SCENARIUSZE GIER-opowiadań.doc

(49 KB) Pobierz

SCENARIUSZE GIER-OPOWIADAŃ

Gry opowiadania stanowią jedną z metod proponowanych w „Dziecięcej matematyce”   

E. Gruszczyk-Kolczyńskiej (która zawiera metodykę konstruowania gier).

Stosowanie ich w praktyce przedszkolnej:

·        kształtuje u dzieci odporność emocjonalną i wdraża je do znoszenia porażek

·        rozwijają umiejętności interpersonalne, ważne dla zgodnego współdziałania w zespole.

·        Wzmacniają potencjał twórczy dziecka.

 

1.Gra-opowiadanie „Przedszkolaki szukają wiosny”.

   Przebieg gry:

Przedszkolakom bardzo znudziła się zima i kiedy usłyszały wierszyk Jana Brzechwy „Nadejście Wiosny”, postanowiły poszukać Wiosny. Jednakże zanim dotarli do Wiosny po drodze natrafili na wiele przygód. A, Który z przedszkolaków dotrze pierwszy do Pani Wiosny to już wasze zadanie. Posłuchajcie uważnie jakie premie i pułapki czekają na graczy:

 # Jeżeli przedszkolak  zatrzyma się na płytce, przy której mieszka kret, to

     wpada go środka kopca i nie może się z niego wydostać przez dwie kolejki .

#  Dalej przy  drodze odpoczywa wąż, jeżeli ktoś go zauważy czyli zatrzyma się na oznaczonej

     płytce ucieka przed wężem w podskokach, tak jak pokazują strzałki i szybko znajduje się na

    dalszym polu.

 # Tutaj trzeba wsiąść na hulajnogę, ale na hulajnodze jedzie się bardo powoli, więc każdy

     rzut kostką zamienia się w jeden czyli posuwamy się tylko o jedno pole naprzód.

#  Na szczęście niedaleko jest inny pojazd, którym może przyjedzie Wiosna – samolot

    Kiedy zatrzymacie się na polu z samolotem  można przejść do przodu o pięć pól.

 # Idąc dalej napotkać można w lesie jeża, a że jeż najeżył się srodze, przedszkolak został

     pokłuty i nie może iść dalej,  tym sposobem traci kolejkę.

    Przedszkolaka wyratować  z kłopotów może samochód i jeżeli zatrzyma się na płytce z

     samochodem to szybciej może dotrze do Pani Wiosny, bo można rzucić kostką dwa razy.

    Wygrywa ten, który pierwszy odnajdzie panią wiosnę.

 

Oto przykładowa plansza do gry:

                  START

                   META

 


 

2.Gra-opowiadanie „Bociany na śniadanie szukają  żabki”.

   Przebieg gry:

Bociany przyleciały już z ciepłych krajów i szukają dla siebie pożywienia. Pożywienie bociana to nie tylko żabki, ale i małe owady. W tej grze można wygrać podwójnie. Wygrywa bocian, który pierwszy dojdzie do mety a więc do żabki. Wygrywa również bociek, który w czasie drogi  nazbiera najwięcej robaczków.

Ø  Jeżeli bocian zatrzyma się na płytkach, przy których znajdują się pola z robaczkami, to

     może  je zabrać do koszyczka (za robaczki mogą posłużyć kolorowe duże pineski) .

Ø  Po drodze bocian zauważył staw i postanowił w nim poszukać czegoś do jedzenia ( na

     dwóch płytkach rysujemy na niebiesko wodę), szuka w stawie pożywienia idąc do nie

     zauważył, że cofnął się o sześć płytek.

Ø  Jeżeli dojdzie do lasu, a zatrzyma się na zielonym polu może nad nim przelecieć skracając

     sobie drogę (rysujemy dodatkowy chodniczek skracający trasę), jeżeli ominie zielone

     miejsce musi przejść całą drogę.

Ø  Idąc tak sobie w towarzystwie słoneczka na niebie bocianowi zrobi się raźno i kiedy

     zatrzyma się na polu ze słoneczkiem (oznaczamy jedną płytkę słonkiem i rysujemy strzałkę

     wskazującą przesunięcie o pięć płytek) może przejść do przodu o pięć pól.

Ø  Nasz bociek czuje się już  zmęczony poszukiwaniem żabek, więc postanawia odpocząć w

     szuwarach (rysujemy na trzech płytkach zielone szuwary) i tym sposobem traci kolejkę.

 

 

Oto przykładowa plansza do gry:

3. Gra-opowiadanie „Dwaj krasnale ścigają się, który pierwszy przyjdzie do lalki na tort”.

    Przebieg gry: 

Dzisiaj dwaj krasnale wybierają się na urodziny do lalki. Kto pierwszy przyjdzie dostanie największy kawałek tortu. Ale droga do domku lalki biegnie przez las i na krasnali czeka wiele niespodzianek.

 Ø  Jeżeli krasnal zatrzyma się na ciemnych płytkach (zakreślamy czarnym markerem cztery

      płytki) to oznacza, że niedaleko znajduje się  wilk i krasnal ze strachu nie może ruszyć

      się  dalej ,stoi tak długo aż wyrzuci kostką sześć oczek co pomoże mu  wydostać się z tego

      miejsca.

 Ø  Po drodze spotyka zajączka (przypinamy sylwetkę zająca i płytkę malujemy na kolor

      zielony), który bierze krasnala na grzbiet   przenosząc go  o pięć  pól do przodu.

 Ø  Niedaleko nad łąką lata motylek ( zakreślamy płytkę na żółto i przypinamy sylwetkę

      motylka) Gdy krasnal go zobaczy pobiegnie za nim tracąc jeden rzut kostką.

 Ø  Jeżeli krasnal zatrzyma się na czerwonym polu (Pole oznaczone kolorem czerwonym to

      bijące serce lasu), ma  dodatkowy rzut kostką.

 Ø  Na końcu trasy stoi drogowskaz źle wskazujący drogę do domu lalki(rysujemy

      drogowskaz), zatrzymanie się przy nim powoduje cofnięcie się do pola, które wskazują

      strzałki.

 

Oto przykładowa plansza do gry:

4.Gra-opowiadanie „Dwa samoloty ścigają się, który pierwszy przyleci na lotnisko”.

   Przebieg gry:

 Dzisiaj będą ścigać się dwa samoloty, ale droga na lotnisko może być niebezpieczna ze

 względu na różne warunki atmosferyczne.

Ø   Początek lotu będzie przebiegał przy ładnej pogodzie, ale w tym miejscu pojawią się

      gęste  chmury (rysujemy lub przypinamy na płytce czarną chmurę), jeżeli pionek zatrzyma

      się w tym miejscu to oznacza, że samolot musi lecieć bardzo powoli i traci cofa się o pięć

      pól.

Ø  W tym miejscu (zakreślamy płytkę na czarno) jest strefa burzy i trzeba ją ominąć, tak

     więc samolot musi zmienić trasę (rysujemy obok dodatkowy chodniczek) i leci dłużej.

 Ø Teraz jest ładna pogoda i samoloty mogą przyspieszyć, jeżeli samolot  zatrzyma się na

      płytce  obok słoneczka (rysujemy płytkę na żółto)  będzie miał dodatkowy rzut kostką.

 Ø  Jeżeli samolot zatrzyma się na polu czerwonym, to oznacza, że włączył się dodatkowy

      silnik i  samolot przyspiesza o sześć pól do przodu.

 Ø Samoloty zbliżają się do lotniska, ale zanim wylądują muszą uzyskać zgodę na lądowanie,

      jeżeli samolot zatrzyma się na płytce oznaczonej krzyżykiem traci kolejkę bo musi czekać

      na  zgodę na lądowanie( rysujemy na płytce znak zakazu).

 

Oto przykładowa plansza do gry:

START

META

5. Gra-opowiadanieNieustraszeni pogromcy duchów, ścigają się, który pierwszy złapie

    ducha zamku”

Przebieg gry:

Dwóch odważnych pogromców będzie próbowało złapać a potem wygnać ducha z zamku. W trakcie poszukiwań czeka naszych bohaterów wiele dziwnych zdarzeń, które trzeba zaznaczyć na naszym chodniczku.

Ø Wchodząc do zamku można znaleźć czarodziejski pierścień (oznaczamy jedną płytkę

    rysując pierścionek), jeżeli pogromca zatrzyma się na płytce z pierścieniem moc jego

    przenosi go o siedem pól do przodu.

Ø Dalej znajduje się tajne przejście, jak pogromca tutaj stanie ( malujemy płytkę na czarno i

    rysujemy strzałkę do płytki, na którą przeskakuje pionek), to otworzą się tajemne drzwi

    przez, które dostanie się na to miejsce (zaznaczamy płytkę).

Ø Nagle z ciemności wylatują nietoperze zasłaniając przejście (płytkę zakreślamy na ciemno

  ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin