Wioska1.pdf
(
237 KB
)
Pobierz
Wioska100.cdr:CorelDRAW
Wioska
arkusz 1/6
www.magiaimiecz2003.prv.pl
ZDARZENIE
1
POG£OSKI
ZDARZENIE
ZDARZENIE
1
PO¯AR
ZDARZENIE
WRÓG
2
MIEJSCOWY
WRÓG
4
WIOSKOWY G£UPEK
NIEZNAJOMY
ZDARZENIE
1
FESTYN
ZDARZENIE
Ktoœ we wsi rozes³a³ plotki,
¿e poszukiwacz jest bandyt¹.
Ludzie staj¹ siê nieufni.
Ceny wobec ciebie rosn¹ razy
dwa, a u naczelnika odejmij
1 od wyniku rzutu kostk¹.
Chata Medyka uleg³a
podpaleniu.
Sprawdziæ jak siê
zachowa³eœ.
1-2 zignorowa³eœ zajœcie,
spalona chata nie funkcjonuje
ju¿ do koñca gry.
3-4 pomog³eœ, jednak przez
5 tur chata bêdzie nieczynna.
5-6 Twoja szybka reakcja
zapobieg³a zagro¿eniu,
wdziêczny w³aœciciel
ofiarowuje ci 3mz.
SI£A 4
Spêdzaj¹cy noce we wiadrze od studni
ob³¹kaniec przyczepi³ siê do ciebie. Rzuæ
kostk¹ by zobaczyæ co z tego spotkania wynik³o:
1. Ukrad³ ci jeden przedmiot.
2. Ukrad³ ci 1mz 3 uwierzy³eœ w jego g³upoty,
odejmij punkt mocy.
4-5. - przez jego paplaninê straci³eœ koncentracje
i przez trzy tury przy ka¿dej sposobnoœci odejmij
2 od rzutów kostk¹
6 - ów istota okaza³a siê byæ
wcale inteligentna, skorzysta³eœ z jego opowieœci
dodaj 1 punkt mocy.
Ca³a wieœ zebra³a siê dziœ na tym
obszarze by œwiêtowaæ. Wzi¹³eœ
udzia³ w ceremonii. Rzuæ kostk¹:
1- upi³eœ siê i straci³eœ z³oto.
2- upi³eœ siê i straci³eœ 2 tury.
3- nic siê nie wydarzy³o
4- pozna³eœ zwyczaje i wielu nowych
ludzi +1 moc.
5- zwyciê¿y³eœ w zawodach na
przeci¹ganie liny +1 si³y, +1mz.
6- jeœli w grze nie bierze udzia³
Minstrel do³¹czy siê on do ciebie
dodaj¹c swoje umiejêtnoœci do twoich.
Wioskowy gbur us³ysza³
co nieco o twojej s³awie.
Pragnie zmierzyæ siê z tob¹
w pojedynku. Jeœli przegrasz,
tracisz 1wt.. oraz losowo
wybrany przedmiot.
W przypadku wygranej z talii
ekwipunku weŸ topór.
l,
2
£OWCA NIEWOLNIKÓW
WRÓG
PRZYJACIEL
5
KUNDEL
ZWIERZE
1
DZIECIARNIA
ZDARZENIE
NIEZNAJOMY
4
TRÊDOWATY
NIEZNAJOMY
WRÓG
2
WARCHO£
WRÓG
SI£A 12
Przez wioskê przeje¿d¿a siej¹c chaos, oddzia³
³owcy niewolników. Wszyscy twoi przyjaciele
rozbiegaj¹ siê w panice, rzuæ kostk¹ za ka¿dego,
czy nie zosta³ z³apany (1,2,3 oznacza, ¿e stali siê
jego wiêŸniami). Dopiero teraz rozpoczyna siê
walka. Jeœli przegrasz oznacza to, ¿e zosta³eœ
schwytany patrz Karta Niewolnika. W przypadku
zwyciêstwa wybierz z talii jeszcze nieodkrytych
„Przygód” karty dwóch najbli¿szych Przyjació³
(nie zwierz¹t). Do³¹cz¹ siê oni do ciebie.
Resztê talii potasuj.
SI£A 2
“Panie rycerzu! A smoka pan widzia³?” -
Miejscowe dzieciaki, spragnione wieœci
o wielkim œwiecie, obiegaj¹ cie,
przekrzykuj¹c siê nawzajem i wypytuj¹c.
Tracisz jedn¹ turê na opêdzenie siê z
k³opotliwej sytuacji.
SprawdŸ czy nie uleg³eœ zara¿eniu.
Rzucaj kostk¹ za siebie i ka¿dego
ze swoich przyjació³:
Wynik 1-2 oznacza ¿e tracisz
punkt wytrzyma³oœci, b¹dŸ przyjaciela.
Atakuje ciê mocno pijany warcho³, walka z nim
przebiega nieco inaczej. Rzuæ kostk¹:
1- potyka siê o swoje nogi i walka siê koñczy.
2-3- jego ruchy s¹ tak niezdarne, ¿e odejmij
3 od wyniku jego rzutu kostk¹.
4- odejmij 1 od wyniku jego rzutu kostk¹.
5- jest wœciek³y - rzuæ za niego dwukrotnie kostk¹ i
wybierz wy¿szy wynik.
6- wpada w sza³ - rzuæ za niego dwukrotnie kostk¹
i zsumuj uzyskan¹ liczbê oczek.
Jeœli wygra, zaœnie. Ktokolwiek póŸniej trafi na
jego pole mo¿e go zaskoczyæ, odejmij 2 od jego si³y
i nie stosuj siê do wczeœniejszej instrukcji warcho³a..
SI£A 4
Przyb³¹ka³ siê do ciebie wyg³odzony kundel.
Z 50% szans¹ (od 1-3 przy rzucie kostk¹)
wystraszy on ka¿de napotkane przez ciebie
zwierze. Jeœli jednak zwierze nie zostanie
wystraszone pies zaatakuje je przed tob¹
i stoczy z nim walkê.
ZDARZENIE
1
ZDARZENIE
5
STARY, ZNISZCZONY MIECZ
PRZEDMIOT
NIEZNAJOMY
4
NAUCZYCIEL
NIEZNAJOMY
WRÓG
2
BRACIA
WRÓG
ZDARZENIE
1
FETOR
ZDARZENIE
DEKRET
Naczelnik wioski ustanawia nowe prawo.
Od tej pory na teren wsi nie wolno wnosiæ
ani u¿ywaæ ¿adnej broni. Posiadan¹ broñ
mo¿na schowaæ na mu³a i konia z wozem.
Jeœli ich brak ca³y rynsztunek zostaje
przechowany na obszarze wejœcia do wioski.
Opuszczaj¹c wieœ otrzymasz go z powrotem
Kupno broni w wiosce nie jest zabronione
lecz tak¿e otrzymasz j¹ przy wyjœciu.
Wœród stogów siana tw¹ uwagê przyku³
porzucony, zniszczony miecz.
Jeœli poszukiwacz ma moc powy¿ej 3
wyczuwa, ¿e skrywa on magiczne
w³aœciwoœci. Jeœli zdecydujesz siê go
zabraæ - patrz “Karta Miecza”.
Spotka³eœ na swej drodze cz³owieka, który
ofiarowuje nauki odp³atne.
Czekaj¹c trzy tury mo¿esz za op³at¹ 1mz
podnieϾ poziom wybranej cechy o 1.
Jeœli masz przyjació³ dodaj¹cych ci si³ê
lub moc, to za ka¿dego nich mo¿esz zap³aciæ
2 mz i rzucaæ kostk¹, czy zwiêkszy³ on swoj¹
w³aœciwoœæ - 4,5,6 - nauka nie posz³a na marne.
SI£A6i5
Dwaj osi³kowie (si³a6i5)odpocz¹tku
twego pobytu w wiosce mieli ciê na oku.
Zaskakuj¹ ciê wieczorn¹ por¹, walcz
z nimi kolejno odejmuj¹c dwa od rzutu
kostk¹, a dodatkowo w przypadku przegranej
zostaniesz wyrzucony poza obszar wsi.
Rozpoczynasz nastêpn¹ turê na s¹siaduj¹cym
z wiosk¹ polu planszy g³ównej.
Ohydny smród zgnilizny opanowa³
obszar wioski.Wszyscy poszukiwacze
z wyj¹tkiem Orka, Trolla,Cyborga,
Morloka, Upiora, Wampira i Minotaura
musz¹ jak najszybciej opuœcic jej teren.
ZDARZENIE
1
ZDARZENIE
2
STRZYGOÑ Z RUIN
DUCH
ZDARZENIE
1
BANDA
ZDARZENIE
ZDARZENIE
1
EGZEKUCJA
ZDARZENIE
2
WŒCIEK£Y KNUR
WRÓG
G£ÓD
Z powodu nieurodzaju we wiosce panuje
g³ód. Ceny wszystkich produktów wzros³y
dwukrotnie. Handlarz i £owca kupi¹ od
ciebie ka¿de zwierze za 2 mz. Gracze przed
ruchem rzucaj¹ kostk¹ - 6 oznacza, ¿e g³ód
w wiosce min¹³. Dopóki trwa okres g³odu
nale¿y ignorowaæ karty takie jak “Kosz
owoców“, ”Festyn” i “Goœcina”.
MOC 5
Do wioski zawita³a banda opryszków,
wywo³uj¹c powszechy strach. Wszystkie
chaty s¹ pozamykane przez 3 tury.
Potem banda odje¿d¿a. Rzuæ kost¹ by
zobaczyæ co zniszczyli:
1-chata Medyka
2-Poczta
3-chata Mêdrca
4-chata Handlarza
5-chata Kowala
6-chata £owcy.
Przypadkowo jesteœ œwiadkiem
egzekucji. Straceñcem jest pierwszy
“Przyjaciel” ze stosu kart zu¿ytych.
Mo¿esz ocaliæ nieszczêœnika p³ac¹c
za niego 1 mz. Przyjaciel do³¹cza siê
wówczas do ciebie. Skazanym
“Przyjacielem” nie mo¿e byæ zwierze.
SI£A 4
Okropny Strzygoñ wa³êsa siê
ko³o pobliskich ruin. Przera¿eni
mieszkañcy prosz¹ ciê byœ siê z
nim rozprawi³.Nagrod¹ s¹ 2 mz.
Po³ó¿ kartê Strzygonia ko³o Ruin.
Z chlewa uciek³ oszala³y knur. Atakuje ciê
znienacka. Rzuæ kostk¹ - 1-2 - stratowa³ ciê
z zaskoczenia - tracisz 1 wt. Potem musisz
z nim walczyæ. Jeœli przegrasz przesuñ
knura o wynik rzutu kostk¹ zgodnie z ruchem
wskazówek zegara.
Nie na sprzeda¿
NIEZNAJOMY
ZDARZENIE
WRÓG
PRZEDMIOT
WRÓG
WRÓG
Plik z chomika:
Khemorin
Inne pliki z tego folderu:
Karczermne Historie.rar
(439 KB)
Kanały.rar
(3919 KB)
Wioska.rar
(2276 KB)
Morskie Opowieści.rar
(5875 KB)
Otchlan.rar
(10145 KB)
Inne foldery tego chomika:
Magia i Miecz
Talisman - Magia i Miecz
Talisman Magia i Miecz 4ED
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin