Rytuały Mrocznej Taumaturgii
***
Rytuały mrocznej taumaturgi wymagają rzutu na inteligencje + okultyzm ST to poziom rytuału +3 (do maksimum 9 ). Jeden sukces wystarczy aby uaktywnić rytuał, lecz większa liczba sukcesów może zapewnić silniejsze działanie. W wypadku nieudanego rzutu czar nie odnosi sukcesu, bądź narrator może wymyślić ciekawe efekty uboczne. Jeśli wypadnie pech oznacza to że gracz przyzwał z otchłani istotę która nie jest mu przychylna. Jeśli nie jest podane inaczej rytuał odprawia się przez 5 minut na poziom.
Poziom Zmienny
Spętanie PrzybyszaTen rytuał należy do charakterystycznej grupy mocy przyzwań demonów. Dzięki niemu taumaturg może rozkazywać przyzwanemu demonowi. Często działa to na zasadzie obietnic Np. dostarczeniu danej ilości dusz piekłu jako zapłaty. Ważna jest także znajomość prawdziwego imienia demona ( służy ono do przyzwań ) lub poświęcenie wartościowego przedmiotu. Niezwykle cenionym towarem jest krew przyzywającego. System: Poziom rytuału zależy od potęgi przyzywanej istoty.( Zobacz tabela przyzwania hordy). Odprawianie rytuału trwa 10 min. na poziom. Taumaturg musi znać imię demona i uzyskać więcej sukcesów w rzucie na spętanie niż miał w rzucie na przywołanie. Wezwanie HordyTen rytuał pozwala na przyzwanie demonów i torturowanych dusz z inferno. Moc rytuału odzwierciedla siłę przyzywanej istoty która służy taumaturgowi wedle jego rozkazów ( lecz nie duchy ). Demony maja tendencję do przeinaczania poleceń. Wezwany demon może czuć się urażony spętaniem i zleconymi zadaniami, może chcieć narzucić swą wolę rzekomemu czarodziejowi. Postać musi znać imię demona aby rytuał odniósł skutek. Demony posiadają wiele form, choć generalnie w swym przebraniu mogą poruszać się w snach ludzi. System: Ten rytuał wymaga 1 godziny na poziom (do wezwania impa potrzeba godziny, a cienia już trzech ). Demon służy przyzywającemu przez 10 godzin minus poziom rytuału ( Np. imp będzie służył przez 9 godzin, a cień tylko 7 godzin ). Podczas pełnienia służby demon nie może skrzywdzić przyzywającego, i musi wypełniać dokładnie jego polecenia. Po zakończeniu służby demon znika i wraca do piekła.
POZIOM
RODZAJ DEMONA
KRÓTKA CHARAKTERYSTYKA
Pierwszy - Imp
Bezrozumny demoniczny sługa
Atrybuty : Fizyczne - 1, Inteligencja - 1
Trzeci - Cień
Umęczona dusza
Atrybuty : Fizyczne - 2, Mentalne - 2
Piąty – Lord Otchłani
Demoniczny nadzorca
Atrybuty : Fizyczne – 3, Socjalne i Mentalne – 2, 5-7 kropek na dyscypliny
Siódmy – Niższy Demoniczny Szlachcic
Rządzi własnym obszarem w piekle
Atrybuty : Fizyczne, Socjalne i Mentalne – 3, 10-12 kropek na dyscypliny
Dziewiąty – Wielki Demon
Jak myślisz ? :)
Atrybuty : 5 lub więcej, Zastraszający zestaw dyscyplin
Poziom 1
Przekleństwo EdipusaTen rytuał całkowicie oślepia cel. Wymaga on od taumaturga zapalenia mocnego kadzidła, z którego mistyczny dym zasłania wzrok celu. System: Ten rytuał oślepia cel. Nie trzeba go widzieć lecz trzeba znać jego imię bądź wiedzieć jak wygląda. Trwa to 5 godzin minus wytrzymałość celu.
Poziom 2
Wejrzenie w NefasTen rytuał pozwala na zadanie demonowi pytania dotyczącego sekretnej wiedzy lub dawno zapomnianych tajemnic. ( Większość demonów nie jest wszechwiedząca ) Jakkolwiek ten rytuał zmusza je do wykorzystania całej potrzebnej im wiedzy. Ten rytuał nie ma widocznych efektów, użycie nadwrażliwości pozwala na ujrzenie Impa bądź Homokutusa szepczącego taumaturgowi coś do ucha. Czarodziej musi złamać sobie dwie kości aby ten rytuał zadziałał. System:: Sukcesy zgromadzone w rzucie określają ilość wiedzy jaką demon musi przekazać. Czarodziej może zadać tylko jedno pytanie demonowi, na więcej nie pozwala czas trwania tego rytuału.1 Sukces – tak lub nie2 Sukcesy – krótka sentencja3 Sukcesy – dokładny opis ( 3-4 zdania )4 Sukcesy – kompletna odpowiedź5 Sukcesów – encyklopedyczna wiedza, zagłębienie się w temat. Interesujący osobisty wywód lub prawdopodobnie zgodna z prawda wiedza nie poznana wcześniej przez śmiertelnika bądź kainitę.
Poziom 3
Felis NegrumTen rytuał zmienia taumaturga lub inną osobę w czarnego kota . Taumaturg musi spalić na kawałku szkła pomazanego własną krwią kosmyk sierści czarnego lub białego kota prze kartkę z zapisanym imieniem osoby która ma być przemieniona. System: Infernalista używając tego rytuału aby się zmienić musi użyć siły woli. Czar użyty na Ghulu działa przez 24 godziny. A użyty na wampirze działa przez 12 minut nocy za 1 punkt siły woli (permanentny, nie z puli ). Cel może się bronić niezależnie czy wie co mu się dzieje, musi on wykonać udany rzut przeciw sile woli taumaturga. Ten rytuał wymaga od czarodzieja wydania 1 punktu krwi. Obiekt poddany transformacji zyskuje wszystkie cechy – wyłączając mentalne – kota.
Poziom 4
Plaga sekretnej DomenyTen rytuał powoduje że ofiara ”choruje na serce”. Ofiara poddana rytuałowi traci zainteresowanie jakąkolwiek aktywnością czy własnym wyglądem, i nie widzi sensu dalszego życia bądź nie życia i zapada w letarg bądź chroniczną depresję. Infernalista musi wykonać rytuał przed płonącym naczyniem, które należy zgasić krwią, której źródłem jest inna osoba niż odprawiający rytuał. System: Każdy sukces ( powyżej dwóch ) to dzień depresji dla ofiary. Jeśli ten rytuał nie zostanie powtórzony w ciągu 10 dni ( można go powtarzać więcej niż raz ) ofiara jeśli jest nią wampir wychodzi z letargu. W przypadku śmiertelnych sprawa ma się podobnie, jeśli po 10 dniach rytuał nie będzie kontynuowany to ofiara wraca do życia i kończą się jej cierpienia i umartwiania. Ten rytuał wymaga 2 punktów krwi których ”dawcą” jest ktoś inny niż taumaturg.
Poziom 5
Odcięcie DrogiWykrycie infernalisty wykonującego ten rytuał jest trudne przez nieoświeconą osobę i tym trudniejsze jest wykrycie że ta klątwa nie pochodzi od wroga. Klątwa nie zabija ofiary, tylko tak jak potop sprowadza na nią przypływ straszliwego pecha. Przeważnie tę inwokację wykonuje się tylko na tydzień przed zgromadzeniem wojennym lub krucjatą prowadząc jeden z AUCTORITAS RITAE Sabatu, takie jak FESTIVO DELLO ESTINO lub PALLA GRANDE. Czarodziej gasi 12 płomieni gołą dłonią, nad każdym z płomieni wymieniając imiona ofiar. System: Powodzenie tego rytuału sprowadza pecha na ofiary, powoduje automatycznego pecha w każdym rzucie w specyficznym, określonym czasie. Tego pecha należy traktować jako ”ducha”, który zawsze zmienia jedną kostkę na 1.W ten sposób jeżeli ofiara wyrzuci tylko jeden sukces to ”duch” powoduje że rzut się nie udał. Również jeśli ofiara nie będzie miała żadnych sukcesów, to i tak ma 1.Odprawiając ten rytuał czarodziej musi poświęcić 2 punkty siły woli (permanentnie) aby nie wpaść w Rotszrek i sprowadził przekleństwo na głowy ofiar. Ta klątwa może zostać złamana tylko przez inwokację taumaturga, który musi odciąć sobie lewą dłoń i zużyć 2 punkty siły woli (permanentnie).1 Sukces – jedna noc2 Sukcesy – tydzień 3 Sukcesy – miesiąc 4 Sukcesy – rok 5 Sukcesów – 10 lat W OtchłańTen rytuał pozwala czarodziejowi zstąpić do piekła. Dyskusyjnym jest dlaczego miał by to zrobić, choć czasem Sabat może zlecić wyciągnięcie z piekła przywódcy bądź starożytnego artefaktu leżącego między diabelskimi hordami. Aby prawidłowo odprawić rytuał czarodziej musi obmyć ścianę krwią dzieci. Ten mur stanie się portalem do piekła. System: Rzucenie tego rytuału zajmuje 24h podczas których taumaturg musi zostać przebudzony. Po ukończeniu rytuału otwiera się portal i takim pozostaje przez liczbę godzin równą sile woli czarodzieja. Z obszaru piekła nie można uciec przez portal. A ”ONI” mogą nie wypuścić wampira który wtargnie do ich królestwa wiecznych tortur.
xmariadjx