Q10.PDF
(
1297 KB
)
Pobierz
13193733 UNPDF
WSTĘP
Q
10
Historia
Stworzenie własnej mechaniki to marzenie, które gości w sercu każdego niemal
gracza. Dla niektórych z nas była to wręcz konieczność, gdyż zaczynali przygodę
z RPG w czasach, gdy o podręczniki było równie trudno, jak dzisiaj o pracę.
Już wtedy, przesiadując co tydzień w McDonaldzie na Floriańskiej, snuliśmy
rozważania o Mechanice Idealnej. Z upływem lat poznawaliśmy nowe systemy
i rozwiązania, zmieniały się nasze gusta i poglądy oraz ewoluowała wizja wyglądu
owej mechaniki. Z czasem przyszła releksja, że ideał znajduje się poza zasięgiem
zwykłego śmiertelnika i pozostała jedynie nadzieja, iż stworzymy przynajmniej
dobry system. Efekt naszej pracy znajduje się w Waszych w rękach.
Musimy w tym miejscu zaznaczyć, że zawartość niniejszej książeczki zawiera
zaledwie wyciąg z naszych pomysłów, wersję wstępną i cokolwiek nieoszlifowaną
– oddają ją wam do rąk już w tym momencie mamy nadzieję sprowokować lawinę
uwag, dzięki którym prace nasze pójdą w możliwie najwłaściwszą stronę. Nie
znaczy to, że Q10 jest wybrakowane, czy nieprzemyślane – z czasem mamy jednak
nadzieje dać wam produkt znacznie bogatszy.
strona 1
Dlaczego
mechanika?
Każda gra potrzebuje reguł. Bez
nich zamiast gry otrzymujemy zabawę.
Rzecz ma się podobnie z grami
fabularnymi – nawet najbardziej
fanatyczni zwolennicy psychodramy
lub narracji ich potrzebują, choćby
po to, aby określić, co w prowadzeniu
opowieści lub odgrywaniu postaci jest
dozwolone, a co nie.
Co sprawia, że mechanika – związana
z RPG od chwili narodzin – jest tak
ważna?
Dlaczego nawet najbardziej
awangardowe gry fabularne Nowej Fali
nie mogą się bez niej obyć?
I wreszcie, jaką pełni rolę?
Odpowiedzi na te pytania legły
u podstaw Q10.
gór i siedem lasów, to pozostaje
nam jedynie pogodzić się z tym
faktem, a skoncentrować na spójności
i zasadności reguł.
jest rozgrywka. To właśnie one pozwolą
na stworzenie charakterystycznych
i unikalnych systemów opartych o ten
sam rdzeń uniwersalnej mechaniki.
Biała
Wolność i prostota – te dwa słowa
oddają jej charakter. Mechanika Biała
to zbiór absolutnie podstawowych
reguł, które nie obciążają graczy
w czasie rozgrywki i dają się swobodnie
interpretować. Świetnie sprawdza
się w sytuacjach społecznych, gdzie
mechanika ustępuje pierwszeństwa
odgrywaniu postaci, bądź
w widowiskowych scenach, w których
pierwsze skrzypce gra barwny opis
i wartka narracja.
Za prostotę płaci się dokładnością
i spójnością. Niski stopień
skomplikowania i duża doza dowolności
wymaga zaufania pomiędzy graczami.
Q
10
Autorytet
Osią gier fabularnych jest konlikt,
który część graczy konstruuje,
a część rozwiązuje. Aby wypracowane
rozwiązanie problemu zostało
zaakceptowane przez wszystkich,
potrzebny jest autorytet. Nie każdy
Mistrz Gry dysponuje wystarczającą
siłą przekonywania, a nawet jeżeli ją
posiada, może łatwo zostać posądzony
o nieuczciwość lub despotyzm.
Ostateczną instancją pozostaje
mechanika – bezstronna i obiektywna,
której wyroków nie można
kwestionować. Decyzję podjętą na
podstawie znanych wszystkim zasad
łatwiej zaakceptować niż subiektywny,
często kontrowersyjny werdykt kolegi.
Mechanika
System Q10 składa się z dwóch
części. W pierwszej znajdziecie zasady
odpowiedzialne w głównej mierze
za symulację „izyki”, a w drugiej
metamechanikę będącą wyznacznikiem
poszczególnych konwencji.
Trzy kolory
Patrząc na wymienione powyżej
cechy dobrej mechaniki, można
odnieść wrażenie, że są miejscami
sprzeczne. Może się wydawać, że
zasady działające doskonale w jednej
sytuacji, nie sprawdzą się w innej.
Ponadto każdy gracz może mieć swoje
osobiste wymagania w stosunku do
systemu i nie akceptować reguł, które
odpowiadają drugiej osobie.
Aby uporać się z tym problemem,
Q10 wprowadza trzy współgrające
ze sobą, nie powielające swoich
elementów warstwy zasad.
Na wstępie, gracze mogą
zdecydować, która warstwa
najbardziej im odpowiada i będzie
dominować w rozgrywce. Wybór ten
w żaden sposób ich nie ogranicza
i w każdej chwili są w stanie
zastosować zasadę z innej warstwy,
jeżeli tylko sytuacja tego wymaga.
Barwy warstw Q10 to: Biała, Szara
i Czarna, dzięki czemu łatwo je
rozróżnić na podstawie tła, na którym
są wydrukowane.
Wersja Q10, zamieszczona
w Informatorze ConQuestu, zawiera
całą Białą mechanikę, elementy Szarej
i kilka przykładów pochodzących
z warstwy Czarnej.
Szara
Standard większości systemów RPG
– coś o czym przywykło się myśleć
jako podstawowej mechanice do gry
fabularnej. Cechuje ją spójność przy
zachowaniu prostoty, przez co świetnie
sprawdza się w walce. Zalecana
w większości sytuacji i dla większości
graczy.
Założenia
Jaka powinna być dobra mechanika
gry fabularnej? Zdania są oczywiście
podzielone i ciężko o jednolitą wizję.
Można jednak zastanowić się nad
podstawowymi cechami, których
gracze wymagają od systemu zasad.
Pomoc
Oczywiście, każdy gra tak jak lubi
i nikt nie ma prawa nakazywać, aby
używał mechaniki, jeżeli nie sprawia
mu to przyjemności. Szkoda jednakże
odrzucać bezwzględnie coś, co może
okazać się pomocne.
Dobrze opracowany system
zasad pozwala lepiej porozumieć
się grającym, staje się inspiracją
scenariusza, źródłem problemów,
a losowy rzut kością może prowadzić
do dramatycznych wyborów. Nie
bądźmy niewolnikami ani mechaniki
ani własnych uprzedzeń.
Czarna
Zbiór zasad szczegółowych,
wyjątków i casusów. Mechanika bardzo
uczciwa, ale też zbyt drobiazgowa,
by sięgać po nią w każdej sytuacji.
Najlepiej sprawdza się w momencie,
gdy ważą się losy wszechświata,
a najmniejszy bonus może go
uratować.
Symulacja
Podstawowa, dla wielu najważniejsza
rola mechaniki. Wydaje się
nierozerwalnie związana z realizmem
i „naśladowaniem” rzeczywistości. Q10
proponuje nieco inny punkt spojrzenia
na tę sprawę. Przyjmuje, że spójna
i rozsądna mechanika tworzy „izykę”
świata – niekoniecznie zgodną z naszą.
Przykładowo, jeżeli system pozwala na
to, żeby jeden człowiek w pojedynkę
pokonał całą armię wroga, a potem,
znajdując się w stanie niemalże
agonalnym, przebył pieszo siedem
Metamechanika
Metamechaniką nazwaliśmy reguły
opisujące konwencję i wpływające
na sposób prowadzenia rozgrywki.
W rozdziale tym znajdziecie zasady,
Konwencja
Istnieją w obrębie mechaniki pewne
reguły, które sprawiają, iż orientujemy
się, w jakiej konwencji prowadzona
2
strona 2
strona 3
Q
10
których odpowiednie zastosowanie
pozwoli graczom bezbłędnie znaleźć
się w konwencji rozgrywki, a zatem
zorientować się, na co mogą sobie
pozwolić, aby zachować spójność
świata.
Wiedza i życie
Koenzym Q10 odpowiedzialny
jest za dostarczenie komórkom
energii, poza tym jest doskonałym
antyutleniaczem chroniącym
przed szkodliwym wpływem
wolnych rodników. W ten sposób
Q10 przyczynia się do tego, iż nie
dochodzi w ogóle do uszkodzenia
komórek, a jeśli już powstały, to
mimo to komórki mogą zostać
zregenerowane.
KSIĘGA I: Mechanika
Q
10
Gracze a Mistrz Gry
Wszystkie osoby bawiące się w świecie gier fabularnych to gracze. Mistrz Gry
jest również graczem i dlatego tylko w wyjątkowych sytuacjach pojawi się to
rozróżnienie, ukazujące specjalne kompetencje MG. Odpowiedzialność za grę
oraz znajomość reguł powinny obowiązywać każdego z uczestników.
Konwencja
Funkcjonowanie mechaniki gry
opiera się na akceptacji jej reguł
przez wszystkich grających. W
trakcie rozgrywki nikt nie ma prawa
kwestionować zasad. Podobnie rzecz
ma się z konwencją prowadzonej
przygody – gracze nie
powinni na sesji systemu
typu „heroic fantasy”
unikać dokonywania
bohaterskich czynów
i nie przejmować się
losami świata.
W tym miejscu
warto zauważyć, że
reguły mogą wpływać
nie tylko na „izykę”
świata gry, ale też
na treść oraz sposób
prowadzenia rozgrywki.
Zasady, w myśl których
śmiałek będzie w stanie
sprostać całej armii
wroga, sprawią, że
gracze sami wyczują
„heroiczność” systemu,
w który grają. Gdyby
zasady dopuszczały
śmierć naszego bohatera
od pierwszego ciosu,
gracze natychmiast
dostosowaliby się do
stylu realistycznego lub
dark fantasy.
Podstawy
Podstawą każdej mechaniki jest
sposób przeprowadzania testów,
a więc określania obiektywnego
i nieprzewidywalnego rozstrzygnięcia
sytuacji, których przebieg nie jest
oczywisty. Historia gier fabularnych
zna wiele akcesoriów, które służą temu
– Q10 opiera się na „tradycyjnych”
kostkach dziesięciościennych.
Testy
Za każdym razem, kiedy gracz
zadeklaruje, że kontrolowana
przez niego postać wykonuje jakąś
czynność, mamy do czynienia z Akcją.
W większości sytuacji rezultaty tych
działań są oczywiste i kończą się nie
ulegającym wątpliwości sukcesem
lub automatyczną porażką. Jednakże
w przypadku, gdy wynik czynności
pozostaje w zawieszeniu – należy
odwołać się do mechaniki Q10, która
pomoże nam ustalić przebieg i efekt
podjętej Akcji.
Q10 bez Q10
Weź na drogę jabłko. Zjesz je albo i nie.
Nie bierz go ze sobą, a na pewno zgłodniejesz.
Często słyszy się zdanie, iż mechanika oraz kostki przeszkadzają, a czasem
nawet szkodzą rozgrywce. Jednak równie często zdarza się tak, że zasady
i „dziesiątki” mogą okazać się pomocne oraz dostarczyć wiele radości
i satysfakcji. Nie warto kategorycznie rezygnować z czegoś, co może
uatrakcyjnić wspólną zabawę.
4
strona 4
strona 5
Q
10
Trudność
Pierwszym krokiem na drodze od
określenia wyniku Akcji jest ustalenie,
jak trudna i złożona jest to czynność
oraz czy okoliczności sprzyjają jej
powodzeniu czy też nie. Następnie,
biorąc to wszystko pod uwagę,
wyznacza się wartość Trudności testu,
która jest tym wyższa, im cięższe
zadanie stoi przed postacią. Zazwyczaj
wartość ta będzie wielokrotnością
liczby pięć w przedziale od 5 (zadanie
trywialne) do 40 (praktycznie
niewykonalne).
PRZYKŁAD: Gracz próbuje otworzyć
zamek za pomocą wytrychów. Mistrz
Gry decyduje, że jest to typowy zamek
o Trudności otwarcia równej 15.
Jednakże gracz działa w pośpiechu, co
zmniejsza szansę powodzenia i podnosi
Trudność o 5 do ostatecznej wartości 20.
Rzuty
W systemie Q10 wszystkie testy
wykonujemy rzucając określoną liczbą
kostek dziesięciościennych, z których
wybieramy ustaloną liczbę wyników
i dodajemy je do siebie.
W zasadach oddaje to zapis XzY,
który oznacza „rzuć X kostkami,
z których zatrzymaj, czyli wybierz
i dodaj, Y”. Chociaż gracze mogą
zatrzymać dowolne kostki, najczęściej
korzystniejsze jest wybieranie
najwyższych wyników.
PRZYKŁAD: Zapis 5z2 oznacza,
że rzucamy pięcioma kostkami,
a zatrzymujemy dwie. Stąd, jeśli
wypadły wartości 2; 6; 9; 1; 5, możemy
wybrać 6 oraz 9, co daje rezultat rzutu
równy 15.
Modyikatory
Pewne zasady mogą wprowadzać
modyikatory zapisane w postaci
XzY, które dodatnio lub ujemnie
wpływają na ilość kostek, którymi
rzuca gracz. Odpowiednie wartości
X i Y modyikatora należy dodać lub
odjąć od podstawowych wartości X i Y
wyznaczonych w danej sytuacji.
W wypadku modyikatora ujemnego
żadna z wartości nie może spaść
poniżej zera.
PRZYKŁAD: Podstawowa wartość rzutu
wynosi 5z2, co przy modyikatorze 1z1
w efekcie daje 6z3. Przy modyikatorze
równym – 3z3 ostateczna wartość rzutu
wyniesie 2z0 (gdyż żadna z wartości
nie może osiągnąć poziomu niższego
niż 0).
gracz zdobywa jedno Podbicie za
każde pełne pięć punktów, o które
dobrowolnie podniósł Trudność. W
zależności od konkretnej sytuacji
Podbicia przekładają się na wymierne
efekty i korzyści. Niepomyślne
wykonanie testu na nowej, zwiększonej
Trudności, oznacza normalną porażkę,
bez dodatkowych konsekwencji.
PRZYKŁAD: Trudność traienia z łuku
w tarczę wynosi 20, jednak gracz
zdecydował, iż chce traić w sam jej
środek, co wymaga aż trzech podbić.
W efekcie test będzie wykonywał
na Trudności 20+15 = 35. W wyniku
rzutu uzyskał 27, czyli mniej niż nowa
Trudność, a zatem nie zdołał traić
w środek tarczy. Co więcej, pomimo,
iż rezultat jest wyższy od bazowej
Trudności, strzała chybiła.
„Zera”
Wyrzucenie na jakiejkolwiek kostce
„0” (na niektórych oznaczonego
przez „10”, albo „00”) sprawia, iż
gracz może rzucić dodatkową kostką
i ją zatrzymać. Daje to postaci
minimalnie większą szansę dokonania
czynów teoretycznie znajdujących się
poza jej możliwościami. Dotyczy to
szczególnie testów, w których ilość
zatrzymywanych kostek wynosi zero.
PRZYKŁAD: Przy rzucie 5z2
otrzymaliśmy wartości 5; 9; 6; 0; 3,
więc dorzucamy dodatkową kostkę
i uzyskujemy na niej wynik 2, który
dodajemy do ostatecznego wyniku. W
przypadku rzutu 5z0, otrzymaliśmy
3; 5; 1; 6; 9 co oznacza, że końcowy
wynik wynosi zero. Gdybyśmy jednak
uzyskali wartości 3; 5; 1; 6; 0,
a następnie dorzucili wartość 7, dałoby
to ostatecznie 7.
Sukces czy porażka
Jeśli rezultat rzutu, czyli suma
wyników na wybranych i zatrzymanych
kostkach, wynosi tyle samo lub więcej
niż poziom Trudności wykonywanej
akcji, postać osiągnęła w danej
czynności pełny, zakładany sukces. W
przypadku, gdy suma jest mniejsza
niż Trudność, postać poniosła zwykłą
porażkę.
Potencjał
Po ustaleniu Trudności akcji
przychodzi kolej na ustalenie jak
dobra w danej dziedzinie jest postać.
Dokładne informacje na ten temat
znajdują się w rozdziale System. Na
tym etapie wystarczy wiedzieć, iż na
podstawie współczynników postaci
określa się ilość kostek rzucanych oraz
zatrzymywanych.
PRZYKŁAD: Bohater musi okłamać
strażnika więziennego, by ten przepuścił
go do skazańca. Mistrz Gry decyduje,
że wymaga to elokwencji i charyzmy
(za które odpowiada współczynnik
A) oraz umiejętności oszukiwania
(współczynnik B). Zatem gracz rzucać
będzie tyloma kostkami ile wynosi
suma współczynników A i B. W tej
konkretnej sytuacji Mistrz Gry uznaje,
że ważniejsza jest wrodzona charyzma
i gracz zatrzymuje tyle kostek, ile
wynosi wartości współczynnika A.
Podbicia
Czasami może się zdarzyć, że
uzyskanie sukcesu na zwykłym
poziomie nie satysfakcjonuje gracza.
Zdaje on sobie sprawę z możliwości
swojej postaci i chciałby wykonać
Akcję lepiej, szybciej, efektywniej lub
po prostu bardziej widowiskowo.
Może w tym celu, już po ustaleniu
podstawowej Trudności, ale przed
wykonaniem rzutu, zadeklarować
z własnej woli zwiększenie poziomu
Trudności. Jeśli test powiedzie się,
6
strona 6
strona 7
Q
10
Q
10
Postać
System Q10 używa do opisu postaci zestawu współczynników, które podzielić
można na dwie kategorie – „ilościowe” oraz „jakościowe”. Pierwsze to wartości
mówiące, jak dobra jest postać w danej dziedzinie, natomiast drugie opisują, co
jest w niej wyjątkowego.
Umysł
Atrybut obejmujący wszelkie cechy umysłowe postaci – pamięć, spryt,
inteligencję oraz zdolności kojarzenia.
Umysł 0: Nierozumny.
Umysł 1: Tępy, głupi i analfabeta.
Umysł 2: Przeciętnej wiedzy, inteligencji i spostrzegawczości.
Umysł 3: Pomysłowy, wykształcony i przenikliwy.
Umysł 4: Błyskotliwy, erudyta i intelektualista.
Umysł 5: Geniusz, wyrocznia oraz alfa i omega.
Umysł 6: Prawdziwy autor teorii względności.
Q
10
Atrybuty
To najbardziej fundamentalne współczynniki, które w prosty i wyraźny sposób
opisują postać na najbardziej podstawowym poziomie. Poszczególne cechy nie
pokrywają się ze sobą – każda z nich odzwierciedla inny aspekt potencjału bohatera
i pozwala określić jego możliwości w konkretnej sytuacji. Atrybuty przyjmują
najczęściej wartości od 1 do 5, gdzie 2 to poziom przeciętnego człowieka. Szóstka
oznacza nadludzkie możliwości, a zero całkowite upośledzenie w danej dziedzinie.
Duch
Atrybut opisujący aspekty ogólnie pojętej duchowości postaci – charyzmy,
intuicji, kreatywności, charakteru i siły woli.
Duch 0: Brak świadomości.
Duch 1: Uległy, bezbarwny i nieczuły.
Duch 2: Przeciętny charakter, wola i wrażliwość.
Duch 3: Interesujący, czarujący i opanowany.
Duch 4: Sugestywny, niezłomny i empatyczny.
Duch 5: Żelazna wola, niezawodna intuicja oraz charyzmatyczna osobowość.
Duch 6: Bez porównań – materiał na proroka, wielkiego wodza lub zbrodniarza.
Krzepa
Atrybut odpowiedzialny za budowę izyczną bohatera – siłę, tężyznę,
wytrzymałość, wigor oraz kondycję.
Krzepa 0: Koma.
Krzepa 1: Słabowity, cherlawy i chorowity.
Krzepa 2: Przeciętnej postury, siły i kondycji.
Krzepa 3: Atletyczna budowa, ponadprzeciętna wytrzymałość i siła.
Krzepa 4: Potężna sylwetka, końskie zdrowie i stalowe mięśnie.
Krzepa 5: Wielki jak wieżowiec, twardy jak landrynka i silny jak tur.
Krzepa 6: Młodszy brat Supermana.
Cechy
Zasady Szare rozdzielają każdy
Atrybut na dwie Cechy opisujące
postać w bardziej szczegółowy
i dokładny sposób. Krzepa obejmuje
Siłę oraz Wytrzymałość, na
Sprawność składają się Zwinność
i Precyzja, pod Umysł podpadają
Mądrość i Spryt, a Duch dzieli się
na Ekspresję oraz Wolę. Dzięki
temu możliwe jest stworzenie
ciekawszych i bardziej różnorodnych
postaci. W Szarej mechanice
wartości Atrybutów wyznaczane są
na podstawie średniej odpowiednich
Cech.
Sprawność
Atrybut określający aspekt motoryczny oraz koordynację ruchową postaci
– zwinność, szybkość, zręczność oraz precyzję.
Sprawność 0: Paraliż.
Sprawność 1: Oferma, legmatyk i niezdara.
Sprawność 2: Przeciętna koordynacja, szybkość i zręczność.
Sprawność 3: Gracja ruchów, szybki releks i celne podania.
Sprawność 4: Akrobata, sztukmistrz i rewolwerowiec.
Sprawność 5: Szybkość błyskawicy, kocia zręczność i precyzja zegarmistrza.
Sprawność 6: I Carl Lewis pozazdrościłby formy.
8
strona 8
strona 9
Q
10
Plik z chomika:
polonusx
Inne pliki z tego folderu:
Cardwork.pdf
(504 KB)
Skrót zasad DitV PL.pdf
(184 KB)
Cep bojowy.pdf
(1857 KB)
Vorago.pdf
(222 KB)
Fate.rar
(194 KB)
Inne foldery tego chomika:
Projekty
Spakowane
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin