Księgi.doc

(578 KB) Pobierz

HISTORIA LOSU MONETY:

 

Podług starych opowieści, szczęści odgrywa istotną rolę w życiu każdego z nas. W chwili, gdy na świecie rodzi się nowe dziecko, Tymora rzuca monetę wybitą z pozostałości pierwszej bogini szczęścia, Tyche, a Beshaba wykrzykuje w mrok: księżyc (orzeł) lub płaszcz (reszka).

 

Jeśli Beshaba zgadnie, na noworodku do końca życia ciąży przekleństwo nieszczęścia. Jeśli zaś pomyli się, Pani Szczęścia uśmiecha się, radując z przyszłości dziecka. W bardzo niewielu przypadkach, moneta staje na kancie – ci (nie)szczęśliwcy mogą kuć własny los i mają wpływ na własne przeznaczenie.

 

HISTORIA RZEKI JEDNOROŻCA:

 

Bardowie i mędrcy rozpowszechnili historię, że źródła Rzeki Jednorożca są w rzeczywistości Źródłem Życia i kolebką cielesności. Jest powiedziane: naturalna rasa wyszła z łona Chauntei na Toril ze źródeł rzeki i później migrowała wzdłuż Rzeki Jednorożca do zewnętrznego świata.

 

Niektórzy powiadają, ze u źródeł rzeki rezyduje córka Chauntei, która wyprowadza nowonarodzonych na świat, inni powiadają, że to Shialla nadzoruje ten proces. Niezależnie od tego jaka jest prawda, elfy, korridy i niziołki zgadzają się, że Rzeka Jednorożca to miejsce święte o niewysłowionej czystości. W wyniku tego, wszystkie te rasy silnie wierzą, że jeżeli rzeka zostanie kiedykolwiek splugawiona, żadna nowa rasa nie pojawi się na Torilu.

 

HISTORIA DOLINY BOGÓW:

 

Powiadają, że nawet Bogowie muszą się zabawić od czasu do czasu. Daleko na północ od Grzbietu Świata leży dolina Bogów. Raj, który nie ma sobie równych na świecie oraz w innych wymiarach. Miejsce zabaw bogów i nieśmiertelnych. Każdy śmiertelnik, który dotrze do Doliny zostanie bogiem, ponieważ tylko bogowie mogą istnieć w takim miejscu. Zbyt wielu śmiertelnych z manią wielkości porzuciło przyjemności życia po stronie Grzbietu oraz swoje królestwa w tym świecie, tylko po to, by skręcić sobie karki w poszukiwaniu Doliny Bogów.

 

HISTORIA SIÓSTR ŚWIATŁA I CIEMNOŚCI:

 

Były to narodziny świata i niebios. Po stworzeniu przez Lorda Ao Kryształowej Sfery, nastał czas bezczasowej nicości, mglistego królestwa cieni, w którym światłość i ciemność były jednością. Z chaosu narodziło się 13 Władców Cieni, Shadevarich – nikt nie potrafi określić, czy pojawili się znikąd, czy tez są dziećmi samego cienia.

 

Potem na świat przyszły dwie bliźniacze boginie, które były dla siebie jak yin i yang. Łączyła je taka wieź, że myślały o sobie jak o jednej osobie. Boginie o dwóch obliczach stworzyły boskie ciała Kryształowej Sfery i wspólnie natchnęły je życiem, pochodzącym od Matki Ziemi Chauntei (na początku Chauntea opiekowała się Kryształową Sferą). Nocny wszechświat był rozświetlany przez

oblicze srebrnowłosej bogini, która nazywała się Selune i skrywany w cieniach

Wybrańcy Mystry. Ta moc będzie spoczywała uśpiona w ciałach owych śmiertelników, zaś Mystra będzie mogła z niej czerpać tylko za ich zgodą. Da ona Wybrańcom zdolność szybkiego leczenia ran i obrażeń, obdarzy ich długowiecznością znacznie przekraczającą okresy życia normalnych istot. Mystra przypuszczała, że Wybrańcy mogą być zdolni do czerpania z jej własnej mocy i zyskiwania dzięki temu pewnych specjalnych zdolności, ale że te zdolności w żadnym stopniu nie będą porównywalne ze zdolnościami bogów.

 

Bogini Wszechmagii zaczęła następnie poszukiwania śmiertelników, którzy byliby odpowiedni. Jednym z pewnych kandydatów był młody czarownik Elminster, wybrała również obiecującego czarodzieja o imieniu Khelben Arunsun. Obaj okazali się godnymi odbiorcami i nosicielami jej mocy. Jednak inne z wczesnych prób Mystry zakończyły się niepowodzeniami i bogini zaczęła zdawać sobie sprawę, że tylko niewielu śmiertelników zostało wykonanych z substancji dostatecznie mocnej, by zawrzeć w sobie taka potęgę i nie ulec zwyrodnieniu lub unicestwieniu. Jeśli nawet niektórzy ludzie, poza Elminsterem i Khelbenem, mogli posiadać wymaganą siłę ciała i woli, możliwe było również, że lata przeżyte przed nawiedzeniem przez boginię wprowadziły ich na ścieżkę, z której nie mogli zboczyć. Bez względu jednak na przeszkody, problem musiał zostać rozwiązany.

 

Mystra postanowiła więc użyć siebie samej jako naczynia, z którego narodzą się istoty szczególne od samego początku swego życia, stykające się z jej mocą i stopniowo z nią oswajane.

 

Na ojca tych istot wybrała mężczyznę łączącego w sobie najlepsze cechy rasy ludzkiej. Był to Dormal Srebrnoręki (w niektórych źródłach jest nazywany Donalem) szlachcic i były Harfiarz, który mieszkał nieopodal Neverwinter. Mystra posiadła ciało Elue Shundar, półelfiej czarodziejki, którą Dormal już od pewnego czasu obdarzał atencją. Mystra ujawniła Elue swą obecność i wyjawiła jej swój plan, zaś Elue z radością nań przystała. Pod wpływem Mystry, kobieta, mimo pewnych początkowo oporów, stała się wprawną uwodzicielką i wkrótce Dormal przekonał się, że jego zaloty spotykają się z gorącym odzewem.

 

Dormal i Mystra/Elue pobrali się w Roku Dryfujących Gwiazd (760 KD). Pierwsza z siedmiu córek, Anestra Sylune, przyszła na świat w czasie kończącej ten rok zimy. Później roczne przerwy oddzielały narodziny każdej z jej sześciu sióstr. Były to kolejno: Endue Alustriel, Ambara Dove, Ethena Astorma (która obecnie woli być nazywana krótszym imieniem „Storm”), Anamanue Laeral, Alassra Shantrantra (znana dziś jako Simbul) oraz Er’sseae Qilue. W podaniach i legendach Krain rodzeństwo to określane jest mianem Siedmiu Sióstr.

 

Dormal, przez lata był utrzymywany w nieświadomości prawdziwej natury swej żony (zapewne dlatego, że Mystra nie chciała ryzykować utraty jego usług), już w czasie, gdy urodziła się szósta córka był mocno rozczarowany i niemal zrozpaczony. Pragnął dzieci, ale obok córek chciał mieć synów. Co więcej, widział jak szybko jego zona starzeje się i marnieje. Napięcie związane z długotrwałym współistnieniem z boginią zmieniało Elue w wyschnięta skorupę – niemal upiora, który trzymał się przy życiu tylko dlatego, że była w nim moc Mystry.

 

Gdy Elue urodziła siódme dziecko, Dormal poszedł po radę do kapłana, który powiedział mu, iż jego żona została opętana przez istotę o ogromnej mocy magicznej. Chcąc oszczędzić im obojgu dalszych cierpień, Dormal postanowił zgładzić fizyczna formę swej żony, odcinając jej głowę.

 

Gdy tylko tego dokonał, Mystra była zmuszona mu się ujawnić i wyjaśnić plan, który zrealizowała przy pomocy Elue. Tak, jak się obawiała, Dormal był wstrząśnięty i oburzony sposobem, w jaki on i jego żona zostali wykorzystani przez boginię. Odwrócił się plecami do ciała żony, porzucił  swe dzieci i skrył się w dzikich ostępach Północy. Mystra nie miała do niego pretensji, ochraniała go nawet przez ostatnie 30 lat jego życia.

 

Gdy Dormal Srebrzystoręki wreszcie doszedł do kresu swojej drogi, wezwał imię Mystry i bogini obdarzyła go dalszym istnieniem w charakterze swego sługi. Znany obecnie jako Strażnik i niewidzialny dla oczu zwykłych śmiertelników, przemierza on teraz świat w ciągłej misji, mającej na celu znajdowanie kandydatów, którzy powiększyliby szeregi wybrańców Mystry oraz określanie możliwych zagrożeń dla bogini i jej poddanych.

 

WIEŻA IMPA:

 

Popularne legendy opowiadają o leśnych stworzeniach, które zwabiają ludzi między drzewa, gdzie istnieją całe leśne królestwa. Mniej popularna legenda opowiada o stosującej podobną taktykę grupie impów.

 

Głosi ona, że impy zwabiają ludzi do swej krainy grając na ich pragnieniach – takich jak bogactwo, czy przyjemności. Kiedy taki opętany człowiek podąży za szeptami impów, trafi wprost do Otchłani, bez żadnej nadziei na ucieczkę.

 

DUCH CONYBERRY:

 

Ten nawiedzony gaj jest głównym punktem orientacyjnym w okolicach Zajęczych Jagód. Duch Kniei Neverwinetr to tak naprawdę banshee, znana jako Agata. Imię to, niemal na pewno jest zniekształceniem elfickiego nazwiska Auglathla, które w jednym ze starszych elfickich dialektów oznacza „Zimowy Wiatr”. Posiada ona legowsko w gaju Kniei Neverwinter, na północ od Zajęczych Jagód. Miejsce, które nawiedza, znajduje się pod koniec drogi, której początek znaczy skupisko brzóz.

 

Kiedyś legowisko Agaty było strzeżone prostym zaklęciem, które zostało nałożone, aby ją ukryć i dać jej czas, by mogła skierować na intruzów moc swoich czarów. Tę obronę zniszczyli Drizzt Do’Urden i Wulfgar, syn Beornegara. Potem zrabowali jej skarb.

 

Banshee zgromadziła bogactwo droga kradzieży, morderstw dokonywanych na podróżnych oraz łupieniu starych grobowców i ruin. Kiedy jej bogactwo zostało zabrane, znowu zaczęła rabować Dessarin, by je na nowo zgromadzić. Szuka także zemsty za kradzież; kieruje ją na wszystkich wędrowców, którzy mają nieszczęście na nią trafić.

 

Legowisko agaty ma teraz nowe zabezpieczenia. Jej zaklęcia pozwoliły zauroczyć mieszkańców Zajęczych Jagód i wykorzystać ich do wykopania pułapek na drodze prowadzącej do jej leża. Ci służący podobno zajmują się także pilnowaniem jej dobytku. Poza tym, Agata nie przejmuje się mieszkańcami Zajęczych Jagód.

przez drzewa kruczowłosej bogini, Shar. Nie było jednak w nim jeszcze wtedy ani ciepła, ani ognia.

 

Chauntea błagała o ciepło, dzięki któremu mogłaby zasiać życie na planetach, będących jej ciałem i członkami, i wtedy po raz pierwszy dwie siostry, które były jednością, pokłóciły się. Srebrzysta Selune spierała się ze swoja mroczną siostrą, czy Zycie ma, bądź też nie ma być zasiane na światach. Podczas wielkiej pożogi narodzili się bogowie wojny, chorób, morderstwa, śmierci i wielu, wielu innych. W pewnym momencie podczas bitwy, Selune uzyskała przewagę i sięgnęła przez czas i przestrzeń do Krainy Wiecznego Ognia. Walcząc z bólem wywołanym przez płomienie, które wypalały ją do szczętu, odłamała kawałek tego wiecznie żywego ognia i umieściła na jednym z ciała niebieskich, aby płonął na niebie i ogrzewał Chaunteę.

 

Rozzłoszczona Shar uderzyła ze zdwojoną siłą na ranną siostrę, zaczęła przechwytywać całe światło i ciepło. Selune ponownie poświęciła cząstkę siebie i wydarła boską esencję magii ze swego ciała, ciskając ją w ostatnim geście rozpaczy przeciwko siostrze. Akt ten omal nie doprowadził ją do śmierci i jednocześnie stworzył boginię magii, znana teraz jako Mystra, ale kiedyś jako Mystryl. Mimo, że Mystryl została powita zarówno z białej, jak i czarnej magii, wolała swą pierwszą matkę, Selune, pomagając srebrnej bogini w zwycięstwie nad jej bardziej potężną, mroczną bliźniaczką. Trawiona przez żal z porażki Shar zaprzysięgła wieczną zemstę.

 

Bliźniacze boginie współzawodniczyły przez eony, tak jak życie zmagało się na Torilu i innych planetach pod uważnym spojrzeniem Chauntei. Shar pozostała potężne, ale samotna, podczas gdy Selune, otoczona była przez swe córki i synów, oraz wielu innych bogów. Po pewnym czasie, Shar odzyskała pełnię mocy, wspomagana przez Shadevarich, którzy przedkładali noc, ponad oślepiające światło i którzy gnębili Krainy szukając sposobu stapiania światła i mroku w cienisty chaos, tak jak to było przed wiekami. Plany Shar dotyczące przemiany światła na swój obraz i podobieństwo spełzły na niczym. Przeszkodziły jej w tym Azuth Wielki, za życia największy z ludzkich czarodziejów, teraz małżonek Bystry (następczyni Mystryl), który znalazł sposób, aby uwięzić Shadevarich w niewielkiej Kryształowej Sferze, położonej poza granicami świata.

 

HISTORIA WYBRAŃCÓW MYSTRY:

 

Powód, dla którego Mystra, bogini magii przekazała część swej boskiej mocy śmiertelnikom, pozostaje nieznany. Jedna z bardziej popularnych teorii, zyskujących jeszcze większe poparcie w świetle innych poczynań bogini w owym okresie, twierdzi, iż Mystra przewidziała nadejście Czasu Niepokoju ( i swoja śmierć z ręki Helma) i postanowiła oddać część swej mocy śmiertelnikom, żeby jej następczyni (czarodziejka o imieniu Midnight, jak się okazało) miała pewną liczbę niemal nieśmiertelnych sprzymierzeńców w swych zmaganiach z knowaniami bogów, którzy zapoczątkowali Czas Niepokoju, kradnąc Tablice Przeznaczenia (martwych teraz Bane’a, Myrkula i Bhaala).

 

Teoria ta twierdzi dalej, że około Roku Rosnącego Płomienia (0 KD), czyli ponad 1300 lat przed Czasem Niepokoju, Mystra poinformowała Azutha, że część jej

mocy musi zostać oddana w ręce śmiertelników, którzy staną się znani jako

Postrzega ich raczej jako sojuszników. Zimą korzysta ze swoich zaklęć, aby sprowadzić im zwierzynę na mięso.

 

Zabija także orków i bandytów, którzy zbliżą się do wioski. Dlatego właśnie mieszkańcy Zajęczych Jagód uważają ją za opiekunkę i przyjaciółkę. Często o niej rozmawiają, spekulując na temat jej planów.

 

HISTORIA RASY STWÓRCÓW:

 

Pierwsze inteligentne życie powstało za czasów walk bóstw na Torilu. Kiedy na Północy było zawsze ciepło, a wszystkie morza były bardzo głębokie, w krainach dominowały królestwa nieludzi. W tradycji elfów były to dni, kiedy Iquar’Tel’Quessir – Rasy Stwórców, ujarzmiły dziką przyrodę, zbudowały na brzegach mórz wielkie miasta z kamienia i szkła oraz połączyły dzikie krainy siecią dróg. Wtedy tez toczyły ze sobą wyniszczające wojny, tak wielka była zżerająca je nienawiść. Były to Dni Gromu.

 

Pierwszą z tych starożytnych twórców, była rasa gadów, która zbudowała rozległą, ale nietrwałą cywilizację. Ci z jej przedstawicieli, którzy przetrwali, zmienili się w końcu w naga, jaszczuroludzi, troglodytów i im podobne stworzenia.

 

Najpotężniejsze wśród Ras Stwórców były smoki, dość silne, żeby bezkarnie atakować wielkie miasta innych ras. Dominowały na powierzchni, zajmując olbrzymie terytoria i tocząc ze sobą walki o ziemię, samice i pozycję. Straciły one swój status dopiero, gdy mniejsze rasy opanowały magię – jednak po dziś dzień mają one ogromne wpływy, pomimo znaczących osiągnięć na tym polu.

 

W późniejszym etapie rozwoju cywilizacji gadów, powstała rasa ziemnowodnych istot posiadających zdolność zmiany postaci. Wychodziły one na ląd i tam budowały swe wspaniałe miasta. Miały swój udział w upadku wszystkich gadów. Pod wpływem stałego nacisku ze strony sahuaginów, morskich ludów i trytonów, runęły w otchłań barbarzyństwa. Śladami istnienia tej rasy są zamieszkujące w morzach locathahy i tako, a na lądzie zmiennokształtni.

 

Najmniej wiadomo o tych Rasach Stwórców, które zamieszkiwały lasy i inne dzikie ostępy, żyjąc w zgodzie z naturą i nie pozostawiając po sobie niemal żadnych śladów. Podobno ich cywilizacja rozpadła się po wielkiej zarazie rozsianej przez moc smoków, albo demonów. Jej potomkami są rusałki, korridy i inne niewielkie stworzenia leśne, które do dziś zamieszkują najlepiej ukryte lasy.

 

Ostatnią z Ras Stwórców i jednocześnie ta, której najdłużej zajęło wydźwignięcie z epoki prymitywizmu są ludzie. Wykazują się oni niesamowitymi zdolnościami do adaptacji i ogromna pomysłowością. Dzięki tym cechom bardzo szybko się rozwijają. Z wszystkich pięciu Ras Stwórców tylko oni posiadają dzisiaj prawdziwą cywilizację. Smoki toczą swe wojny pojedynczo, a pozostali zniknęli ze świata.

 

WOJNY MIĘDZY RASAMI STWÓRCÓW:

 

W dawnych dniach, zanim stworzone rasy doszły do potęgi, stwórcy: jaszczuroludzie, amfibijnie i ptasie ludy prowadzili wielkie wojny. Choć większość

z nich toczyła się przeciwko innym rasom, wielu z nich, walczyło między sobą,

Potem na Torilu pojawiły się niziołki, gnomy i giganci. Ci ostatni byli naprawdę potężni, tworzyli wielkie królestwa i walczyli ze smokami, choć ich cywilizacja nigdy nie osiągnęła takiego rozmachu, by zasłużyli na miejsce pośród Ras Stwórców.

 

Goblinoidzi migrowali na Toril w małych falach, gdy tylko odkryli portale. Z kolei ludzie z innych światów przenosili się do takich miejsc jak Kara – Tur, Mazika, Zakhara czy w końcu Greyhawk.

 

Niehumanoidalnym istotom – choćby beholderom, Semikom czy centaurom – udało się stworzyć namiastki państw. Pegazy natomiast oraz inne skrzydlate istoty, na przykład aarakokry, zapełniały niebiosa podczas snu smoków.

 

Z wymienionych przybyszów najbardziej pomysłowe okazały się elfy i krasnoludy. Przedstawiciele owych ras zyskiwali kulturową, technologiczną i handlową potęgę, ustanawiając na powierzchni wielu kontynentów bogate królestwa. Ów czas nazwano Pierwszym Rozkwitem, gdyż wówczas znaczenie zyskały cywilizacje  ras, których członkowie do dziś zaludniają w znacznej liczbie Toril.

 

Przyjacielsko nastawione do wszystkich gnomy, były pośrednikami pomiędzy narodami krasnoludów i elfów. Handlowały rzadkimi towarami oraz egzotyczną bronią, wymieniając je na magię i wiedzę. W tym czasie w królestwach dobrych humanoidów wykształciły się struktury klanowe czy rodzinne, każdy z owych „domów” lub „plemion” skupiał się na jakiejś sztuce lub ideałach. Z tych podziałów wyłoniły się potem rywalizacje, które stały się przyczyną upadku wielkich królestw.

 

HISTORIA WOJNY O KORONĘ:

 

Elfy skolonizowały wyspy Evermeet oraz część przyszłego archipelagu Moonshae. Postawiły też pierwsze kroki na drodze ku mocy, która dziś nosi miano wysokiej magii elfów (mythal).

 

Owa wiedza miała tak wielką potęgę, że pozwoliła owej rasie na rywalizację ze smokami, a nawet na odparcie ich – po raz pierwszy w historii. Elfy posiadały podówczas licznych sojuszników, a na dodatek władały wielkimi mocami, nic zatem dziwnego, że zbudowały wspaniałe miasta i potężne królestwa. Nie wiedziały jednak, że największym zagrożeniem okażą się przedstawiciele ich własnej rasy.

 

Do dziś nie wiadomo, jaka iskra przyczyniła się do rozpalenia gniewu elfów. Konflikt, który dziś nosi miano Wojen O Koronę, objął wszystkie istniejące narody tej rasy i trwał 3000 lat. Podczas tych wieków przemocy zgasła niezliczona liczba istnień. Upadły tez całe królestwa. W wyniku tych wojen, naród mrocznych elfów z Ilythiir stoczył się wraz ze swą zepsutą boginią Araushnee (dzisiejszą Lolth), a za okazywana jej lojalność został ukarany wygnaniem do Pomroku, gdzie zyskał miano drowów.

 

Jedynie dwie krainy elfów przetrwały Wojnę O Koronę niemal nietknięte. Cywilizacja zwana Keltormir rozciągała się na las noszący tę samą nazwę, który porastał ziemie dziś zwane Amn, Tethyr i Calimshan. Elfy te powoli rozwijały się w

czasach wielce im potrzebnego pokoju. Niestety, wkrótce popadły w konflikt z nowym narodem ludzi z południa.

 

Z kolei naród Illefarn, żyjący w pobliżu Morza Mieczy, nawiązał pokojowy kontakt z koczowniczymi plemionami elfów oraz ludzkimi osadami. Elfy wymieniały magiczną wiedzę na produkowana przez ludzi żywność i inne towary. Tak rozpoczęła się era człowieka, bowiem właśnie owi prości ludzie założyli magiczne imperium Netheril.

 

HISTORIA MROCZNYCH ELFÓW, cz. 1 „Upadek”:

 

Niewiele wiemy o historii Ilythiiri – „elfów południa” – poprzedzającej to ważne wydarzenie. Przede wszystkim to, że już wtedy zwano je „mrocznymi”, a to z powodu odcienia skóry. Mieszkały wtedy w dżunglach i gorących lasach południa Faerunu. Ilythiiri były dumne, wojownicze, zaawansowane kulturowo (niektórzy mędrcy powiadają, że „dekadenckie”). Napadały na wszystkich sąsiadów, nawet na inne plemiona elfów.

 

Okrutne najazdy, deprawacja, wojownicza szlachta i duchowieństwo oddane plugawym bóstwom – Ghaunadaurowi i Lolth – zmusiły elfy, ludzi, krasnoludy i inne rasy do zjednoczenia się przeciw Ilythiiri.

 

Mroczne elfy – pokonane w serii ogromnych magicznych bitew – zostały zmuszone do ucieczki pod powierzchnię ziemi, do odkrytych wcześniej jaskiń. To wydarzenie, zwane dziś „Upadkiem”, określa koniec życia tej rasy w świetle słońca.

 

HISTORIA MROCZNYCH ELFÓW, cz. 2Rozproszenie”:

 

Wojownicza natura mrocznych elfów nie uległa zmianie po ucieczce z powierzchni podczas Upadku. Tak naprawdę, te elfy wdały się w następne wojny, dzieki którym miały zapewnić sobie panowanie w świecie Pomroku. Zaczęły okradać jednych krasnoludów z magicznych przedmiotów i używać ich przeciw innym – w ten sposób wywoływały nienawiść, która nie minęła do dzisiejszego dnia.

 

Mroczne elfy walczyły również między sobą – szlachta ze szlachtą, kapłani z kapłanami – wszyscy pragnęli rządzić własnym królestwem. Powszechną wojnę zakończyła potężna magiczna eksplozja, w wyniku której, zawalił się strop największej krasnoludzkiej jaskini zdobytej przez elfy – wielkiego Bhaerynden.

 

Wybuch nie tylko zabił wiele elfów, ale również zrujnował krasnoludzkie miasta. Jaskinię – teraz otwartą na światło słoneczne – nazywano „Wielką Rozpadliną”. Niedobitki mrocznej szlachty zabrały lud, niewolników i wszystko, co przetrwało wybuch. Nastąpiła wielka ucieczka w głąb świata Mroku, w poszukiwaniu nowych miejsc do zamieszkania.

 

W wyniku tego „Rozproszenia” powstało wiele rywalizujących ze sobą miast, w których po dziś dzień żyją mroczni elfowie.

 

 

 

aby zdobyć kontrolę nad innymi królestwami.

 

Przetrwało zaledwie kilka opowieści z tamtych czasów. Jedna opowiada o gadzich stworzeniach, które zdradziły swój własny ród, aby przejąć władze nad potężną świątynia. Zdobyli zaufanie okolicznych mieszkańców, żeby przeniknąć w jej pobliże, a potem zaatakowali ją, mordując lojalnych strażników. Kiedy świątynia znalazła się już w ich rękach, schwytano i zamordowano rządzących miastem. Zdrajcy przejęli kontrolę nad całymi dzielnicami miasta. Ich wysiłki poszły jednak na marne: w przeciągu roku miasto zostało spalone przez armię ptasiego ludu.

 

POCHODZENIE MAGII:

 

Dawno temu, magia była znacznie bardziej nieujarzmiona i potężna, niż dziś. Wielkie cywilizacje Ras Stwórców, opierały się na niekończących się doświadczeniach z jej mocą. W trakcie ich panowania powstało wiele nowych form życia.

 

Okrutne i upadające Rasy Stwórców wolały wypuścić efekty swych nieudanych doświadczeń w świat, niż je zniszczyć. Większość tych istot zginęła w dżungli, ale wiele przetrwało – wtedy jak gdyby się przebudziły – i ukryło się przed swymi stwórcami. Kiedy nadszedł koniec, to oni – a nie prastare rasy – przejęły krainy we władanie.

 

W ten sposób pierwsze elfy, smoki, goblinoidy i niezliczone inne stworzenia nowej epoki przejęły swe dziedzictwo. Ich stwórcy popadli w barbarzyństwo, z którego już nigdy się nie podźwignęli.

 

Uczeni wciąż dyskutują o dziwnym, nagłym zniszczeniu Ras Stwórców. Powstało wiele bardzo odmiennych teorii, ale wszyscy zgadzają się, że doszło do nagłej zmiany klimatu i powstał świat, w którym nie mogli żyć. Wielu sądzi, że zmiana nastąpiła w wyniku katastrofy, którą te rasy same wywołały. Zwolennicy tej teorii wskazują na Gwiezdne Szczyty w Wysokim Lesie, które powstały najprawdopodobniej w wyniku działania magii, albo tez pochodzą z innej sfery. Elfy uważają, że w tamtym okresie zadziałały większe i mniejsze moce, pomagając nowym rasom i więżąc stare. W tym czasie na północy istniała jakaś cywilizacja, ale wiedza o niej przetrwała jedynie w mitach.

 

NOWO PRZYBYLI I PIERWSZY ROZKIWT:

 

Kiedy Rasy Stwórców odkryły magię, ich utalentowani przedstawiciele zaczęli prowadzić badania nad międzyplanarnymi podróżami, kontaktując się z innymi światami i odwiedzając je.

 

Poprzez powstałe w tym czasie pierwsze portale przybyli na Toril rdzenni mieszkańcy odległych wymiarów – krasnoludy, drzewce, elfy i łupieżcy umysłów. Przedstawiciele innych ras to albo krzyżówki, albo planarne migracje, albo też wynik magicznych transformacji.

 

Panuje powszechne przekonanie, że w owym czasie pojawili się również sharnowie i faerimmowie, choć mogły ich zrodzić pierwotne energie Splotu.

 

HISTORIA OSTATNIEJ WEDRÓWKI OLBRZYMÓW:

 

Na wschód od Wielkiej Rozpadliny, we Wschodnim Shaar niegdyś istniało państwo tytanów. Imperium powstało u zarania Faerunu, a jego władcy w swej arogancji rzucili wezwanie bogom. Za karę potęgi przeklęły panującego monarchę ciekawością, a jego ziomk...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin