bóstwa – Jeżeli który-
kolwiek z agentów lub budynków
gracza jest dotknięty skutkami
losowego Zdarzenia, wówczas
kosztem $3 można się przed nim
uchronić. Jeżeli Zdarzeniem
dotkniętych jest więcej pionków lub
budynków, wówczas trzeba zapłacić
$3 za ochronę każdego nich.
Szory – Raz podczas tury można
odrzucić Kartę Akcji otrzymując w
zamian $2 z banku.
Lord Selachii, Lord Rust,
Lord de Worde
Wygrywa jeżeli gracz na
początku własnej tury
kontroluje określoną liczbę
dzielnic. Przy dwóch graczach
trzeba kontrolować
przynajmniej 7 dzielnic, przy
trzech graczach przynajmniej
5 dzielnic, a przy czterech
graczach przynajmniej 4
dzielnice.
Komendant Vimes
Wygrywa, jeżeli nikt inny nie
zadeklarował zwycięstwa przed
wyczerpaniem się talii Kart
Akcji.
Przyćmiona - Raz podczas tury,
wydając $3, można umieścić jednego
własnego agenta w Przyćmionej albo
dzielnicy z nią sąsiadującej.
Siedmiu Śpiących - Raz podczas
własnej tury można otrzymać $3 z
banku.
Nastroszone Wzgórze – Raz podczas
tury można otrzymać $1 z banku.
Dzielnica Magów –
Raz podczas własnej
tury można dobrać,
a następnie odrzucić
jedną Kartę Akcji.
Długi Mur - Raz podczas tury
można otrzymać $1 z banku.
Hippo - Raz podczas tury można
otrzymać $2 z banku.
695109567.002.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin