pc--12s120_121.pdf

(3337 KB) Pobierz
130965971 UNPDF
TECHNOLOGIE
Ageia PhysX – pierwsza karta z procesorem izyki w grach 3D
Co poprawi PhysX
Działanie procesora Agei najłatwiej
zaobserwować w scenach zawie-
rających dużo drobnych elementów
(łuski, odłamki), poruszających się
cieczy (armatka wodna) lub innych
efektów (falujące źdźbła trawy). Aby
dostrzec większość różnic, trzeba się
dokładnie przyjrzeć wyświetlanemu
obrazowi, na co jednak w trakcie
rozgrywki brakuje czasu.
Bliżej rzeczywistości
Karty graiki, pojawiające się na rynku w ostatnich latach, potraią generować
znacznie więcej efektów i robią to coraz szybciej, ale sposób, w jaki tworzą
trójwymiarowy obraz, prawie się nie zmienia. Zapowiedzią rewolucji wydaje się
być PhysX – pierwsza karta z procesorem izyki.
Scena z gry Ghost Recon dzia-
łającej bez PhysX-a (u góry) za-
wiera znacznie mniej szczegółów
niż scena wyświetlona przy użyciu
PhysX-a (u dołu).
Przetwarzanie i wyświetlanie scen
w aplikacjach 3D, także w grach, za-
leży od karty graiki (GPU). Pro-
cesor izyki PhysX (PPU – Physics
Processing Unit) ma dbać o to, aby
obiekty w grach reagowały tak, jak
w świecie rzeczywistym. Ponieważ
nie da się przy jego użyciu zbudo-
wać karty graicznej, dlatego jest on
oddzielną jednostką.
Koncepcja Agei (producenta ukła-
du PhysX) zakłada, że procesor i-
zyki, wspólnie z kartą graiki i pro-
cesorem głównym, stworzą uzupeł-
niający się trójkąt (ang. gaming trian-
gle). PhysX zajmie się obliczeniami
izyki, procesor główny – sztuczną
inteligencją i kontrolą przebiegu gry,
a karta graiczna doda efekty i wy-
świetli wszystko na ekranie.
Rola układu PhysX ma polegać
nie tylko na wyliczaniu pozycji
obiektów i umiejscowienia ich na
scenie, ale obejmuje wszystkie ob-
liczenia związane z ich wzajemnym
oddziaływaniem. Jeśli np. grając
w „strzelankę”, wrzucimy granat
do magazynu pełnego skrzyń, to
jego wybuch powinien zniszczyć
skrzynie, a odłamki wybić szybę
w oknie czy zranić gracza. Właśnie
poprawne zasymulowanie tego ro-
dzaju interakcji obiektów ma za-
pewnić nowy procesor PhysX.
Montujesz i działa
Kartę Agei wystarczy zamontować
w slocie PCI, ale podobnie jak w nie-
których kartach graicznych, trze-
ba podłączyć dodatkowe zasilanie,
gdyż pobór mocy jest spory (do 50
watów). Po zainstalowaniu sterow-
ników sprzęt jest gotowy do pracy
– w odróżnieniu od kart graicz-
nych, w przypadku których do uzy-
skania optymalnej wydajności trze-
ba odpowiednio ustawić wiele pa-
rametrów sterownika. PhysX współ-
pracuje z każdą współczesną kartą
graiczną, ale nie trzeba go do niej
podłączać. Komunikacja odbywa się
wyłącznie przez magistralę PCI.
Różnic prawie nie widać
Do karty dołączona jest wersja
demo gry Cellighter, która ma
pokazać pełnię możliwości Phys-
X-a. W praktyce słabo to wygląda.
Po zamontowaniu w komputerze
PhysX-a nie widać różnic w działa-
niu gry. Ślady po wystrzałach, ani-
macja oraz reakcje przedmiotów
i postaci wyglądają tak samo jak
wtedy, gdy PhysX nie jest zamon-
towany. Poprawę można zaobser-
wować w symulacji ruchów ubrań
i materiałów, np. powiewającej la-
gi. Jeśli zostanie na nią skierowana
kamera, podczas gdy w komputerze
nie ma PhysX-a, prędkość wyświe-
tlania obrazu wynosi poniżej jed-
nej klatki na sekundę. Gdy zaś pro-
cesor izyki jest zamontowany, gra
nadal jest płynna.
Bez PhysX-a gra obciąża jedno-
rdzeniowe procesory maksymalnie.
W jego obecności – tylko w oko-
ło 80 procentach. Ale gdy sprawdza-
liśmy jej działanie na dwurdzenio-
wych procesorach (a nawet jedno-
rdzeniowych z technologią Hyper-
Threading, która umożliwia wyko-
nywanie na jednym procesorze
dwóch zadań na zmianę) obciążenie
obu jednostek wynosiło ok. 70 proc.,
bez względu na to, czy użyliśmy
PhysX-a czy nie.
Brak odpowiednich gier
Cellighter pokazuje, że jakość gry
nie zawsze zależy od sprzętu, na ja-
kim jest odtwarzana, lecz od tego,
jak została zaprogramowana. Prosty
test – strzał w rurę – powoduje, że
pęka ona na fragmenty zawsze o ta-
Parametry Ageia PhysX
Szyna: 32-bitowy interfejs PCI 3.0
Szyna pamięci: 128-bitowa archi-
tektura pamięci GDDR3
Pamięć: 128 MB
Przepustowość pamięci: 12 Gb/s
Taktowanie pamięci: 733 MHz
Szczytowa przepływność instrukcji:
20 mld/s
Liczba kolizji: sfera – sfera/s
– maks. 530 mln, powierzchnia
wypukła – powierzchnia wypukła/s
– maks. 533 tys.
Procesor zjawisk fizycznych Ageia PhysX w testach*
Aplikacja testowa
bez PhysX z PhysX
Wynik
Znaczenie wyników
demo d1_town_01 83,57 84,58
demo d1_trainstation_02 53,59 54,41
demo d3_c17_12 41,75 42,41
Doom 3, 1280x1024, maks. liczba
efektów (kl./s): demo1
demo d1_canals_09 67,84 68,29 Dla gracza najważniejsza jest liczba kla-
tek na sekundę. Mówi ona, czy posiada-
na koniguracja sprzętowa zapewni
komfortową rozgrywkę. PhysX odciąża
głównie procesor, a nie kartę graiczną,
więc jego obecność nieznacznie przy-
spiesza wyświetlanie graiki w grach.
55,3 55,5
1601 1594 Instalacja karty powoduje nieznaczne
pogorszenie się wyniku. Pokazuje to,
jak niedopracowane są jej sterowniki.
* Koniguracja testowa: procesor Intel Pentium4 HT 3.2 GHz, 1 GB RAM DDR2 , graika Nvidia GeForce 6600GT ze 128 MB pamięci,
płyta Intel Desktop Board D915GMA
120
PC Format 12/2006
SOFTWARE
Half-Life 2,
1024x768,
maks. liczba
efektów
(kl./s)
3D Mark 06 (punkty „3D Marks”): test stan-
dardowy
130965971.004.png 130965971.005.png 130965971.006.png 130965971.007.png
Wpływ PhysX-a na obciążenie procesora dwurdzeniowego
Pomiary wykonane w grze Half-Life 2, na
komputerze z procesorem dwurdzenio-
wym, pokazują, że instalacja PhysX-a
pomaga zrównoważyć obciążenie obu
jednostek. Niestety nie przekłada się to
na wyższą wydajność w grach.
kim samym kształcie. Skoro twórcy
tak zaprogramowali reakcje przed-
miotów, PhysX nie jest w stanie tego
poprawić.
Obecnie PhysX ma małe pole do
popisu. Na rynku jest tylko kilka gier
współpracujących ze sprzętem Agei,
np. Bet on Soldier. Kolejnych kilka-
naście jest zapowiedzianych, np. Un-
real Tournament 2007. Sztandaro-
wym tytułem dołączanym do kar-
ty jest „Tom Clancy’s Ghost Recon:
Advanced Warighter”. Niestety, ani
w reakcjach obiektów, ani w płyn-
ności obrazu nie widać zmian na
lepsze po włączeniu PhysX-a. Po-
jawiła się jedynie nieco większa licz-
ba detali w scenach, np. obiciej sy-
piące się z karabinu łuski.
Plany na przyszłość
Stworzenie procesorów izyki to
krok w dobrą stronę, gdyż ich za-
stosowanie przyczyni się do opra-
cowania bardziej realistycznych
gier. Twórcy PhysX-a twierdzą, że
nie będą przygotowywać nowych
wersji procesora, a nowe funkcje
i lepszą wydajność zapewnią po-
prawione sterowniki. Trudno w to
uwierzyć, gdyż we wszystkich do-
tychczasowych procesorach uzyska-
nie nowych możliwości wiązało się
ze zmianą ich budowy. Zapewne nie
inaczej będzie z PhysX-em, w któ-
rym dużo jest do poprawienia.
Póki co, cena karty PhysX
(ok. 1000 zł) odstraszy wielu chęt-
nych. Jedyną szansą na spopulary-
zowanie układów PPU jest ich in-
tegracja z kartami graicznymi i na-
leży oczekiwać, że w tym kierunku
będą ewoluować.
Oceń lub skomentuj na
www.pcformat.pl/ocena
Zjawiska izyczne w grach komputerowych
W grach można wyróżnić dwie grupy
zjawisk izycznych:
Wzajemne oddziaływanie obiektów
(np. zderzające się beczki deformują
się, występowanie grawitacji, zmia-
na toru lotu pocisku przez wiatr), nie-
zbędne, aby rozgrywka w ogóle mogła
przebiegać i np. dwie piłki odbijały się,
a nie przenikały.
Efekty specjalne (płonący ogień, fa-
lująca woda, padający śnieg), do któ-
rych należy uszczegółowienie wirtualnego
świata przy wykorzystaniu ogólnego
zbioru zachowań (jeśli ogień płonie na
pochodni, to razem z nią podlega choć-
by grawitacji).
Takie rozwiązanie pozwala rozdzielić
efekty na te, które muszą zostać za-
prezentowane jednakowo, niezależnie
od posiadanego sprzętu (pierwsza gru-
pa) i te, które mogą być wyświetlane
lepiej przez dobrej klasy sprzęt, a sła-
biej (lub w ogóle) przez mniej wydajny
(druga grupa).
Procedury, od których zależy odwzoro-
wanie zjawisk izycznych w grach, za-
warte są w tzw. silniku gry. W kom-
puterach ze starszymi kartami gra-
icznymi, niezależnie od kodu silnika,
wszystkie obliczenia musiał wykonać
procesor główny. W nowszych kon-
iguracjach, stosujących procesor i-
zyki, będzie on miał wpływ na wy-
świetlanie graiki, jeśli twórcy gier uży-
ją zestawu funkcji udostępnionego przez
producenta PhysX-a. To może wymagać
jednak napisania silników dostępnych
obecnie gier od nowa.
Fizyka „niezbędna” determinuje
reakcje obiektów na scenie.
Fizyka „efektowna” określa stopień
dokładności reakcji obiektów.
130965971.001.png 130965971.002.png 130965971.003.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin