SUBLUSTRUM PORADNIK.DOC

(11 KB) Pobierz















Sublustrum
Nieoficjalny poradnik

Eugeniusz Siekiera

Rozdzia I

Aktywuj przeĄcznik po prawej, by zapali† wiato. Na stoliku w sĄsiednim korytarzu znajdziesz notatk©, za za drzwiami na jego koäcu g˘wny pok˘j domostwa, z charakterystycznĄ maszyneriĄ ustawionĄ na samym rodku. Wysuchaj nagrania, podejd« do gramofonu, by zapozna† si© z treciĄ leľĄcego obok listu. Na kanapie po lewej znajdziesz ksiĄľk© na temat infrad«wi©k˘w, za w gabinecie za lekko uchylonymi drzwiami tekst o megalitach oraz prywatne notatki. Po pasjonujĄcej lekturze wyjmij klucz z szuflady biurka. Podejd« do przedziwnej maszyny stojĄcej w tym pomieszczeniu - to organofon. Zabierz bezpiecznik leľĄcy przy urzĄdzeniu (moľesz r˘wnieľ rzuci† okiem na schematy wiszĄce po prawej), nast©pnie, korzystajĄc z ekranu zbliľenia, przekr©† pokr©to z lewej, a kolejnych pi©† suwak˘w ustaw wedle schematu poniľej:




Gdy wykonasz wszystko prawidowo, zapali si© pomaraäczowa lampka. Wr˘† do centralnego pomieszczenia, wysuchaj kolejnego nagrania, podejd« do kapsuy i korzystajĄc z panelu po lewej, wymieä przepalony bezpiecznik. Kolejne drzwi otworzysz zdobytym niedawno kluczem. Na koäcu pomieszczenia znajdziesz Encyklopedi© botanicznĄ i kolejnĄ porcj© notatek. Z tego samego miejsca zabierz zaw˘r, zwr˘† r˘wnieľ uwag© na gumowy przew˘d, kt˘ry wkr˘tce sobie przywaszczysz. Urwij li† Albertia inodorum (po lewej) i odkr©† zaw˘r (po prawej). Wr˘† na sam poczĄtek tego pomieszczenia, z szafki pod cianĄ zabierz pusty inhalator, przeczytaj r˘wnieľ zapiski dotyczĄce eksperyment˘w z rolinĄ.

Zejd« po niewielkich schodkach, by skorzysta† z masywnych drzwi. Na pododze po prawej kolejna notatka, za w szufladzie pod urzĄdzeniem nieco dalej fragmenty pami©tnika; czytajĄc je natkniesz si© przypadkiem na noľyczki. Za plecami znajdziesz charakterystycznĄ instalacj© z trzema zaworami. W puste miejsce w˘ľ brakujĄce pokr©to, przestaw d«wigni© po lewej, nast©pnie przekr©† wszystkie pokr©ta w prawo (jak na zdj©ciu poniľej). 




Teraz, liczĄc od lewej, klikaj na kolejnych zaworach, przekr©cajĄc je o okrelonĄ ilo† p˘l:

1 zaw˘r - 6 razy
2 zaw˘r - pozostaw bez zmian
3 zaw˘r - 2 razy
4 zaw˘r - 3 razy

Usyszysz przepyw wody. Wr˘† do laboratorium, korzystajĄc z noľyc, zdobĄd« gumowy przew˘d. Cofnij si© o krok, podejd« do urzĄdzenia z menzurkami, na podstawce ustaw pusty pojemnik, a przewodu uľyj do naprawy uszkodzonej instalacji. W mynku tuľ obok zmiel li† roliny, otrzymany proszek wrzu† do pojemnika. Z lewej butli przelej 3 porcje eteru, z prawej z kolei 5 porcji alkoholu. Przelej zawarto† menzurek do g˘wnego zbiornika, stĄd za do podstawionego pojemnika ze zmielonĄ rolinĄ. Zabierz przygotowany w ten spos˘b inhalator i przejd« do centralnego pomieszczenia. Podejd« do panelu na cianie - dwie diody powinny by† zapalone. Przestaw po kolei kaľdy z przeĄcznik˘w do dolnej pozycji, nast©pnie wejd« do kapsuy. 



Zaaplikuj inhalator w odpowiednim miejscu, przekr©† czerwony zaw˘r i w˘ľ mask© leľĄcĄ tuľ obok. Na kolejnym panelu ustaw nast©pujĄcĄ warto†: 25754. 



Pozostaje juľ tylko pociĄgnĄ† za d«wigni©.

Rozdzia II

Nim wyjdziesz na zewnĄtrz, podnie leľĄcy w kapsule przedmiot, opisany jako "szczeg˘". To pierwszy element klucza czasu. Wyjd« z kapsuy - trafisz do alternatywnego wiata, w kt˘rym wszystko okazuje si© by† dziwne i zakr©cone. Na kanapie znajdziesz nowĄ lektur©, a przy gramofonie rubokr©t. Wejd« do gabinetu za uchylonymi drzwiami - na pododze w rogu po lewej kolejna ksiĄľka, a na biurku notatki naukowca. Charakterystyczne urzĄdzenie z pokr©tami i przeĄcznikami na razie zignoruj, podejd« natomiast do urwiska z prawej strony biurka i zwr˘† uwag© na kolejny element klucza. Niestety p˘ki co nie jeste w stanie go zabra†.

Przejd« do miejsca, w kt˘rym niedawno bawie si© w maego chemika. Tuľ przy wejciu zwr˘† uwag© na symbole wyryte na podogowej pytce. Przejd« dalej po drewnianej prowizorycznej kadce, a trafisz do warsztatu. Otw˘rz leľĄcĄ na stole walizeczk©, by zabra† z niej kolejny element klucza. Kliknij raz jeszcze na wn©trzu walizki, a znajdziesz instrukcj© montaľu klucza czasu. Z p˘ki na narz©dzia zabierz motek i duto, nast©pnie uľyj ich na pytce z wyrytymi symbolami. W skrytce pod podogĄ trafisz na nast©pny element klucza. Wr˘† do gabinetu, by skorzysta† z tajemniczego pulpitu. Cztery pokr©ta naleľy ustawi† spos˘b przedstawiony na poniľszym screenie: 



1 pokr©to - 1 x w lewo
2 pokr©to - 1 x w prawo
3 pokr©to - pozostawi† bez zmian
4 pokr©to - 2 x w prawo

Wr˘† do przedsionka przed warsztatem, skorzystaj z nieznanej jeszcze drogi, zejd« po metalowych stopniach, a w kolejnym pomieszczeniu znajd« stalowy pr©t i list. W szafie pod cianĄ trafisz na przedostatni fragment klucza czasu. Wr˘† do warsztatu, w˘ľ pr©t w imado i potraktuj go motkiem. Tak powstay hak pozwoli si©gnĄ† po ostatni element klucza, leľĄcy na platformie zawieszonej w pr˘ľni. Wiesz co robi†. MajĄc wszystkie pi©† element˘w, wr˘† do warsztatu i posikujĄc si© instrukcjĄ, zmontuj przedziwne ustrojstwo. Na stole po˘ľ jeden z fragment˘w, poĄcz z nim trzy inne, potraktuj rubokr©tem i na koniec dorzu† ostatni element. Zabierz gotowĄ konstrukcj©; gniazdo dla klucza znajdziesz na cianie nieopodal, w poowie drogi mi©dzy drewnianĄ kadkĄ a pytkĄ z symbolami. Umie† klucz w otworze, a wiat zalejĄ odcienie szaroci. Przejd« do gabinetu i podnie leľĄcy na pododze element generatora prĄdu. Na stole montaľowym znajdziesz z©batk©. Wystarczy jeszcze kliknĄ† na kable leľĄce na pododze przed warsztatem, by znalazy si© jak najbliľej siebie. 




Jeli zbytnio si© guzdrae i wr˘cisz do normalnego czasu, nim wykonasz wszystkie czynnoci, nic straconego; wystarczy, ľe uľyjesz klucza raz jeszcze. Poczekaj, aľ wr˘cisz do swojego czasu, zejd« po metalowych stopniach, a w brakujĄce miejsce (tuľ przy szafie) w˘ľ generator prĄdu. Wr˘† do gniazda klucza czasu, by pokr©ci† korbĄ (znajdziesz jĄ po prawej stronie). —wiat zawiruje i zmieni si© nieco perspektywa. 

Przejd« do sĄsiedniego pomieszczenia, z podogi podnie list, nast©pnie odbierz telefon. Po wysuchaniu wszystkiego, przyjrzyj si© panelowi tuľ obok. LewĄ d«wigni© ustaw na 1, prawĄ na drugiej, czyli rodkowej pozycji. 




Skorzystaj z pobliskich drzwi, przejd« po stalowym mocie krok do przodu, sp˘jrz w d˘ i na mechanizmie uľyj z©batki. Cofnij si© do poprzedniego pomieszczenia, na znanym juľ panelu ustaw nowe wartoci - lewa d«wignia na 2, prawa porodku, nast©pnie lewa na 3, prawa zn˘w porodku. Stalowe kadki zmieniĄ swoje pooľenie i zaprowadzĄ ci© do kolejnych drzwi.

Na koäcu dugiego korytarza znajdziesz dwa przejcia. Skorzystaj z tego po prawej i odsuä deski oparte o cian©, a znajdziesz kolejne gniazdo dla klucza czasu. Wiesz co robi†. B©dĄc w przeszoci, spojrzyj przez wizjer i led« uwaľnie wydarzenia. Z p˘ki zabierz paski klucz, a gdy wszystko wr˘ci na swoje miejsce, zajrzyj raz jeszcze przez wizjer, zwracajĄc szczeg˘lnĄ uwag© na godzin©, na kt˘rej zatrzyma si© zegar (3:10). Przejd« do sĄsiedniego pomieszczenia, wejd« po metalowych stopniach, a drzwi na samym koäcu kadki otw˘rz zdobycznym kluczem. Skorzystaj z przeĄcznika, by wĄczy† wiato, a dziwny zegar stojĄcy na stole przestaw tak, by wskazywa na godzin© 3:10. Wr˘† do wczeniejszego pokoju, ponownie uľyj klucza czasu i raz jeszcze sp˘jrz przez wizjer; tym razem scenka b©dzie inna. By ukoäczy† ten rozdzia opowieci, wystarczy uda† si© do sĄsiedniego pomieszczenia i skorzysta† z przejcia ukrytego w jednym z piec˘w.

Rozdzia III

Trafisz na pustyni©. Id« przed siebie, po chwili dojdziesz do ruin miasta i stojĄcego porodku tramwaju. Moľesz wej† do rodka, by porozmawia† z urz©dujĄcym tu duchem. W jednym z budynk˘w po prawej stronie miasta znajdziesz sejf (zajmiesz si© nim nieco p˘«niej), a tuľ obok enigmatyczny schemat miejskiej sieci energetycznej i map© miasta. W oknie tego samego budynku znajdziesz kawaek materiau, a nieco dalej u szczytu schod˘w om. Wr˘† na g˘wnĄ ulic©, by namierzy† wrak samochodu. ťomem potraktuj bagaľnik gruchota, w rodku znajdziesz pusty kanister. Obejd« samoch˘d, tablic© rejestracyjnĄ przetrzyj znalezionĄ cierkĄ, a na odchodnym zabierz korb©. Numery wozu to kod do sejfu - na pokr©tle ustaw kolejno 5-7-3 (kr©cĄc naprzemiennie w r˘ľne strony; jeli sejf nadal pozostaje zamkni©ty, odwr˘† kolejno†, czyli lewo - prawo - lewo lub prawo - lewo - prawo). Ze rodka zabierz element sterujĄcy i list.

Nieco dalej, na lewo od tramwaju, trafisz na fontann©. W maszynie na jednej z awek natkniesz si© na kolejnĄ porcj© notatek naukowca i schowany mi©dzy kartkami schemat wiĄtyni. Znajdziesz jĄ nieco wyľej, w najbardziej wysuni©tym punkcie miasta. Wejd« do rodka, przejd« na drugi koniec i przyjrzyj si© ziemi po prawej - mi©dzy filarami namierzysz aktywny punkt. Pod ziemiĄ znajdziesz mechaniczny embrion, czyli co co przypomina metalowego limaka. Wr˘† w pobliľe fontanny, otw˘rz pokryw© studzienki i przekr©† zaw˘r, a usyszysz strumieä pynĄcej wody. Tuľ obok po lewej namierz skrzynk© z kablami. Wstaw w to miejsce sterownik, nast©pnie ustaw cztery pokr©ta wedle poniľszego schematu:



Wr˘† do miejsca, z kt˘rego zabrae om, przekr©† zaw˘r i wr˘† do fontanny, w kt˘rej powinna pojawi† si© woda. Napenij kanister cieczĄ, po czym ustaw na panelu sterujĄcym poniľsze wartoci:



To juľ niemal wszystko. Wejd« do tramwaju, by przyjrze† si© bliľej maszynerii stojĄcej mi©dzy awkami (nieopodal miejsca, w kt˘rym siedzi zjawa). W˘ľ do rodka mechaniczny embrion, nast©pnie otw˘rz klap© w pododze i przelej zawarto† kanistra.

Rozdzia IV

Przejd« przez drzwi, przeczytaj notatk© wepchni©tĄ pomi©dzy deski i wejd« na g˘r© (po drodze trafisz na kolejne zapiski). Z leľĄcej w rogu ...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin