java. ćwiczenia praktyczne helion.pdf
(
8441 KB
)
Pobierz
707691052 UNPDF
IDZ DO
PRZYK£ADO
WY ROZDZIA£
Java.
Æwiczenia praktyczne
SPIS TRECI
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Marcin Lis
ISBN: 83-7197-723-9
Format: B5, stron: 166
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Chyba ka¿dy, kto interesujê siê Internetem, s³ysza³ o Javie. Ten, w koñcu stosunkowo
m³ody, jêzyk programowania wyj¹tkowo szybko zdoby³ sobie bardzo du¿¹ popularnoæ
i akceptacjê ze strony programistów na ca³ym wiecie. I choæ jego przysz³oæ wcale nie
jest jeszcze przes¹dzona, wiele wskazuje na to, ¿e Java stanie siê jednak dominuj¹c¹
technologi¹ ju¿ w niedalekiej przysz³oci. Skoro tak, warto poznaæ j¹ ju¿ teraz. Wiele
osób kojarzy Javê tylko z apletami zawartymi na stronach WWW. To jednak tylko czêæ
zastosowañ. Tak naprawdê to doskona³y, obiektowy jêzyk programowania, nadaj¹cy siê
do ró¿norodnych zastosowañ.
Autor zapoznaje czytelnika z podstawami jêzyka przez seriê kilkudziesiêciu æwiczeñ.
Kurs ten jednak pozwoli zrozumieæ istotê jêzyka, a zagadnienia zaawansowane stan¹ siê
bardziej czytelne, gdy przysz³y programista siêgnie po kolejne ksi¹¿ki.
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Wstp........................................................................................................................................ 7
Przyszło Javy............................................................................................................8
O ksice......................................................................................................................8
Narzdzia.....................................................................................................................9
Przykłady.....................................................................................................................9
Cz I Jzyk programowania............................................................................... 11
Rozdział 1. Krótkie wprowadzanie...................................................................................................13
Zaczynamy.................................................................................................................13
B-kod i maszyna wirtualna........................................................................................14
Java a C++.................................................................................................................15
Obiektowy jzyk programowania..............................................................................15
Struktura programu....................................................................................................16
Rozdział 2. Zmienne, operatory i instrukcje............................................................................... 17
Zmienne.....................................................................................................................17
Typy podstawowe...............................................................................................................17
Deklarowanie zmiennych typów podstawowych ...............................................................18
Typy odnonikowe..............................................................................................................20
Deklarowanie zmiennych typów odnonikowych..............................................................21
Operatory...................................................................................................................24
Operatory arytmetyczne......................................................................................................24
Operatory bitowe ................................................................................................................28
Priorytet operatorów...........................................................................................................31
Instrukcje...................................................................................................................31
Instrukcja warunkowa if...else............................................................................................31
Instrukcja switch.................................................................................................................35
4
Java. wiczenia praktyczne
P(tla for...............................................................................................................................37
P(tla while ..........................................................................................................................40
Rozdział 3. Obiekty i klasy...................................................................................................................43
Metody.......................................................................................................................44
Konstruktory..............................................................................................................50
Specyfikatory dostpu...............................................................................................52
Dziedziczenie.............................................................................................................55
Rozdział 4. Wyj%tki.................................................................................................................................. 57
Błdy w programach..................................................................................................57
Instrukcja try...catch..................................................................................................60
Instrukcja throws.......................................................................................................62
Hierarchia wyjtków .................................................................................................63
Cz II Aplety................................................................................................................65
Rozdział 5. Rysowanie........................................................................................................................... 67
Aplikacja a Aplet.......................................................................................................67
Pierwszy aplet............................................................................................................67
Jak to działa? .............................................................................................................69
Czcionki.....................................................................................................................70
Rysowanie grafiki......................................................................................................73
Kolory........................................................................................................................78
Wywietlanie plików graficznych.............................................................................80
Rozdział 6. D)wiki..................................................................................................................................85
Rozdział 7. Animacje..............................................................................................................................89
Pływajcy napis.........................................................................................................89
Pływajcy napis z buforowaniem..............................................................................93
Zegar cyfrowy............................................................................................................94
Animacja poklatkowa................................................................................................96
Zegar analogowy.......................................................................................................98
Rozdział 8. Interakcja z u.ytkownikiem.....................................................................................103
Obsługa myszy........................................................................................................103
Rysowanie figur (I)..................................................................................................106
Rysowanie Figur (II)...............................................................................................111
Rysowanie Figur (III)..............................................................................................112
Spis treci
5
Cz III Aplikacje........................................................................................................ 117
Rozdział 9. Okna i menu...................................................................................................................... 119
Rozdział 10. Grafika i komponenty..................................................................................................133
Klasa Button............................................................................................................134
Klasa TextField........................................................................................................136
Klasa TextArea........................................................................................................139
Klasa Label..............................................................................................................142
Klasa Checkbox.......................................................................................................144
Klasa List.................................................................................................................146
Rozdział 11. Operacje wej2cia-wyj2cia.........................................................................................151
Wczytywanie danych z klawiatury..........................................................................151
Operacje na plikach.................................................................................................156
Zako4czenie .....................................................................................................................165
Zmienna jest to miejsce, w którym moemy przechowywa jakie dane np. liczby czy
cigi znaków. Kada zmienna musi mie swoj nazw!, która j jednoznacznie identyfi-
kuje. Kada zmienna ma take swój typ, który informuje o tym, jakiego rodzaju dane
mona w niej przechowywa. Np. zmienna typu
przechowuje liczby całkowite,
a zmienna typu
liczby zmiennoprzecinkowe. Typy w Javie dziel si! na dwa rodzaje:
typy podstawowe
(ang.
primitive types
) oraz
typy odnonikowe
(ang.
reference types
).
Typy podstawowe dziel si! na
typy arytmetyczne
oraz
typ boolean
. Zmienna typu
moe przyjmowa tylko dwie wartoci mianowicie
i
.
oznacza lo-
giczn prawd!, natomiast
logiczny fałsz. Typy arytmetyczne dziel si! z kolei na
(ang.
integral type
) oraz
(ang.
floating-point
type
). Rodzina typów całkowitoliczbowych składa si! z pi!ciu typów:
,
,
,
,
.
Plik z chomika:
Ravel25
Inne pliki z tego folderu:
Hanna Mazur Zbigniew Mazur Projektowanie relacyjnych baz danych.pdf
(83667 KB)
Jenifer Tidwell projektowanie interfejsów. sprawdzone wzorce projektowe full.pdf
(87844 KB)
Rod Johnson, Juergen Hoeller, Alef Arendsen, Thomas Risberg, Colin Sampaleanu spring framework. profesjonalne tworzenie oprogramowania w javie full version.pdf
(16329 KB)
Donald.E.Knuth - Sztuka.programowania.(t.2).pdf
(42759 KB)
oryginal-pozycjonowanie-i-optymalizacja-stron-www-jak-si-to-robi-wydanie-iii_pozop3.pdf
(39003 KB)
Inne foldery tego chomika:
Pliki dostępne do 01.06.2025
Pliki dostępne do 19.01.2025
4VIP
astronomia
Download na życzenie
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin