Wioska1.pdf

(237 KB) Pobierz
Wioska100.cdr:CorelDRAW
Wioska
arkusz 1/6
www.magiaimiecz2003.prv.pl
ZDARZENIE
1
POG£OSKI
ZDARZENIE
ZDARZENIE
1
PO¯AR
ZDARZENIE
WRÓG
2
MIEJSCOWY
WRÓG
4
WIOSKOWY G£UPEK
NIEZNAJOMY
ZDARZENIE
1
FESTYN
ZDARZENIE
Ktoœ we wsi rozes³a³ plotki,
¿e poszukiwacz jest bandyt¹.
Ludzie staj¹ siê nieufni.
Ceny wobec ciebie rosn¹ razy
dwa, a u naczelnika odejmij
1 od wyniku rzutu kostk¹.
Chata Medyka uleg³a
podpaleniu.
Sprawdziæ jak siê
zachowa³eœ.
1-2 zignorowa³eœ zajœcie,
spalona chata nie funkcjonuje
ju¿ do koñca gry.
3-4 pomog³eœ, jednak przez
5 tur chata bêdzie nieczynna.
5-6 Twoja szybka reakcja
zapobieg³a zagro¿eniu,
wdziêczny w³aœciciel
ofiarowuje ci 3mz.
SI£A 4
Spêdzaj¹cy noce we wiadrze od studni
ob³¹kaniec przyczepi³ siê do ciebie. Rzuæ
kostk¹ by zobaczyæ co z tego spotkania wynik³o:
1. Ukrad³ ci jeden przedmiot.
2. Ukrad³ ci 1mz 3 uwierzy³eœ w jego g³upoty,
odejmij punkt mocy.
4-5. - przez jego paplaninê straci³eœ koncentracje
i przez trzy tury przy ka¿dej sposobnoœci odejmij
2 od rzutów kostk¹
6 - ów istota okaza³a siê byæ
wcale inteligentna, skorzysta³eœ z jego opowieœci
dodaj 1 punkt mocy.
Ca³a wieœ zebra³a siê dziœ na tym
obszarze by œwiêtowaæ. Wzi¹³eœ
udzia³ w ceremonii. Rzuæ kostk¹:
1- upi³eœ siê i straci³eœ z³oto.
2- upi³eœ siê i straci³eœ 2 tury.
3- nic siê nie wydarzy³o
4- pozna³eœ zwyczaje i wielu nowych
ludzi +1 moc.
5- zwyciê¿y³eœ w zawodach na
przeci¹ganie liny +1 si³y, +1mz.
6- jeœli w grze nie bierze udzia³
Minstrel do³¹czy siê on do ciebie
dodaj¹c swoje umiejêtnoœci do twoich.
Wioskowy gbur us³ysza³
co nieco o twojej s³awie.
Pragnie zmierzyæ siê z tob¹
w pojedynku. Jeœli przegrasz,
tracisz 1wt.. oraz losowo
wybrany przedmiot.
W przypadku wygranej z talii
ekwipunku weŸ topór.
l,
2
£OWCA NIEWOLNIKÓW
WRÓG
PRZYJACIEL
5
KUNDEL
ZWIERZE
1
DZIECIARNIA
ZDARZENIE
NIEZNAJOMY
4
TRÊDOWATY
NIEZNAJOMY
WRÓG
2
WARCHO£
WRÓG
SI£A 12
Przez wioskê przeje¿d¿a siej¹c chaos, oddzia³
³owcy niewolników. Wszyscy twoi przyjaciele
rozbiegaj¹ siê w panice, rzuæ kostk¹ za ka¿dego,
czy nie zosta³ z³apany (1,2,3 oznacza, ¿e stali siê
jego wiêŸniami). Dopiero teraz rozpoczyna siê
walka. Jeœli przegrasz oznacza to, ¿e zosta³eœ
schwytany patrz Karta Niewolnika. W przypadku
zwyciêstwa wybierz z talii jeszcze nieodkrytych
„Przygód” karty dwóch najbli¿szych Przyjació³
(nie zwierz¹t). Do³¹cz¹ siê oni do ciebie.
Resztê talii potasuj.
SI£A 2
“Panie rycerzu! A smoka pan widzia³?” -
Miejscowe dzieciaki, spragnione wieœci
o wielkim œwiecie, obiegaj¹ cie,
przekrzykuj¹c siê nawzajem i wypytuj¹c.
Tracisz jedn¹ turê na opêdzenie siê z
k³opotliwej sytuacji.
SprawdŸ czy nie uleg³eœ zara¿eniu.
Rzucaj kostk¹ za siebie i ka¿dego
ze swoich przyjació³:
Wynik 1-2 oznacza ¿e tracisz
punkt wytrzyma³oœci, b¹dŸ przyjaciela.
Atakuje ciê mocno pijany warcho³, walka z nim
przebiega nieco inaczej. Rzuæ kostk¹:
1- potyka siê o swoje nogi i walka siê koñczy.
2-3- jego ruchy s¹ tak niezdarne, ¿e odejmij
3 od wyniku jego rzutu kostk¹.
4- odejmij 1 od wyniku jego rzutu kostk¹.
5- jest wœciek³y - rzuæ za niego dwukrotnie kostk¹ i
wybierz wy¿szy wynik.
6- wpada w sza³ - rzuæ za niego dwukrotnie kostk¹
i zsumuj uzyskan¹ liczbê oczek.
Jeœli wygra, zaœnie. Ktokolwiek póŸniej trafi na
jego pole mo¿e go zaskoczyæ, odejmij 2 od jego si³y
i nie stosuj siê do wczeœniejszej instrukcji warcho³a..
SI£A 4
Przyb³¹ka³ siê do ciebie wyg³odzony kundel.
Z 50% szans¹ (od 1-3 przy rzucie kostk¹)
wystraszy on ka¿de napotkane przez ciebie
zwierze. Jeœli jednak zwierze nie zostanie
wystraszone pies zaatakuje je przed tob¹
i stoczy z nim walkê.
ZDARZENIE
1
ZDARZENIE
5
STARY, ZNISZCZONY MIECZ
PRZEDMIOT
NIEZNAJOMY
4
NAUCZYCIEL
NIEZNAJOMY
WRÓG
2
BRACIA
WRÓG
ZDARZENIE
1
FETOR
ZDARZENIE
DEKRET
Naczelnik wioski ustanawia nowe prawo.
Od tej pory na teren wsi nie wolno wnosiæ
ani u¿ywaæ ¿adnej broni. Posiadan¹ broñ
mo¿na schowaæ na mu³a i konia z wozem.
Jeœli ich brak ca³y rynsztunek zostaje
przechowany na obszarze wejœcia do wioski.
Opuszczaj¹c wieœ otrzymasz go z powrotem
Kupno broni w wiosce nie jest zabronione
lecz tak¿e otrzymasz j¹ przy wyjœciu.
Wœród stogów siana tw¹ uwagê przyku³
porzucony, zniszczony miecz.
Jeœli poszukiwacz ma moc powy¿ej 3
wyczuwa, ¿e skrywa on magiczne
w³aœciwoœci. Jeœli zdecydujesz siê go
zabraæ - patrz “Karta Miecza”.
Spotka³eœ na swej drodze cz³owieka, który
ofiarowuje nauki odp³atne.
Czekaj¹c trzy tury mo¿esz za op³at¹ 1mz
podnieϾ poziom wybranej cechy o 1.
Jeœli masz przyjació³ dodaj¹cych ci si³ê
lub moc, to za ka¿dego nich mo¿esz zap³aciæ
2 mz i rzucaæ kostk¹, czy zwiêkszy³ on swoj¹
w³aœciwoœæ - 4,5,6 - nauka nie posz³a na marne.
SI£A6i5
Dwaj osi³kowie (si³a6i5)odpocz¹tku
twego pobytu w wiosce mieli ciê na oku.
Zaskakuj¹ ciê wieczorn¹ por¹, walcz
z nimi kolejno odejmuj¹c dwa od rzutu
kostk¹, a dodatkowo w przypadku przegranej
zostaniesz wyrzucony poza obszar wsi.
Rozpoczynasz nastêpn¹ turê na s¹siaduj¹cym
z wiosk¹ polu planszy g³ównej.
Ohydny smród zgnilizny opanowa³
obszar wioski.Wszyscy poszukiwacze
z wyj¹tkiem Orka, Trolla,Cyborga,
Morloka, Upiora, Wampira i Minotaura
musz¹ jak najszybciej opuœcic jej teren.
ZDARZENIE
1
ZDARZENIE
2
STRZYGOÑ Z RUIN
DUCH
ZDARZENIE
1
BANDA
ZDARZENIE
ZDARZENIE
1
EGZEKUCJA
ZDARZENIE
2
WŒCIEK£Y KNUR
WRÓG
G£ÓD
Z powodu nieurodzaju we wiosce panuje
g³ód. Ceny wszystkich produktów wzros³y
dwukrotnie. Handlarz i £owca kupi¹ od
ciebie ka¿de zwierze za 2 mz. Gracze przed
ruchem rzucaj¹ kostk¹ - 6 oznacza, ¿e g³ód
w wiosce min¹³. Dopóki trwa okres g³odu
nale¿y ignorowaæ karty takie jak “Kosz
owoców“, ”Festyn” i “Goœcina”.
MOC 5
Do wioski zawita³a banda opryszków,
wywo³uj¹c powszechy strach. Wszystkie
chaty s¹ pozamykane przez 3 tury.
Potem banda odje¿d¿a. Rzuæ kost¹ by
zobaczyæ co zniszczyli:
1-chata Medyka
2-Poczta
3-chata Mêdrca
4-chata Handlarza
5-chata Kowala
6-chata £owcy.
Przypadkowo jesteœ œwiadkiem
egzekucji. Straceñcem jest pierwszy
“Przyjaciel” ze stosu kart zu¿ytych.
Mo¿esz ocaliæ nieszczêœnika p³ac¹c
za niego 1 mz. Przyjaciel do³¹cza siê
wówczas do ciebie. Skazanym
“Przyjacielem” nie mo¿e byæ zwierze.
SI£A 4
Okropny Strzygoñ wa³êsa siê
ko³o pobliskich ruin. Przera¿eni
mieszkañcy prosz¹ ciê byœ siê z
nim rozprawi³.Nagrod¹ s¹ 2 mz.
Po³ó¿ kartê Strzygonia ko³o Ruin.
Z chlewa uciek³ oszala³y knur. Atakuje ciê
znienacka. Rzuæ kostk¹ - 1-2 - stratowa³ ciê
z zaskoczenia - tracisz 1 wt. Potem musisz
z nim walczyæ. Jeœli przegrasz przesuñ
knura o wynik rzutu kostk¹ zgodnie z ruchem
wskazówek zegara.
Nie na sprzeda¿
NIEZNAJOMY
ZDARZENIE
WRÓG
PRZEDMIOT
WRÓG
WRÓG
46619092.012.png 46619092.013.png 46619092.014.png 46619092.015.png 46619092.001.png 46619092.002.png 46619092.003.png 46619092.004.png 46619092.005.png 46619092.006.png 46619092.007.png 46619092.008.png 46619092.009.png 46619092.010.png 46619092.011.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin