Poszukiwacze Zaginionego Dinozaura.pdf

(158 KB) Pobierz
433076151 UNPDF
Davida Attenborga – alfheimskiego podróżni-
ka zajmującego się z ramienia Królowej Belladonny
badaniem Atlantydy. Jeszcze przed wyjazdem zapo-
wiadał on, że tym razem przywiezie żywego dino-
zaura – teraz wszyscy wyczekują potwierdzenia tych
słów. Jednak po przyjeździe naukowca do Pantalumy,
gdzie miał się spotkać z królową, okazuje się, że zwie-
rzę zniknęło. Wszystko zbiega się w czasie z corocz-
ną gonitwą byków, najsłynniejszą atrakcją miasta, na
której pojawić się ma przebywająca w mieście królo-
wa Belladonna.
Zawiązanie: Bohaterowie odpoczywają w słonecznej
Pantalumie. Być może przyjechali tu właśnie po to,
aby być świadkami powrotu wyprawy z Atlantydy.
Nieoczekiwanie do śmiałków zgłasza się sam profesor
Attenborg. Wedle jego słów przywiózł schwytanego
dinozaura, jednak ten zniknął pierwszej nocy po
przybyciu do Wanadii! Profesor podejrzewa o porwa-
nie Lyoneskie Towarzystwo Archeologiczne, zazdro-
sne o odkrycia rodaka, który nie wstąpił w ich szere-
gi. Za pomoc Attenborg oferuje bohaterom nagrodę
pieniężną oraz możliwość nazwania nowego gatunku
prehistorycznego stwora.
Rozwinięcie: Kluczem do rozwiązania zagadki jest
wnikliwe śledztwo, obejmujące personel zatrudniony
podczas wyprawy. Wszystkich jego członków zna-
leźć można w obozie rozbitym niedaleko Pantalumy.
Bohaterowie spotkają tam koboldy-tragarzy, ogry
zatrudnione do ochrony, nawigatorów obdarzonych
absolutnym wyczuciem kierunku, krasnoludzkich
inżynierów tworzących pułapki na dinozaury i wiele
innych ciekawych postaci. Wszyscy potwierdzają sło-
wa profesora – widzieli schwytaną bestię na własne
oczy i z chęcią o tym opowiadają.
Miszmasz postaci pozwala na łatwe rozwinięcie prze-
różnych wątków pobocznych. Gracze mogą zapobiec
skandalowi związanemu z romansem młodej dzienni-
karki z jednym z przybyłych atlantydzkich tubylców
lub też przeszkodzić głównemu kucharzowi wyprawy
we wprowadzeniu na czarny rynek halucynogennych,
egzotycznych ziół.
Podczas pokonywania przeciwności bohaterowie
wpadną na ślad Petera Leafa, młodego asystenta pro-
fesora Attenborga. Kontynuując powyższe przykłady:
wdzięczny za pomoc atlantydzki ochroniarz, który
pilnował namiotu dinozaura, wyzna, że feralnej nocy
Leaf postanowił go zastąpić albo też obozowy kuchcik
napomknie o zbytnim zainteresowaniu Petera ulubio-
nym jedzeniem dinozaura.
Odnalezienie chłopaka w obozie nie nastręczy zbyt-
nich kłopotów. Przebywa on w swoim namiocie, gdzie
bada właśnie dziwne rośliny. Zapytany o sprawę znik-
nięcia dinozaura, ze złością każe bohaterom odejść,
zawoła nawet rosłych ochroniarzy. Sposobem na wy-
dobycie z wygadanego Petera informacji jest Dyskusja
(czy to przesłuchanie, czy to odwoływanie się do roz-
sądku i uczciwości młodego naukowca). Jeszcze przed
wyjazdem do Atlantydy Leaf dostał pewną propozycję
od przedstawiciela organizatorów tegorocznej gonitwy
byków. W zamian za przekazanie dinozaura chłopak
miał spełnić swoje marzenie: otrzymać list polecający
i pieniądze pozwalające na wstąpienie do Lyoneskie-
go Towarzystwa Archeologicznego. Leaf przystał na tę
propozycję. W nocy, po powrocie z wyprawy, zgod-
nie z umową przekazał zleceniodawcy uśpione zwierzę
i odebrał nagrodę.
Bohaterowie powinni skojarzyć ogłoszenia o „niezwy-
kłym wyzwaniu”, czekającym na biorących udział
w tradycyjnym pampeluńskim święcie z historią Pete-
ra. Tegoroczna gonitwa byków – a także jednego dino-
zaura – może przynieść krwawe żniwo. A najgorsze, że
do jej rozpoczęcia pozostało bardzo niewiele czasu!
Moment kulminacyjny: Bohaterowie powinni jak
najszybciej wyruszyć do Pantalumy. Niestety, na uli-
cach panuje już chaos. Byki zostały wypuszczone, tak
samo jak dinozaur, który szybko wyrwał się spod kon-
troli i przystąpił do niszczenia miasta. Herosi muszą
oczywiście unieszkodliwić bestię. Celem konfrontacji
jest zabicie dinozaura lub pojmanie go żywcem – wy-
bierając tę drugą opcję bohaterowie zyskają ogromną
wdzięczność Attenborga… Najlepiej rozegrać łowy
jako konfrontację inałową z zastosowaniem zasady
specjalnej scenerii „gonitwa byków” (patrz niżej).
Rozwiązanie: Sukces bohaterów oznacza także powo-
dzenie ekspedycji profesora Atenborga oraz organów
ścigania, które zajmą się bezmyślnymi organizatorami
gonitwy. Oprócz tego zyskają wielkie uznanie w oczach
królowej Belladonny, będącej pod wrażeniem walki
w katedrze. Pozostaje także kwestia nadania nowemu
gatunkowi nazwy.
A co, jeżeli doszło do porażki? Ogromna bestia spo-
woduje wielkie zniszczenia, a nawet śmierć wielu osób
– być może coś złego stało się samej władczyni Korioli.
Bohaterowie natomiast, o ile przeżyli, znajdą się wśród
winnych tej tragedii.
P O S Z U K I W A C Z E Z A G I N I O N E G O D I N O Z A U R A
D o Korioli powróciła wreszcie wyprawa profesora
S t a t y s t y k i a n t a g o n i s t ó w i d o d a t k i
P e t e r L e a r
Jak Otto ven Rautter, antykwariusz (str. 466).
Etap 2: wobec stawianego przez bohaterów oporu bestia rzu-
ca się do ucieczki. Na stole, oprócz znaczników odporności
dinozaura, połóż cztery dodatkowe znaczniki odporności.
Symbolizują one przechodniów, stragany i inne rzeczy nara-
żone na atak dinozaura w czasie pościgu (mają one wytrwa-
łość na poziomie 15, bestia atakuje je w pierwszej kolejności),
które jednak bohaterowie mogą uratować. Można to uczynić
poprzez rezygnację ze zdjęcia znacznika dinozaurowi na rzecz
„uratowania” jednego z tych dodatkowych. Za każdy z nich
można odzyskać własny znacznik – jednak zdjęcie wszystkich
nie kończy konfrontacji, dzieje się tak jedynie w wyniku po-
konania dinozaura. Ten będzie się starał zgubić bohaterów
w gąszczu uliczek – ruch 9/9+, wytrwałość: 16. Odporność
4.Taranowanie.
Etap 3: dinozaur, niszcząc ozdobny portal, wbiega do stojącej
w centrum miasta potężnej katedry pod wezwaniem świętego
Sanfermina – jednego z patronów miasta. Zapędzony w kozi
róg, ostatkiem sił postanawia skończyć z przeciwnikami.
Walkę z bestią obserwuje z chóru… sama władczyni Bella-
donna, która wraz ze świtą postanowiła ukryć się w świętym
przybytku – jak na Królową Dewotkę przystało. Jeżeli boha-
terowie chcą poskromić stwora zamiast go ranić, mogą testo-
wać przyrodę jako umiejętność ofensywną bez żadnych kar.
Rogi 12/8+; obrona 19*. Odporność 5. Szarża, taranowanie,
powalenie.
d i n o z a u r
Czworonóg wielkości sporej lokomotywy z trzema
rogami na głowie. Pomimo że jest roślinożercą, roz-
wścieczony może swoimi rogami zrobić człowiekowi
wielką krzywdę.
Domyślna konfrontacja: starcie inałowe, trzy etapy.
Przeciwnik inałowy, zwierzę, pula 4k10, odporność
2/4/5.
Zdolności:
Pancerz:
wzbudza Strach o ST 10;
Szarża, Taranowanie, Powalenie:
patrz str. 379;
riposta – uderzenie rogami, bez sentymen-
tów.
Sceneria: gonitwa byków
Zasada specjalna: Po wszystkich ulicach miasta biegają byki,
bodąc i potrącając ludzi. Stają się szczególnie agresywne, gdy
widzą czerwony kolor. Gracz, który jako kartę inicjatywy
otrzyma kiera lub karo, musi wykonać test Zręczności o ST
15 – chyba że mogą ją zastąpić innym kolorem. Niepowodze-
nie w teście oznacza odrzucenie losowej karty z własnej ręki.
Starcie inałowe
Etap 1: walka z wściekłym bykiem (str. 398 – jak bizon) i di-
nozaurem. Ten drugi próbuje wydostać się z miasta, nie zwa-
żając na blokujących ucieczkę bohaterów – taranowanie 9/8+;
obrona: 19*. Odporność 2. Przerażający, szarża, taranowanie,
powalenie.
Autor: Jan ‘Wędrowycz’ Jęcz
Redakcja: Michał ‘rincewind bpm’ Smoleń
Skład: Szymon ‘neishin’ Szweda
Więcej Szybkostrzałów oraz zestaw gotowych bohaterów
znajdziesz na rpg.polter.pl.
twarda skóra zapewnia bestii bonus +3* do
obrony;
Przerażający:
Atuty:
Zgłoś jeśli naruszono regulamin