illuminati.doc

(181 KB) Pobierz
Świat jest dziwniejszy, niż Ci się wydaje

Świat jest dziwniejszy,
niż Ci się wydaje...
              Wszystko, o czym piszą brukowce jest prawdą. Telekomunikacja jest kontrolowana przez Kościół Jedności. Żony kongresmenów przejęły Pentagon. Druidzi próbują zniszczyć Urząd Skarbowy swoimi zaklęciami. Hitler nadal żyje... a przynajmniej żyje jego mózg, zamknięty w słoju... i nie uwierzyłbyś, gdzie został ukryty. Szaleni naukowcy konstruują Orbitalne Lasery Kontroli Umysłów...wycelowane prosto w Ciebie!

              Zawsze to przeczuwałeś. Tajne organizacje są WSZĘDZIE! Chcą Cię zniszczyć - chyba że Tobie uda się je zniszczyć wcześniej.

              Teraz Ty kierujesz jedną z Illuminati, tajnych organizacji, „Mistrzów Tajemnicy“, którzy rywalizują ze sobą w walce o kontrolę nad światem. Światowi przywódcy, międzynarodowe korporacje, a nawet całe narody są tylko pionkami w tej grze, której wynik aż do ostatniego ciosu w plecy jest nieznany...
Co znajduje się
w tajemniczym pudełeczku?
              Jest to gra przeznaczona dla 2-6 gra-czy. Talia podstawowa Illuminati: Nowy Wariant Ogólnoświatowy (INWO) zawiera zasady, które właśnie czytasz, oraz dwa zestawy po 55 kart, losowo wybranych spośród wszystkich 412. Niektóre karty są rzadsze niż pozostałe! W sprzedaży ukażą się także zestawy dodatkowe, którymi będziesz mógł wzbogacić swoją kolekcję.

              Będziesz potrzebował dwóch sześciościennych kostek. Każdy gracz powinien także zaopatrzyć się w kilkanaście „żetonów Akcji“ (całkiem niezłe są szklane perełki, itp.) oraz kilka par identycznych oznaczników (dla oznaczania „powiązań“ jednych kart z innymi, szczegółów dowiesz się za chwilę). Niezbędnym wyposażeniem każdego z graczy jest oczywiście chęć oraz ambicja, by wyeliminować swoich przeciwników w tej rozgrywce o panowanie nad światem!


              Świat leży u Twoich stóp...

W INWO można grać na dwa sposoby:

1.              Jeden na jednego. Tu negocjacje nie wchodzą w rachubę... wszystko zależy od tego, kto pierwszy stworzy najsilniejszą Strukturę Władzy, wprowadzi w życie swój Sprytny i Cwany Plan, czy też najlepiej wykorzysta sytuację. W takiej grze nie ma mowy o drugim miejscu! Od razu skacz do gardła! Taka rozgrywka zazwyczaj trwa od 30 do 60 minut. Coś więcej na ten temat znajdziesz na stronie 32.

2.              W Grupie trzech do sześciu graczy. Dyplomacja, negocjacje, fortele i podstępy odgrywają największą rolę. Bądź gotowy do obrony przed wszystkimi przeciwnikami w momencie, gdy zbyt zbliżysz się do wygranej. Długość gry zależy od czasu, jaki spędzicie na układach zanim przeprowadzicie atak!


              PODSTAWOWE ZASADY

Cel gry
              Celem rozgrywki jest zdobycie władzy nad światem. Na początku posiadasz jedynie kartę Illuminati, która reprezentuje Twoją własną konspirację. Podczas gry przejmujesz panowanie nad innymi Grupami. Są one dołączane do Twojej Struktury Władzy jako marionetki. Lecz uważaj - Twoi przeciwnicy mogą Ci je odebrać! W czasie gry możesz także używać kart Intryg, które pomogą Ci umocnić swoją pozycję i będą pomocne przy nękaniu Twoich wrogów.
              Możesz wygrać na kilka sposobów: przejmując kontrolę nad odpowiednią ilością Grup, wypełniając specjalny cel swojej własnej Illuminati, albo też spełniając warunki zamieszczone na kartach Intryg określających alternatywne warunki zwycięstwa. Oczywiście, wygrywasz również wtedy, gdy jako jedyny pozostaniesz na polu bitwy, przejmując władzę nad dymiącymi zgliszczami i resztkami dawnego świata, które przetrwały Waszą walkę!

Początek gry
1.              Każdy z graczy musi mieć swoją własną talię kart INWO - polecamy talie po 45 kart, włącznie z kartą Illuminati. Oczywiście, wszyscy gracze muszą mieć tyle samo kart w talii. Zawartość talii zależy tylko od Ciebie, aczkolwiek zalecamy, by w talii znajdowało się około 12 - 20 Grup. Stworzenie mocnej talii, z kartami, które się uzupełniają i wspierają, znacznie przybliży Twoje zwycięstwo. Możesz wymieniać karty z innymi graczami, lub też kupować zestawy dodatkowe, w celu wzbogacenia swoich zasobów.

2.              Każdy z graczy rozdziela swoje karty na dwie części: Grup (z marionetką na odwrocie) i Intryg (z ręką na odwrocie).

3.              Wszyscy gracze jednocześnie kładą na stole wybrane przez siebie Illuminati (patrz str. 6). Uwaga: Może się zdarzyć, że kilku graczy wybierze tą samą Illuminati. Oznacza to, że reprezentują oni wrogie sobie frakcje tej samej konspiracji. Patrz str. 23.

4.              Każdy z graczy tasuje swoją talię Intryg i ciągnie trzy karty z wierzchu. Możesz popatrzeć na karty, które wyciągnąłeś, lecz nie możesz zagrać żadnej z nich, dopóki gra się naprawdę nie rozpocznie. To są Twoje pierwsze karty Intryg.

5.              Każdy z graczy wybiera jedną z Grup, jako „przywódcę“ - pierwszą marionetkę Twojej Illuminati. Wszyscy gracze jednocześnie kładą swoją Grupę na stole. (Jeśli kilku graczy wybierze tą samą Grupę, muszą oni wybrać inne, których jeszcze nie ma na stole. Duplikaty są odkładane na bok. Taka sytuacja się powtarza do czasu, aż na stole nie ma powtarzających się Grup). W ten sposób, na początku gry każdy z graczy dysponuje już jedną Grupą. Nie możesz wybrać na „przywódcę“ karty Zasobów - musi to być Grupa!

6.              Każdy z graczy tasuje swoją talię Grup i ciągnie 6 kart, które razem z uprzednio wyciągniętymi trzema kartami Intryg stanowią Twoją „rękę“. Jeśli odłożyłeś jakieś karty Grup w punkcie 5, wówczas wtasuj je do swojej talii dopiero po wyciągnięciu 6 kart Grup. Od tej pory, nie możesz spoglądać na karty ze swojej talii, lub wymieniać się nimi. Tylko karty „z ręki“ mogą podlegać wy-mianie.

7              Każdy z graczy rzuca dwiema sześciościennymi kostkami. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna grę.

              Na początku gry, nie możesz podejmować żadnych działań przeciwko graczowi, który nie skończył jeszcze swojej pierwszej tury! Nie możesz używać przeciwko niemu kart Intryg, specjalnych zdolności Grup, przeszkadzać w atakach, lub zagrywać żadnych kart, które mu szkodzą (oprócz kart NWO - patrz str. 23). Wyjątek: jeśli Ty skończyłeś swoją pierwszą turę, natomiast inny gracz w swojej pierwszej turze atakuje Ciebie, wówczas możesz bronić się na wszystkie sposoby, włącz-nie z działaniem na szkodę atakującego.

Sekwencja Tury
              Każda tura jest rozstrzygana według takiego samego schematu:

1.              Ciągniesz górną kartę ze swojej talii Intryg, jeśli chcesz. W tym samym momencie, jeśli masz jakieś żetony Akcji na swoich Grupach, możesz je zużyć, aby zakupić dodatkowe karty Intryg (patrz str. 5).

2.              Ciągniesz górną kartę ze swojej talii Grup, jeśli chcesz. Liczba kart Grup „na ręku“ nie podlega żadnym ograniczeniom.

3.              Możesz automatycznie przyłączyć jedną Grupę, jeśli chcesz. Możesz wybrać dowolną kartę Grupy, lub Zasobów ze swoich kart „na ręku“. Dołączasz ją automatycznie do swojej Struktury Władzy - nie musisz rzucać kostkami.
              Czerwona karta posiadająca Strzałki Kontroli to karta Grupy. Możesz taką kartę dołączyć do dowolnej wychodzącej strzałki w swojej Strukturze Władzy. Nie możesz przyłączyć automatycznie Grupy, która już jest w grze.
              Fioletowa karta, bez Strzałek Kontroli, to karta Zasobu... kładziesz ją obok swojej Struktury Władzy. (Nie możesz jednak przyłączyć automatycznie Zasobu, który jest Unikatowy i występuje już w grze - patrz str. 24).

4.  Kładziesz żeton Akcji na każdej Grupie, która go nie posiada. Możesz użyć dowolnych przedmiotów - zalecamy szklane perełki, itp. - lecz wszystkie powinny być takie same. Żadna Grupa nie może mieć więcej niż jednego żetonu Akcji, chyba że pozwala jej na to specjalna zdolność, lub karta Intrygi.

5.  Możesz przeprowadzić ataki lub wykonać inne akcje wymienione poniżej. Każdy żeton Akcji pozwala na wykonanie jednej akcji - przeprowadzenia ataku, użycia specjalnej zdolności itp.  Karty Intryg, z kolei, mogą umożliwić Ci wykonanie dodatkowych ataków lub innych akcji. Nie musisz wykorzystywać wszystkich żetonów Akcji w swojej turze! Możesz je zatrzymać, aby przeszkadzać lub pomagać innym graczom w trakcie ich tury. Jeżeli grupa wykona jakąś czynność (np. atak), to należy usunąć z niej żeton Akcji.

6.              Możesz wykonać inne czynności dowolne (patrz str. 10). Czynności te nie wymagają żetonu Akcji i mogą zostać wykonane przed, w trakcie, lub po normalnych akcjach.
              W tym momencie, jeśli osiągnąłeś jeden ze swoich Celów, wówczas musisz o tym poinformować swoich przeciwników, by dać im szansę powstrzymania Cię (mogą to zrobić za pomocą kart Intryg i żetonów Akcji). Jeśli nie mogą przeszkodzić Ci w osiągnięciu sukcesu, wówczas wygrałeś. W przeciwnym wypadku....

7.              Odpukaj. Zastukaj w stół, by powiadomić, że skończyłeś swoją turę. W tym momencie bardzo na miejscu jest demoniczny śmiech.

              Jeśli inny gracz w tym momencie ogłasza warunki zwycięstwa, wówczas gra się kończy, chyba że reszta graczy może go powstrzymać. Jeżeli nikt nie ogłasza zwycięstwa, wówczas następny gracz rozpoczyna swoją turę.
              Gra toczy się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, więc po Tobie, gra gracz po Twojej prawej stronie. Gra kończy się w momencie, gdy gracz (lub koalicja graczy) zwycięża - patrz str. 21. W miarę upływu czasu, Twoja Struktura Władzy może wyglądać w taki sposób:













              Twoja Illuminati (1) leży przed Tobą. Do niej dołączone są Grupy, wchodzące w skład Struktury Władzy (2). Obok leżą dołączone Zasoby (3) oraz jakiekolwiek odkryte karty Intryg (4), treść tych kart musi być widoczna dla wszystkich graczy. Twoje talie Intryg oraz Grup (5,6) leżą obok, zakryte. Wyrzucane karty muszą zostać ujawnione i odłożone na stos kart zużytych (7), odkryte.
              Możesz również mieć „na ręku“ maksymalnie do 5 kart Intryg (niektóre  z nich mogą być odkryte i leżeć na stole (4)) oraz dowolną ilość kart Grup i/lub Zasobów.
Karty Intryg
              Tego typu karty rozpoznasz po kolorze - są niebieskie. Karty Intryg reprezentują zdarzenia, a także działania podejmowane przez Oświeconych Mistrzów, czyli również przez Ciebie. Karta Intrygi po wykorzystaniu musi być natychmiast odrzucona, chyba, że używa się jej do zaznaczenia efektu jej działania. W tym przypadku karta zostaje na stole.

              Każda karta Intrygi informuje, kiedy można ją zagrać i jakie wywołuje efekty. Niektóre z nich mogą być sprzeczne z zasadami. Treść karty zawsze ma pierwszeństwo w stosunku do zasad z wyjątkiem Zasad Ogólnych, zamieszczonych na stronie 29.

              Kiedy chcesz pociągnąć kartę Intrygi, wówczas po prostu bierzesz pierwszą      z góry ze swojej talii Intryg. Karty umieszczasz w swojej „ręce“, chyba że chcesz i możesz ją natychmiast zagrać. Karty Intryg w Twojej „ręce“ pozostają „ukryte“, dopóki ich nie zagrasz, włożysz z powrotem do talii, lub któryś z Twoich rywali ich nie „odkryje“. Możesz też je ujawnić „na własne życzenie“, choć najczęściej nie jest to mądra decyzja.

              Kiedy jedna z Twoich kart Intryg zostanie odkryta, wówczas kładziesz ją przed sobą na stole, odkrytą. Pozostaje ona w takim stanie, dopóki nie zostanie użyta, włożona do Twojej talii, skradziona, odrzucona, lub ponownie ukryta (pozwalają na to niektóre karty Intryg, a także zdolności specjalne niektórych Grup).

              Możesz pokazywać swoje ukryte karty Intryg pojedynczym rywalom bez konieczności odkrywania karty. Twoi przeciwnicy mogą oczywiście powiedzieć graczom, jaką kartą dysponujesz. Mogą też skłamać.

              Zawsze musisz pokazać, jak wiele ukrytych kart Intryg posiadasz „na ręku“, jeśli ktoś zapyta.

              Niektóre karty Intryg działają automatycznie, inne wymagają rzutu kostkami. Niektóre wymagają żetonu Akcji specyficznej Grupy. Zawsze kieruj się instrukcjami zamieszczonymi na karcie.

Jak można zdobyć
Karty Intryg?
              Na początku każdej swojej tury możesz pociągnąć jedną kartę Intrygi ze swojej talii, oczywiście pod warunkiem, że masz jeszcze w niej jakieś karty. Niektóre karty umożliwią Ci ciągnięcie większej ilości kart Intryg, lub kradzież kart z talii rywali.

              Nigdy nie musisz ciągnąć karty Intrygi (lub Grupy). Również nie ma żadnej kary, jeżeli skończą Ci się karty w którejkolwiek talii.

              Kupowanie kart Intryg za żetony Akcji: W dowolnym momencie (z wyjątkiem ataku uprzywilejowanego) możesz kupić jedną kartę Intrygi wydając jeden żeton Akcji ze swojej Illuminati, lub dwa żetony z dowolnych Grup.

              Jeśli na początku swojej tury masz na swoich Grupach jakieś żetony Akcji, możesz je wykorzystać, by dokupić sobie dodatkowe karty Intryg, przed odnowieniem żetonów! (To wszystko, co możesz z nimi zrobić. Nie możesz ich wykorzystać do przeprowadzenia Akcji przed 5 fazą swojej tury. W fazie odnowienia żetonów po prostu je stracisz. W takiej sytuacji, możesz je równie dobrze wydać, by mieć trochę więcej kart Intryg. Jednakże, w przerwie między wydaniem żetonów a ich odnowieniem możesz zostać zaatakowany...)

Ograniczenie liczby
Kart Intryg
              Podczas swojej tury możesz mieć „na ręku“ dowolną liczbę kart Intryg.

              W każdym momencie poza swoją turą możesz mieć maksymalnie 5 kart Intryg (łącznie ukrytych i odkrytych). Jeśli zdarzy się, że masz więcej, musisz natychmiast pozbyć się nadliczbowych kart... używając ich, oddając komuś, odrzucając lub wkładając z powrotem do swojej talii!

              Niektóre karty Intryg (na przykład, karty NWO) pozostają na stole, jako oznaczenie wywieranego przez nie wpływu na grę. Po ich zagraniu, takie, karty nie ograniczają ilości kart Intryg.

              Niektóre karty umożliwiają posiada-nie większej ilości kart „na ręku“.

Odrzucanie Kart Intryg
              Wszystkie odrzucone karty są odkładane na osobny stos. Karty muszą zostać odkryte przy ich wyrzucaniu, ponieważ inni gracze mogą posiadać zdolność do „przeszukiwania“ stosu odrzuconych kart. Jest to szczególnie ważne, gdy musisz odrzucić kartę Intryg, ponieważ masz ich za dużo, lub z jakiegoś innego powodu.
             
Wkładanie Kart do Talii
              Możesz włożyć kartę Intrygi do swojej talii, jeśli masz ich za dużo (lub po prostu chcesz się jej pozbyć). Możesz ją położyć na wierzchu, na spodzie, lub gdziekolwiek w środku, zależnie od tego, jak szybko chcesz ją wyciągnąć z powrotem!

              Możesz to zrobić w praktycznie dowolnym momencie gry, z następującymi wyjątkami:
1.              nie możesz tego zrobić, jeżeli jesteś w trakcie dobierania kilku kart naraz

2.               nie możesz tego zrobić, jeżeli któryś z graczy uzyskał prawo przejrzenia (lub zabrania) Twoich kart Intryg (użył odpowiedniej karty Intrygi lub wykorzystał specjalną zdolność którejś ze swoich grup).
             
Handlowanie i oddawanie Kart
              Karty Intryg, które nie zostały użyte, mogą zostać oddane innemu graczowi w dowolnym momencie gry, za wyjątkiem ataku uprzywilejowanego. Patrz str. 16.


Karty Grup

              Grupy są elementami Twojej Struktury Władzy. Zazwyczaj, karta Grupy reprezentuje przywódcę, lub Grupę przywódczą, lub też tajne stowarzyszenie, które kontroluje daną organizację. Na przykład, karta Dentystów nie reprezentuje wszystkich stomatologów... po prostu tajnych przywódców konspiracji dentystycznej.

              Na początku każdej swojej tury możesz pociągnąć jedną kartę Grup ze swojej talii, oczywiście pod warunkiem, że masz w niej jeszcze jakieś karty. Możesz także, po odnowieniu żetonów, dokupić jedną wydając żeton ze swojej Illuminati.


              Karty Grup (za wyjątkiem Illuminati) są czerwone, ze złotymi strzałkami. Na górze karty znajduje się jej nazwa (1). Poniżej znajduje się opis karty i zdolności specjalne Grupy (2). Dużymi cyframi oznaczone są Siła i Odporność Grupy (3). W lewym dolnym rogu znajdują się Charaktery Grupy (4). W prawym dolnym rogu znajdują się Atrybuty Grupy (5). Na krawędziach karty znajdują się złote Strzałki Kontroli (6).
Rodzaje Grup
              Większość Grup stanowią Organiza-cje. Istnieje kilka innych typów Grup:

              Illuminati: Mistrzowie. Każdy gracz dysponuje tylko jedną kartą Illuminati, która znajduje się w środku Struktury Władzy. Te karty są czarne i są ułożone poziomo, a nie jak Grupy pionowo. Tył karty jest identyczny z rewersem karty Intrygi, ukazując rękę, a nie marionetkę, tak jak w przypadku Grup. Pozwala to na chowanie dodatkowych kart Illuminati w talii Intryg - patrz str. 23.

              Miejsca: zazwyczaj stowarzyszenie, które kontroluje władzę w danym miejscu. Miejsca mogą być atakowane Kataklizmami.

              Osobistości: wpływowe postacie, ich lojalni pomocnicy oraz ich zasoby. Osobistości są wrażliwe na Zamachy.

Charaktery
              Istnieje 10 różnych charakterów. Są one umieszczone w lewym dolnym rogu karty Grupy. Niektóre Grupy mają jeden charakter, inne mają kilka, natomiast niektóre w ogóle nie posiadają charakteru. Łatwiej jest przyłączać Grupę o identycznym charakterze, i niszczyć Grupę o charakterze przeciwnym.

              Znaczenie charakterów w INWO:

              Rządowy - element aparatu wykonawczego jakiegoś państwa; sektor państwowy. Przeciwieństwem jest charakter Korporacyjny.

              Korporacyjny - firma prywatna, bądź koalicja różnych firm; sektor prywatny. Przeciwieństwem jest charakter Rządowy.

              Liberalny - polityczna „lewica“; cokolwiek by to oznaczało. Przeciwieństwem jest charakter Konserwatywny.

              Konserwatywny - tradycjonaliści, zazwyczaj nie zgadzają się z Liberałami. Przeciwieństwem jest charakter Liberalny.

              Pokojowy - ludzie o poglądach pacyfistycznych, nie lubią używać przemocy. Przeciwieństwem jest charakter Agresywny.


              Agresywny - osobnicy uzbrojeni i/lub niebezpieczni; niekoniecznie brutalni. Przeciwieństwem jest charakter Pokojowy.

              Prostolinijny - normalni obywatele, większa część społeczeństwa. Przeciwieństwem jest charakter Zwariowany.

              Zwariowany - osobnicy nie-normalni, dziwni, niezbyt podobni do ideału „zwykłego sąsiada“. Przeciwieństwem jest charakter Prostolinijny.

              Kryminalny - gangsterzy, wyłudzający pieniądze od obywateli przy użyciu siły, zastraszania, szantażu i/lub popełniający przestępstwa. Nie ma przeciwnego charakteru.

              Fanatyczny - lekko stuknięci osobnicy obracający się w kręgu własnych przekonań, zazwyczaj z pogardą traktujący „innowierców“. Każda inna Grupa Fanatyczna jest uważana za wrogą, w wyniku czego przeciwnym charakterem jest Fanatyczny.

              Zmiana charakteru: niektóre karty umożliwiają zmianę charakteru, tymczasowo lub na stałe. Trwała zmiana charakteru grupy liczy się nawet po jej zniszczeniu (tak, czasami jest to istotne, jakie grupy się zniszczyło). Oczywiście takiej mocy nie ma zmiana tymczasowa.

              Grupa nigdy nie może mieć w jednym momencie dwóch przeciwstawnych charakterów. Na przykład, jeśli Grupa jest Agresywna, a ktoś uczyni ją Pokojową, wówczas Grupa traci swoją Agresywność. Również, Grupa nie może mieć „podwójnego charakteru“. Jeśli Grupa jest Agresywna, a ktoś uczyni ją ponownie Agresywną, to nic to nie zmienia.
Atrybuty
              Na niektórych kartach w prawym dolnym rogu znajdują się Atrybuty Grupy (pisane czcionką pochyłą). Określają one cechy grup nie tak istotne jak charakter, ale nadal liczące się w grze (np. istotne dla kart Intryg). Przykładowo, takim atrybutem jest Media.. Karta, która ma wpływ na „wszystkie Grupy Media“, działa tylko na te karty Grup, które posiadają Atrybut Media (wydrukowany w prawym dolnym rogu). 

              Atrybuty nie wpływają na siebie wzajemnie. Grupa z Atrybutem Media nie działa na inne karty Media, chyba, że na jakiejś karcie napisano inaczej.

Siła
              Ta cyfra określa siłę Grupy w porównaniu do innych. Im wyższa cyfra, tym potężniejsza Grupa. Niektóre Grupy posiadają dwie wartości Siły - na przy-kład, 7/4. Pierwsza cyfra oznacza normalną Siłę Grupy, która jest używana, gdy Grupa wykonuje bezpośredni atak na inną Grupę, lub wspomaga atak na Grupę o odpowiednim charakterze. Druga cyfra oznacza natomiast Siłę Globalną, która może być używana przy atakach, nawet bez wspólnych charakterów (wszystko wyjaśnione na str. 12).

              Jeśli coś zmienia Siłę Grupy, wówczas nowa wartość Siły jest używana do wszelkich działań i liczy się do wszystkich celów, chyba że karta sama stanowi inaczej. Należy zauważyć, że tymczasowe zmiany Siły (na przykład, karty Intryg +10) nie działają na rzecz Celów. Patrz str. 22.

              Grupa z Siłą 0 otrzymuje żeton Akcji (chyba że sama karta stanowi inaczej), lecz jeśli Siła Grupy zostanie zmniejszona do 0, Grupa traci swój żeton. Nie może wykonywać żadnych czynności dopóki nie zwiększy swojej Siły. Siła Grupy nigdy nie może być mniejsza od 0.

              Jeśli Siła (lub Odporność) Grupy ma oznaczenie *, wówczas należy przeczytać instrukcję na karcie!

Odporność
              Ta cyfra oznacza odporność Grupy na ataki. Wysoka wartość Odporności czyni Grupę trudną do przejęcia...
i łatwiejszą do obrony, kiedy już ją    przejmiesz.

              Illuminati nie mają Odporności, ponieważ nie mogą być atakowane bezpośrednio.

Strzałki kontroli
              Illuminati mają cztery wychodzące strzałki kontroli. Każda z nich może być użyta do kontrolowania jednej Grupy. 

              Inne Grupy mają jedną strzałkę wchodzącą i od 0 do 3 strzałek wychodzących. Wchodząca strzałka danej Grupy musi być umieszczona zgodnie ze strzałką wychodzącą Grupy, która ją kontroluje (patrz rysunek).

Zdolności Specjalne
              Każda Grupa posiada zdolność specjalną - często taką, która pozwala ominąć zasady, lub nawet je złamać! Patrz str. 29 odnośnie terminów używanych w zdolnościach specjalnych.

Karty zasobów
              Karty Zasobów reprezentują tajemnice Illuminatów... ukrytą wiedzę, magiczne artefakty, wytwory supertechnologii oraz inne narzędzia pomocne w walce o władzę nad światem.

              Karty Zasobów są fioletowe, z identycznym rewersem jak karty Grup. Karty Zasobów wchodzą w skład talii Grup.

              Normalnie, karta Zasobów może zostać przejęta tylko w fazie automatycznego przyłączenia. Możesz także, po odnowieniu żetonów, wydać jeden żeton ze swojej Illuminati i przejąć jeden ze swoich Zasobów „na ręku“. (W ten sposób możesz przyłączyć dwa Zasoby -  wykorzystując fazę automatycznego przyłączenia i wydając żeton Illuminati. Nie możesz jednak przejąć większej ilości Zasobów w ciągu tury - chyba że skorzystasz z którejś z kart umożliwiających dodatkowe przejęcia Zasobów).

              Zasoby nie posiadają charakterów i strzałek kontroli, lecz w specyficzny sposób są częścią Twojej Struktury Władzy. Są umieszczane obok Grup.

              Normalnie nie istnieje żaden sposób, by zaatakować Zasoby rywala, lecz nie-które karty Intryg i specjalne zdolności umożliwiają wywieranie wpływu na nie.

              Wszystkie Twoje Zasoby są w posiadaniu Twojej Illuminati, chyba że są „powiązane“ z inną Grupą (patrz str. 24). Jeśli taka Grupa zostanie przejęta, wówczas razem z nią zostają przejęte wszystkie Zasoby znajdujące się w jej posiadaniu. Jeśli taka Grupa zostanie zniszczona, wówczas wszystkie Zasoby znajdujące się w jej posiadaniu zostają zniszczone. Należy usunąć je z rozgrywki - na stałe.
              Niektóre Zasoby mają napis Akcja w dolnym rogu. Taka karta również otrzymuje żeton Akcji. Żetony na kartach Zasobów podlegają takim samym zasadom, jak żetony Grup, lecz nie mogą być one wykorzystane do kupienia dodatkowych kart Intryg!


Akcje
              Grupa wykonuje Akcję, wtedy gdy wydaje swój żeton Akcji.

              Zasadniczo, istnieją dwa rodzaje Akcji: atakowanie oraz przemieszczanie Grupy. Każda z Akcji musi zostać zakończona przed podjęciem następnej.

              Wspomaganie ataku (lub obrony) również jest uważane za Akcję i wymaga zużycia żetonu Akcji.

              Niektóre Grupy mogą wykonywać Akcje specjalne, przynależne tylko tej Grupie. Treść każdej z takich akcji jest opisana na karcie danej Grupy. Wszelkie działanie, które wymaga żetonu Akcji może być rozumiane jako Akcja.

              Również wiele kart Intryg może być zagranych tylko przez „zasilenie“ ich żetonem Akcji. Muszą to być żetony Akcji zagrywającego kartę, chyba że sama karta stanowi inaczej.

              Normalnie Grupa może wykonać jedną Akcję w ciągu tury. Jeśli Grupa wykonuje Akcję, należy zdjąć z niej żeton.

              Pamiętaj: żetony Akcji mogą być wykorzystane do kupienia dodatkowych kart Intryg. Patrz str. 5. Możesz też zawsze zdjąć z własnej Grupy żeton Akcji, jeśli z jakichś powodów tak sobie życzysz.
              W czwartej fazie Twojej tury Twoje Grupy otrzymują z powrotem swoje żetony Akcji. Grupy, które mają już żeton nie mogą dostać następnych, chyba że należą do tych nielicznych Grup, które mogą mieć więcej żetonów!

Żetony Illuminati
              Żeton(y) na Twojej Illuminati mają szczególne znaczenie i zastosowania, pomijając nawet ich Siłę. Używaj ich mądrze. Istnieje wiele kart Intryg, które mogą być zagrane tylko przy pomocy żetonu Illuminati. W Twojej turze, po odnowieniu żetonów, żeton Illuminati pozwala Ci na przejęcie jednej karty Zasobów (tylko raz na turę).

Czynności Dowolne
              Niektóre działania nie są uznawane za Akcje. Użycie karty Intrygi jest Akcją tylko wtedy, gdy jest to napisane na karcie! Do czynności dowolnych należą:

1.              Oddanie karty z „ręki“ lub karty Zasobów w grze - możesz to uczynić w dowolnym momencie, nie tylko podczas swojej tury.

2.              Odrzucenie karty z „ręki“ - karta nie bierze dalszego udziału w grze. Może się zdarzyć, że będziesz chciał wyrzucić taką kartę, a nawet czasami będziesz musiał (np. wyciągniesz kartę Celu, podczas gdy już masz jedną). Możesz to uczynić prawie zawsze - patrz str. 30.

3.              Stworzenie powiązania - patrz str. 24. Taka czynność nie wymaga żetonu, chyba że karta stanowi inaczej.

4.              Dokupienie karty Intrygi za żetony Akcji.


Ataki
              W czasie ataku Grupa wydaje swój żeton akcji, by użyć swojej Siły do próby przejęcia lub zniszczenia innej Grupy. Powodzenie ataku jest uzależnione od rzutu dwoma kostkami.

              Illuminati mogą atakować, lecz nie mogą być atakowane! Jedynym sposobem na zniszczenie Illuminati jest pozbawienie jej  wszystkich Grup.

              Ataki są zawsze wykonywane po automatycznym przyłączeniu i po odnowieniu żetonów. W przeciwieństwie do automatycznego przyłączenia, ataki wymagają rzutu kostkami. Pamiętaj, że Zasoby mogą być przejmowane tylko dzięki przyłączeniu automatycznemu.

Ogłoszenie Ataku
              Możesz wybrać Grupę ze swojej „ręki“ lub zaatakować Grupę, będącą częścią Struktury Władzy rywala. Nie możesz atakować karty ze swojej „ręki“, jeśli w grze znajduje się jej duplikat!

              Musisz ogłosić, kto atakuje, kto wspomaga atak, rodzaj ataku oraz oczywiście cel ataku. (Przykład: „KKK, wspomagany przez CIA, będzie się starał przejąć Telewizyjnych Duszpasterzy“).

              Możesz atakować dowolną Grupę niezależnie od jej charakteru. Charakter jest istotny przy określaniu Grup mogących wspomagać atak, ale nie ogranicza wyboru Grupy prowadzącej ten atak. Jednakże, znacznie łatwiej jest przejąć Grupę o charakterach zgodnych z Grupą atakującą - patrz poniżej.




Odwołanie Ataku
              Po ogłoszeniu ataku możesz zawsze zmienić zdanie i odwołać atak - chyba że zagrałeś już kartę „agenta“, kartę Intrygi lub wydałeś żeton Akcji. W tym momencie musisz przeprowadzić atak („rozkazy już poszły“). Musisz w nim użyć kart i żetonów, które już zadeklarowałeś, możesz także wydać dodatkowe. Wszystko? - no, to rzucaj kostkami! Jeżeli atak jest postanowiony, wówczas wszystkie zadeklarowane karty i żetony rywali również biorą udział w ataku, chyba że pozwolisz im na cofnięcie ich.

              Jeśli rywale użyją żetonów lub kart, by wspomóc dowolną ze stron, lecz Ty odwołasz swój atak, wówczas rywale otrzymają z powrotem swoje karty i żetony.

              Jeśli odwołasz atak na kartę ze swojej „ręki“, wówczas karta wróci do Twojej „ręki“.

              Zauważ, że jeśli atak wymaga zagrania karty Intrygi (na przykład ataki Natychmiastowe), wówczas zagranie tej karty jest równoznaczne z wykonaniem ataku - nie można go odwołać.

Żadnych duplikatów
w jednym Ataku!
              Grupa posiadająca kilka Żetonów Akcji w danym ataku może użyć tylko jednego z nich, chyba że się broni przed atakiem - wtedy może użyć większej ich ilości.

              Żaden gracz nie może użyć duplikatu tej samej karty Intrygi w jednym ataku, lub do obrony przed jednym atakiem - zarówno do wspomagania jednej, jak i kilku różnych Grup...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin