Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.
ATLANTYDA
- Zuchy podzielone są na gromady lub szóstki.
- Każda z nich reprezentuje jeden żywioł.
Ogień – pomarańczowy, Woda – niebieski, Powietrze – biały i Ziemię - zielony.
Drużynowy rozdaje zuchom karty w kolorze gromady z cyframi od 1 do 8. Centrum dowodzenia gromad są ich własne chatki.
Zadaniem zuchów jest dotrzeć do III kręgu stolicy Atlantydów, w którym znajduje się magiczny zwój z opisem rytuału pozwalającego na zniszczenie Łez Zła.
Każda gromada otrzymuje tę samą ilość kart o takich samych cyfrach. O rozdziale kart decyduje drużynowy.
Kiedy dwa zuchy zdecydują się walczyć pokazują sobie wzajemnie karty. Do pojedynku dochodzi, gdy zuchy wyzwą się przez dotknięcie ramienia. Zuchy stają na przeciwko siebie i pokazują sobie karty ( pierwszy czyni to zuch, który wyzwał). Wygrywa ten, którego karta ma wyższy numer (żywioły są sobie równe). Zwycięzca zabiera kartę oraz posiadane przez walczącego zucha elementy gry. Jeżeli jest remis – zuchy rozchodzą się.
Jednocześnie po ruinach dawnej stolicy grasują różne istoty. Są to:
1. AKWALONY – stwory o zmiennym charakterze: dobre – jeżeli daszek z przodu, złe – jeżeli daszek do tyłu. Złe akwalony walczą z zuchami, gdyż te mają swoje karty. Jeżeli pojedynek wygra zuch to zdobyte przez niego karty liczą się podwójnie. Jeżeli wygra akwalon, zuch jest odprowadzany do TRYTONA i tam jest w areszcie przez 10 minut i musi wypić trytową wodę ( czapka z kolorową wstążką).
2. ATLANCI – udzielają rad wskazują drogi, zuch będący w pobliżu Atlanty ( w zasięgu trzech swoich kroków) nie może zostać wyzwany bez własnej zgody. (złota opaska)
Zuch wchodzi na drugi poziom, gdy drużyna zdobędzie 20 punktów ( karty z tymi punktami trzeba zwrócić przeciwnikom). Oznaką tego, że zuch wszedł na wyższy poziom jest opaska w kolorze gromady noszona na czole. Takiego zucha mogą atakować istoty mieszkające w stolicy i inne zuchy równe mu rangą. On zaś może atakować wszystkich. Sam pojedynek odbywa się jednak na tych samych zasadach z tym, że w przypadku remisu zuchów z różnych poziomów - wygrywa zuch z opaską. W razie przegranej zucha z wyższego poziomu – traci on swoją klasę, a jego opaska jest warta 5 punktów. Jednocześnie w grze może uczestniczyć najwyżej 4 zuchów z opaskami z każdej gromady.
Zuchy na drugim poziomie, aby osiągnąć następny powinny odwiedzić:
- Mędrca – wiedza o zdrowiu i ekologii – kryształ wiedzy
- Archeologa – wiedza o historii – kryształ umiejętności
- Syrenę – zbieranie owoców runa lub śpiewanie piosenek – kryształ piękna
Kto uzyska wszystkie trzy kryształy idzie do trzeciego poziomu.
PUNKTOWANIE
v Pojedynek
Ø wg. zdobytych kart
Ø Akwalony – x2
v Opaska – 5 p.
v Kryształy – 5 p.
v Pergamin – 15 p.
Wygrywa gromada, szóstka, która zdobędzie najwięcej punktów.
MonJaZ