------------------------------------------------------------------------------ * * * Weltend舂merung * * * (V 2.0 / Anleitung) ------------------------------------------------------------------------------ Code, Grafik & Sound (W) 1992/93 by Frank Abbing 48683 Ahaus, Margarethenstr.13 (C) 1992/93 by UAC Design *** A N L E I T U N G *** (1) Die Titelgeschichte Wenn dereinst dem Urknall folgt ein zweites Beben, und der Himmel Staub und Steine spuckt, wenn die Blumen ohne Leben auf der hei゚en Kruste liegen, dann ist das Ende dieser Erde nah, dann...ist die Weltend舂merung ! Eine uralte Legende... Moorefield, 5. Juni 1977 Der an einem Temporalexperiment teilnehmende Dr.Coypu wird durch einen Fehler in eine entfernte Zukunft verschlagen. Ort und Datum der unfreiwilligen Reise knen festgestellt werden. Das Experiment wird abgebrochen. Lancaster, 16. November 1986 Ein weiteres Zeitexperiment soll kl舐en, was sich bei dem vorhergegangenen genau ereignet hat. Der Versuch, jemanden in das Jahr 6003 zu schicken um den vermi゚ten Dr.Coypu zur・kzuholen scheitert aus unbekannten Gr・den. Lancaster, 12. Juli 1989 Es wird eine merkw・dige Zeitbarriere zwischen den Jahren 5911 bis 6011 lokalisiert. Eine Temporalreise in diese Zeit ist unmlich. Lancaster, 16. September 1991 Die Timebasis wird von einem schrecklichen Wesen angegriffen, das aus dem Nichts heraus zu kommen scheint. Bevor es Sch臈en anrichten kann, wird es vernichtet. Prof.Brainman glaubt, das Wesen kam aus der Zukunft! Washington, 2. April 1993 Captain Harker wird in das Jahr 6012 gebracht. Als er aus dem Jahr 6013 zur・kgeholt wird, ist er vom Wahnsinn befallen und halbtot. Durch seinen aufgezeichneten Bericht erf臧rt man die Ereignisse: "Dr.Coypu lebt. Er ist dem Grenwahn verfallen und besitzt eine Mlich- keit, durch die Zeit zu reisen. Er will die Welt beherrschen und bedient sich zu diesem Zweck schrecklicher Kreaturen unbekannter Entstehung. Wenn er nicht bald gestoppt wird, wird er durch die Zeit in unsere Gegenwart reisen. Er wird seine Kreaturen mitbringen um die Welt zu vernichten. Stoppt ihn, bevor er die Erde in Schutt und Asche legt!" Washington, 8. Mai 1993 Sechs Special-Men werden durch die Zeit in das Jahr 6012 geschickt. Ein defekter ROM-Baustein lt jedoch eine Kettenreaktion hervor, an deren Ende die Zerstung des Temporaljumpers steht. Nur ein Mann - Robert Ungar - gelangt in das Jahr 6012. Der Rest wird in die Unendlichkeit geschleudert. Robert Ungar ist der letzte, der die Erde noch retten kann! (2) Das Spiel Im Spiel Weltend舂merung steigt der Spieler in die Rolle des Robert Ungar. Hier mu゚ er versuchen, die Kreaturen des Dr.Coypu zu besiegen. Um diese Aufgabe bew舁tigen zu knen, gelingt es ihm ebenfalls eine Armee von Mutanten unter seine Kontrolle zu bekommen. Grunds舩zlich gibt es drei Arten von verschiedenen Kreaturen. 1.) Welche, die k舂pfen knen 2.) Welche, die ihre Umgebung ver舅dern knen 3.) Welche, die entweder beides oder nichts dergleichen knen Zur Gattung eins z臧len Kreaturen, die Dr.Coypu Knechte nennt. Diese knen ihren Gegner im Nahkampf ten. Von den Knechten gibt es mehrere Unterarten. Die Lurch-Knechte knen sich auch im Wasser frei bewegen. Die Hirten-Knechte sind die einzigen Wesen, die sich in den Bergen aufhalten knen. Die Tarnknechte sind unsichtbar. Au゚er den Knechten knen auch die Vernichter noch ten. Sie sind aber um ein vielfaches gef臧rlicher. Sie k舂pfen blitzschnell. Zur Gattung zwei z臧len Kreaturen, die ihre Umgebung ver舅dern. Die Br・kenbauer knen (nur in vertikaler Richtung) ・er Fl・se und Erdgr臙en Br・ken bauen, die von anderen Figuren betreten werden knen. Die Sumpfgr臙er knen Wasserfl臘hen entstehen lassen. Die Erdfresser rei゚en (in horizontaler Richtung) un・erwindliche Gr臙en in den Boden. Der Waldmensch kann W舁der entstehen lassen (zu Tarnzwecken: unter B舫men sind alle Kreaturen unsichtbar). Zur Gattung drei z臧len die W臘hter und die Hexen. Die W臘hter haben keine Aufgabe, knen aber als Wegsperre eingesetzt werden. Knechte schaffen es nicht, sie zu ten. Die Hexen sprengen andere Kreaturen in die Luft und lassen tiefe Explosions- krater entstehen. (3) Der Programmablauf Nach dem Start von Weltend舂merung befinden sie sich im Titelbild. Wenn sie jetzt die >Helptaste< dr・ken, gelangen sie in die Spieloptionen, die sie ihren W・schen entsprechend einstellen knen. Die folgenden Parameter sind w臧lbar: >F1< Sie treten gegen den Computer an, der den Dr.Coypu simuliert. >F2< Sie wollen gegen einen anderen menschlichen Gegner spielen. >F3< Diese Option ist nur gegen den Computerspieler w臧lbar. Hiermit kann ein besonderer Trainingsmodus gew臧lt werden. Ist er aktiv, so spielt der Computer um ein vielfaches schlechter und langsamer. >ESC< Das Programm wird beendet >F5< Der Levelcounter wird herunter gez臧lt (>01). >F6< Der Levelcounter wird hochgez臧lt (<99). >F7< Der eingestellte Level wird - wenn vorhanden - von Diskette geladen. >F8< Wenn diese Funktion gew臧lt wird, so breiten sich Waldfl臘hen selbstst舅dig aus (Der Wald w臘hst). >F9< Wird diese Funktion gew臧lt, dann trocknen Wasserfl臘hen mit der Zeit von selber aus (Ebbe). >F10< Zur・kblenden in das Titelbild Wenn sie alles korrekt eingestellt haben, bringt sie ein Druck des linken Mausknopfes ins Spielfeld. Der Bildschirm ist in zwei H舁ften aufgeteilt. In der Oberen spielt Dr.Coypu (Computer oder Spieler 2) und unten k舂pft Robert Ungar (Spieler 1). (4) Die Spielregeln Gespielt wird in einer Landschaft, die aus folgenden Komponenten zusammenge- setzt sein kann: Grasebene - Wasser - Ufer/Sand - Gebirge - Br・ken - Erdgr臙en - Felsbrocken Wald - Explosionskrater In dieser Landschaft knen sich die mutierten Figuren mehr oder weniger frei bewegen. Dr.Coypu bedient die wei゚en Figuren, Robert Ungar die Gelben. Gespielt wird mit der Maus. Beide Spieler knen in ihrem Bildschirmausschnitt ein Fadenkreuz bewegen. Zieht man dieses an den oberen oder unteren Rand des Bildes, dann scrollt die Landschaft in entsprechender Richtung weiter (bis Landschaftsende). Positioniert man das Fadenkreuz auf eine Figur, dann zeigt eine Titelleiste an, was f・ eine es ist und wie diese aussieht. Wie bewegt man seine Figuren? Man steuert das Fadenkreuz auf die gew・schte Figur. Jetzt dr・kt man den linken Mausknopf und h舁t ihn auch gedr・kt. Anstatt des Fadenkreuzes kann nun die Figur bewegt werden. Wie tet man gegnerische Figuren? Steuern sie ihre tende Figur direkt neben die gegnerische. Dr・ken sie den rechten Mausknopf. Die Figur stirbt. Der rechte Mausknopf dient immer zum aktivieren einer besonderen Funktion (Figuren ten, Br・ken bauen...)! Um den Gegner zu besiegen und das Spiel zu gewinnen m・sen mindestest 90% der gegnerischen Figuren getet werden. Danach erfolgt eine Gewinnstatistik. Durch die Taste >ESC< kann ein vorzeitiger Spielabbruch erzwungen werden. Die Taste >P< stoppt ein laufendes Spiel, ein erneuter Druck auf diese Taste l葹t es fortfahren. (4) Sonderregeln - Die besondere F臧igkeit einer Figur wird durch Druck des rechten Maus- knopfes aktiviert. Ausnahme: Erdfresser rei゚en ihre Gr臙en automatisch, sobald sie in horizon- taler Richtung gehen. W臘hter haben keine F臧igkeit, sind aber schwer besiegbar. - Hirtenknechte sind die einzigen Figuren, die sich in den Bergen bewegen knen. - Lurchknechte und Sumpfgr臙er sind die einzigen Figuren, die sich im Wasser aufhalten knen. - Im Wald sind alle Figuren unsichtbar. - Explosionskrater und Felsbrocken knen von keiner Figur ・erwunden oder ver舅dert werden. (5) Sonstiges - Das Programm benigt mindestens 1 MB freien Speicherplatz. - F・ den Zwei-Spieler-Modus werden zwei M舫se benigt. - W臧rend des gesamten Programmablaufs darf die Diskette nicht aus dem Laufwerk genommen werden. Anmerkungen des Autors ・er Weltend舂merung Version 2.0 Die Entwicklung dieses Programmes hat ・er ein halbes Jahr gedauert. W臧rend die Version 1 noch zahlreiche M舅gel und Schw臘hen vorzuweisen hatte, glaube ich, da゚ ihnen mit der 2. Version nun ein ideenreiches und technisch durchdachtes Programm vorliegt, das sie einige Zeit fesseln kann. Mein kniffeligstes Problem war sicher die Realisierung eines vern・ftigen Computergegners. Wahrscheinlich ist es unmlich, einen taktisch perfekten Gegner zu entwickeln, der ebenso denkt wie ein menschlicher Spieler. Trotzdem habe ich versucht, dem Computer die Mlichkeit zu geben, durch jedes noch so schwierige Labyrinth zu seinem Gegner zu gelangen. Es gibt zahlreiche Algorhythmen, um aus jedem Labyrinth herauszufinden. Leider haben diese alle etwas gemeinsam: Sie gehen davon aus, da゚ die G舅ge zwischen den W舅den immer gleich breit sind! Wenn sie alle Level dieser Diskette gespielt haben, werden sie merken, da゚ dieses bei weitem nicht so ist. Zu diesem Problem kamen hinzu, da゚ w臧rend des Labyrinthberechnens ja auch noch gespielt werden mu゚. Au゚erdem kann sich jederzeit das Aussehen des Labyrinths 舅dern und dessen Zielpunkt. Ich habe jedenfalls ein Algorhythmus entwickelt, der funktioniert. Wer mehr dar・er erfahren mhte, der wende sich ruhig an mich. Wer alle Level durchgespielt hat, und noch immer Spa゚ an diesem Spiel hat, der kann sich ebenfalls an mich wenden. Es existiert ein Leveleditor, den ich gegen eine geringe Unkostendeckung wei- tergeben kann ((C) 1992 UAC Design). Wen es interessiert. Einige te...
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