Bunch Chris - Ostatni Legion02. Maska Ognia.txt

(538 KB) Pobierz
Chris Bunch

Maska Ognia

Ostatni Legion tom II
Przek�ad Rados�aw Kot
Dla Knicks�w Kelly, Eda, Erwin i Eda juniora, Kt�rzy uczynili �ycie znacznie �a-
twiejszym
Przed bitw� wspomnij trzyna�cie prawd o ogniu: 
1. Silniejszy jest ni� najro�lejszy rumak, a jednak ukry� go mo�na w dzieci�cych 
szatach. 
2. Jasny i �ywy, raduje serce ka�dego, kto go u�ywa. 
3. Jego widok ujmuje si� wrogowi, kt�ry wie, �e w spotkaniu z nim nie mo�e 
liczy� na 
lito��. 
4. Wzniecony w odpowiednim miejscu nigdy si� nie podda. 
5. Gdy ju� gorzeje, wojownik mo�e spokojnie czyni� swoje. 
6. Cho� niewiele zach�ty mu trzeba, ma�o po�ywienia ponad gar�� chrustu, b�dzie 
walczy� bez wytchnienia. 
7. Zawsze toczy w�asn� bitw�, kieruj�c si� raz tutaj, raz tam, i nikt nigdy do 
ko�ca nie 
odgadnie, dok�d jeszcze. 
8. Znosi niemal wszystkich, czy wrogowie to, czy sojusznicy, wiatr jest mu 
rumakiem, 
ziemia fortec� i dopiero wielka woda mo�e stawi� mu czo�o. 
9. Wojownik skryty za mask� ognia mo�e spokojnie obmy�la� swoje posuni�cia. 
10. Gdy strze�e ze skrzyde�, mo�na mie� pewno��, �e nikt wojownika stamt�d nie 
zaskoczy. 
11. Niszczy wszelk� maj�tno�� wroga, jego wozy, konie i prowiant, tak samo jak 
dzier��cych miecze �ucznik�w. 
12. Rany przez niego zadane s� straszne i niewielu wraca po nich do zdrowia. 
13. Po jego przej�ciu zostaje naga pustynia, na kt�rej kr�luje rozpacz.
Rozwa� te prawdy, przemy�l, ile daje maska ognia i jak j� wykorzysta�, a potem 
ruszaj do boju z wiecznym p�omieniem w sercu.
Rady dla samotnego wojownika walcz�cego z zast�pami wroga
Lai Shi-Min, p�niejszy cesarz Tai Tsung, ok. 630 r.n.e.
1
Langnes 37421/Czwarta Planeta/ Miejsce Spotka�
Ledwie okr�ty pojawi�y si� w normalnej przestrzeni, wzi�y kurs na czwart� 
planet� 
uk�adu. Gdy by�y ju� blisko niej, luki stan�y otworem i wychyn�y z nich 
p�koliste 
my�liwce, �mierciono�ne aksaie. Otoczy�y jednostki macierzyste zwartym szykiem.
Wygl�da�o to na przygotowania do ataku, ale nimi nie by�o.
Przyw�dcy klan�w musth�w zbierali si� na narad�, aby postanowi� o losie ludzi 
okupuj�cych odleg�y uk�ad Cumbre.
Dotyczy�o to w ka�dym razie tych przyw�dc�w, kt�rzy byli w jaki� spos�b 
zainteresowani spraw�. Reprezentowali nie wi�cej ni� jedn� pi�t� wszystkich 
klan�w. 
Pozostali albo woleli pozosta� neutralni, albo zamierzali zaanga�owa� si� 
dopiero p�niej.
Wedle mitologii musth�w, Czwarta by�a ich kolebk�, chocia� naukowcy g�osili, �e 
ich 
rasa wyewoluowa�a jednocze�nie na wielu, mo�e nawet ponad dziesi�ciu planetach, 
co mia�o 
dowodzi� praw musth�w do ca�ego wszech�wiata. Za potwierdzenie tego uznawali 
�atwo��, 
z jak� opanowali swoj� gromad� gwiezdn� i inne jego regiony.
Czwarta by�a spokojn� planet�. Pokrywa�y j� wielkie masy kontynent�w z niskimi 
g�rami i trawiastymi r�wninami poprzedzielanymi skromnymi sp�achetkami puszcz. 
S�o�ce 
nale�a�o do typu G, jego blask by� jednak zdecydowanie zbyt przenikliwy i 
naznaczony 
b��kitem, aby Ziemianin m�g� czu� si� w nim dobrze. By�o tu r�wnie� nieco za 
zimno, ale 
�nieg pada� bardzo rzadko, podobnie jak sezonowe deszcze, kt�re niekiedy jednak 
przeradza�y 
si� w porz�dne ulewy.
Nie zawsze tak by�o. Przez tysi�ce lat planeta t�tni�a �yciem. Uprawiano na niej 
pola, 
dr��ono kopalnie, wycinano lasy, budowano miasta i fabryki. A� w ko�cu musthowie 
odlecieli do gwiazd.
Teraz, niemal opuszczona, Czwarta wraca�a do swojego naturalnego stanu. Miasta 
zr�wnano z ziemi�, trawom i lasom pozwolono zarosn�� dawne tereny uprawne, 
zatrute rzeki 
i jeziora z wolna znowu si� oczy�ci�y. Obecnie by� to �wiat niemal tak samo 
czysty jak 
u zarania historii musth�w.
Problem przeludnienia znikn��, jakby nigdy nie istnia�, zatem te kilka milion�w 
musth�w, kt�rzy zostali na planecie, przenios�o si� do specjalnie wybudowanych 
podziemnych miast. Po jednym na klan.
�lady cywilizacji wida� by�o tylko na samotnym ma�ym kontynencie. Tutaj mie�ci�y 
si� bazy wojskowe, wielkie lotniska, zautomatyzowane fabryki i stocznie oraz 
wcale nie taki 
wielki o�rodek administracyjny, z kt�rego rz�dzono tysi�cami zamieszkanych przez 
musth�w 
planet. To w�a�nie by�o Miejsce Spotka�.
W jego centrum rozci�ga� si� cylindryczny budynek o �rednicy dw�ch kilometr�w, 
kt�rego kopulasty dach wznosi� si� na trzysta metr�w. Przybywali tu wszyscy 
musthowie, 
kt�rzy mieli problemy przerastaj�ce kompetencje przyw�dc�w klan�w albo 
potrzebowali 
mediacji w zagra�aj�cym wojn� sporze.
Gmach nie mia� �adnej nazwy, co musthowie uwa�ali za nad wyraz logiczne. Skoro 
w ca�ym imperium nie by�o drugiego takiego, nazwa stawa�a si� zbyteczna.
Kr��y�o w�r�d tej rasy ironiczne powiedzenie: �Tylko dlatego nie panujemy nad 
ca�ym wszech�wiatem, �e musimy nieustannie jednym okiem strzec naszej 
przysz�o�ci, 
drugim godno�ci, trzecim za� naszych ty��w, a Prastary da� nam tylko po dwoje 
oczu�.
W murach olbrzymiej rotundy mie�ci�y si� apartamenty, ka�dy z platform� 
l�dowiska 
wystarczaj�c� na zaparkowanie dw�ch statk�w. Przyw�dca klanu m�g� przyby� tu ze 
swoj� 
�wit� i za�atwi� wszystko, co zamierza�, nie opuszczaj�c tego bogato 
wyposa�onego 
w elektronik� lokum. Apartamenty by�y ca�kowicie niezale�ne, z w�asnymi 
generatorami 
i filtrami powietrza na wypadek, gdyby kto� wpad� na pomys� zagazowania 
przeciwnika.
Je�li udawa�o si� za�egna� sp�r, przyw�dcy klan�w, ich podw�adni i krewni mogli 
si� 
spotka� oko w oko.
Tym razem zjawi�o si� prawie pi�ciuset klanowych przyw�dc�w. Niekt�rzy mieli we 
w�adaniu po kilka �wiat�w, inni kontrolowali cechy albo gildie, inni jeszcze 
dowodzili 
flotami wojennymi.
Podczas gdy aksaie kr��y�y po niebie czujne i zwinne niczym ziemskie jask�ki, 
w�adcy po kolei docierali do swoich apartament�w. Komputer gmachu pilnowa�, aby 
nie 
dosz�o przy tym do spotkania wrog�w, kt�rzy mogliby wykorzysta� okazj� do 
konfrontacji.
Wysiadali z �adownik�w dumni i pe�ni arogancji w�a�ciwej rasie, kt�ra mia�a si� 
za 
panuj�c�. Wysocy na dwa metry, a wyprostowani nawet wy�si, z szorstk� sier�ci�, 
czasem 
��t�, czasem ciemniejsz� a� do rudego br�zu, z ma�ymi g�owami osadzonymi na 
d�ugich 
w�owych szyjach szybkim krokiem znikali w kwaterach.
Wszyscy nosili pasy z broni�, kt�ra pod �adnym wzgl�dem nie by�a ceremonialna.
W nocy przed oficjalnymi rozmowami ��cza rozgrza�y si� od nieustannej wymiany 
pomys��w, sugestii taktycznych i strategii.
W�a�ciwe spotkanie zacz�o si� o wschodzie s�o�ca.
Niekt�rzy skorzystali z wielkich ekran�w �ciennych, na kt�rych ukaza�a si� 
wielopolowa mozaika przedstawiaj�ca oblicza uczestnik�w. Nie wszystkich, bo 
niekt�rzy nie 
w��czyli kamer.
Przedstawieniem sprawy zaj�� si� Aesc, by�y ambasador w uk�adzie Cumbre. 
Wspomnia�, �e chocia� stosunki mi�dzy lud�mi a musthami zawsze by�y napi�te, 
ostatnio 
znacznie si� zaogni�y za spraw� tak zwanych Raum�w, nieco mniejszych i o 
ciemniejszej 
sk�rze ni� pozostali ludzie. S�udzy zbuntowali si� przeciwko swoim panom i 
zaatakowali 
tak�e musth�w.
- Dlaczego? - spyta� jeden z przyw�dc�w klan�w. - Niewiele wiem o ludziach, 
ledwie 
tyle, by si� nimi brzydzi�, ale wydawa�o mi si�, �e ostatnim razem, gdy 
zawierali�my pok�j, 
uda�o si� uzgodni� stanowiska. Przynajmniej oni tak twierdzili.
- Raumowie �ywi� przekonanie, �e s� nacj� wybran�, aby rz�dzi� nie tylko ca�� 
ras� 
ludzk�, ale te� wszystkimi innymi istotami i ca�ym wszech�wiatem po wieki wiek�w 
- 
wyja�ni� Aesc.
Rozleg�y si� pomruki i warkni�cia �wiadcz�ce o rozbawieniu, kto� krzykn��: 
�Herezja!�, inni si� roze�miali.
- Nasz dow�dca Wlencing mia� okazj� walczy� z nimi w sojuszu z ludzk� armi� - 
doda� Aesc.
- I jak pan to widzi, Wlencing? - spyta� Keffa, jeden z przyw�dc�w klan�w.
- Ludzie nazywaj� Raum�w �robakami�, czyli stworzeniami pe�zaj�cymi w b�ocie - 
powiedzia� Wlencing, cytuj�c ludzkie s�owo. - To tch�rze, kt�rzy unikaj� 
otwartej walki, 
a je�li ju� musz� j� podj��, nie staj� do niej jak si� godzi wojownikom. 
Potrafili jednak zada� 
nam bolesne straty, wysy�aj�c statek do samob�jczego ataku na nasz� kwater� 
g��wn� na 
trzeciej planecie.
- Jak mo�na wyczyta� w dostarczonych panom dokumentach, to w�a�nie sk�oni�o nas 
do wycofania si� z tamtego uk�adu - wtr�ci� Aesc.
- Czyta�em - powiedzia� Keffa. - Ale Wlencing nie sko�czy� jeszcze odpowiada� na 
moje pytanie. Ma�o mnie obchodz� ci g�upcy, kt�rzy maj� si� za wybranych, 
szczeg�lnie �e, 
jak s�ysz�, zostali rozbici.
- Nie ca�kiem - sprostowa� Wlencing. - Raczej zap�dzeni z powrotem do nor.
- Tak czy owak, najbardziej interesuje mnie ludzka armia i o ni� chc� spyta�. 
Jacy s� 
ich �o�nierze? Wlencing zastanowi� si�, kr�c�c g�ow�.
- Jako wojownicy niekt�rzy radz� sobie bardzo dobrze - odezwa� si� po chwili - 
szczeg�lnie ci wyszkoleni do indywidualnej walki. Jak zachowuj� si� jako armia 
podczas 
d�u�szego konfliktu, trudno powiedzie�. Konflikt z Raumami sk�ada� si� z szeregu 
drobniejszych potyczek. A co do nas... Konfederacja, z kt�r� kiedy� walczyli�my, 
najwyra�niej przesta�a wspiera� ten sektor, wi�c brakuje im zaopatrzenia i musz� 
improwizowa�. Jednak nale�y wspomnie�, �e przynajmniej cz�� z nich ma 
szczeg�lny talent 
do b�yskawicznego znajdowania zast�pczych rozwi�za�, zw�aszcza w nag�ej 
potrzebie.
- Gdy kto� tak cz�sto bierze si� do sprawy od z�ego ko�ca i z byle czym, nic 
innego 
mu nie zostaje - prychn�� niejaki Paumoto, budz�c og�ln� weso�o��.
Paumoto by� rzecznikiem najbardziej radykalnych musth�w, kt�rzy niczego tak nie 
pragn�li, jak zniszczenia chwiej�cej si� obecnie Konfederacji. Spo�r�d 
wszystkich ras tylko 
ludzie mogli zagrozi� musthom i vice versa. Wszystkie inne by�y mniej ambitne, 
niezdolne do 
ekspansji albo znajdowa�y si� na ni�szym etapie rozwoju, ewentualnie po prostu 
nie nale�a�y 
do tlenodysznych, co stawia�o je poza konkurencj�, jako �e wybierane przez nie 
�wiaty nie 
nadawa�y si� ani dla musth�w, ani dla ludzi.
Jak dot�d Paumoto nie zyska� wielkie...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin