Weltendaemmerung.txt

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		     * * *   Weltend舂merung   * * *
		           (V 2.0 / Anleitung)
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		   Code, Grafik & Sound (W) 1992/93 by

		              Frank Abbing
		     48683 Ahaus, Margarethenstr.13

		        (C) 1992/93 by UAC Design




		        *** A N L E I T U N G ***


		         (1) Die Titelgeschichte

		   Wenn dereinst dem Urknall folgt
		   ein zweites Beben,
		   und der Himmel Staub und Steine
		   spuckt,
		   wenn die Blumen ohne Leben auf der
		   hei゚en Kruste liegen,
		   dann ist das Ende dieser Erde nah,
		   dann...ist die Weltend舂merung !

		         Eine uralte Legende...



Moorefield, 5. Juni 1977
Der an einem Temporalexperiment teilnehmende Dr.Coypu wird durch einen
Fehler in eine entfernte Zukunft verschlagen.
Ort und Datum der unfreiwilligen Reise knen festgestellt werden.
Das Experiment wird abgebrochen.

Lancaster, 16. November 1986
Ein weiteres Zeitexperiment soll kl舐en, was sich bei dem vorhergegangenen
genau ereignet hat. Der Versuch, jemanden in das Jahr 6003
zu schicken um den vermi゚ten Dr.Coypu zur・kzuholen scheitert aus
unbekannten Gr・den.

Lancaster, 12. Juli 1989
Es wird eine merkw・dige Zeitbarriere zwischen den Jahren 5911 bis 6011
lokalisiert. Eine Temporalreise in diese Zeit ist unmlich.

Lancaster, 16. September 1991
Die Timebasis wird von einem schrecklichen Wesen angegriffen, das aus dem
Nichts heraus zu kommen scheint. Bevor es Sch臈en anrichten kann, wird
es vernichtet. Prof.Brainman glaubt, das Wesen kam aus der Zukunft!

Washington, 2. April 1993
Captain Harker wird in das Jahr 6012 gebracht. Als er aus dem Jahr 6013
zur・kgeholt wird, ist er vom Wahnsinn befallen und halbtot.
Durch seinen aufgezeichneten Bericht erf臧rt man die Ereignisse:

		 "Dr.Coypu lebt. Er ist dem Grenwahn
		  verfallen  und besitzt eine Mlich-
		  keit, durch die  Zeit zu reisen.
		  Er will  die  Welt  beherrschen  und
		  bedient   sich   zu   diesem   Zweck
		  schrecklicher  Kreaturen unbekannter
		  Entstehung.
		  Wenn  er nicht  bald  gestoppt wird,
		  wird er durch  die  Zeit  in  unsere
		  Gegenwart  reisen.   Er  wird  seine
		  Kreaturen mitbringen um die Welt  zu
		  vernichten.
		  Stoppt  ihn, bevor  er  die  Erde in
		  Schutt und Asche legt!"

Washington, 8. Mai 1993
Sechs Special-Men werden durch die Zeit in das Jahr 6012 geschickt.
Ein defekter ROM-Baustein lt jedoch eine Kettenreaktion hervor, an deren
Ende die Zerstung des Temporaljumpers steht.
Nur ein Mann - Robert Ungar - gelangt in das Jahr 6012.
Der Rest wird in die Unendlichkeit geschleudert.
Robert Ungar ist der letzte, der die Erde noch retten kann!


		             (2) Das Spiel

Im Spiel Weltend舂merung steigt der Spieler in die Rolle des Robert Ungar.
Hier mu゚ er versuchen, die Kreaturen des Dr.Coypu zu besiegen.
Um diese Aufgabe bew舁tigen zu knen, gelingt es ihm ebenfalls eine Armee
von Mutanten unter seine Kontrolle zu bekommen.
Grunds舩zlich gibt es drei Arten von verschiedenen Kreaturen.

  1.) Welche, die k舂pfen knen
  2.) Welche, die ihre Umgebung ver舅dern knen
  3.) Welche, die entweder beides oder nichts dergleichen knen

Zur Gattung eins z臧len Kreaturen, die Dr.Coypu Knechte nennt.
Diese knen ihren Gegner im Nahkampf ten. Von den Knechten gibt es mehrere
Unterarten.
Die Lurch-Knechte knen sich auch im Wasser frei bewegen.
Die Hirten-Knechte sind die einzigen Wesen, die sich in den Bergen aufhalten
knen.
Die Tarnknechte sind unsichtbar.
Au゚er den Knechten knen auch die Vernichter noch ten.
Sie sind aber um ein vielfaches gef臧rlicher. Sie k舂pfen blitzschnell.
Zur Gattung zwei z臧len Kreaturen, die ihre Umgebung ver舅dern.
Die Br・kenbauer knen (nur in vertikaler Richtung) ・er Fl・se und
Erdgr臙en Br・ken bauen, die von anderen Figuren betreten werden knen.
Die Sumpfgr臙er knen Wasserfl臘hen entstehen lassen.
Die Erdfresser rei゚en (in horizontaler Richtung) un・erwindliche Gr臙en
in den Boden.
Der Waldmensch kann W舁der entstehen lassen (zu Tarnzwecken: unter B舫men
sind alle Kreaturen unsichtbar).
Zur Gattung drei z臧len die W臘hter und die Hexen.
Die W臘hter haben keine Aufgabe, knen aber als Wegsperre eingesetzt
werden. Knechte schaffen es nicht, sie zu ten.
Die Hexen sprengen andere Kreaturen in die Luft und lassen tiefe Explosions-
krater entstehen.


		         (3) Der Programmablauf

Nach dem Start von Weltend舂merung befinden sie sich im Titelbild.
Wenn sie jetzt die >Helptaste< dr・ken, gelangen sie in die Spieloptionen,
die sie ihren W・schen entsprechend einstellen knen.
Die folgenden Parameter sind w臧lbar:

		>F1<  Sie treten gegen den Computer an,
		      der den Dr.Coypu simuliert.
		>F2<  Sie wollen gegen einen anderen
		      menschlichen Gegner spielen.
		>F3<  Diese Option ist nur gegen den Computerspieler
                      w臧lbar. Hiermit kann ein besonderer Trainingsmodus
		      gew臧lt werden. Ist er aktiv, so spielt der
		      Computer um ein vielfaches schlechter und
		      langsamer.
		>ESC< Das Programm wird beendet
		>F5<  Der Levelcounter wird herunter gez臧lt (>01).
		>F6<  Der Levelcounter wird hochgez臧lt (<99).
		>F7<  Der eingestellte Level wird - wenn
		      vorhanden - von Diskette geladen.
		>F8<  Wenn diese Funktion gew臧lt wird,
		      so breiten sich Waldfl臘hen selbstst舅dig aus
		      (Der Wald w臘hst).
		>F9<  Wird diese Funktion gew臧lt, dann trocknen
		      Wasserfl臘hen mit der Zeit von selber aus
		      (Ebbe).
		>F10< Zur・kblenden in das Titelbild

Wenn sie alles korrekt eingestellt haben, bringt sie ein Druck des linken
Mausknopfes ins Spielfeld.
Der Bildschirm ist in zwei H舁ften aufgeteilt.
In der Oberen spielt Dr.Coypu (Computer oder Spieler 2) und unten k舂pft
Robert Ungar (Spieler 1).


		           (4) Die Spielregeln

Gespielt wird in einer Landschaft, die aus folgenden Komponenten zusammenge-
setzt sein kann:

Grasebene - Wasser - Ufer/Sand - Gebirge - Br・ken - Erdgr臙en - Felsbrocken
Wald - Explosionskrater

In dieser Landschaft knen sich die mutierten Figuren mehr oder weniger frei
bewegen.
Dr.Coypu bedient die wei゚en Figuren, Robert Ungar die Gelben.
Gespielt wird mit der Maus.
Beide Spieler knen in ihrem Bildschirmausschnitt ein Fadenkreuz bewegen.
Zieht man dieses an den oberen oder unteren Rand des Bildes, dann scrollt
die Landschaft in entsprechender Richtung weiter (bis Landschaftsende).
Positioniert man das Fadenkreuz auf eine Figur, dann zeigt eine Titelleiste
an, was f・ eine es ist und wie diese aussieht.
Wie bewegt man seine Figuren?
Man steuert das Fadenkreuz auf die gew・schte Figur. Jetzt dr・kt man den
linken Mausknopf und h舁t ihn auch gedr・kt.
Anstatt des Fadenkreuzes kann nun die Figur bewegt werden.
Wie tet man gegnerische Figuren?
Steuern sie ihre tende Figur direkt neben die gegnerische. Dr・ken sie den
rechten Mausknopf. Die Figur stirbt.
Der rechte Mausknopf dient immer zum aktivieren einer besonderen Funktion
(Figuren ten, Br・ken bauen...)!
Um den Gegner zu besiegen und das Spiel zu gewinnen m・sen mindestest 90% der
gegnerischen Figuren getet werden.
Danach erfolgt eine Gewinnstatistik.
Durch die Taste >ESC< kann ein vorzeitiger Spielabbruch erzwungen werden.
Die Taste >P< stoppt ein laufendes Spiel, ein erneuter Druck auf diese
Taste l葹t es fortfahren.


		            (4) Sonderregeln

- Die besondere F臧igkeit einer Figur wird durch Druck des rechten Maus-
  knopfes aktiviert. Ausnahme:

    Erdfresser rei゚en ihre Gr臙en automatisch, sobald sie in horizon-
    taler Richtung gehen.
    W臘hter haben keine F臧igkeit, sind aber schwer besiegbar.

- Hirtenknechte sind die einzigen Figuren, die sich in den Bergen bewegen
  knen.
- Lurchknechte und Sumpfgr臙er sind die einzigen Figuren, die sich im
  Wasser aufhalten knen.
- Im Wald sind alle Figuren unsichtbar.
- Explosionskrater und Felsbrocken knen von keiner Figur ・erwunden
  oder ver舅dert werden.


		             (5) Sonstiges

- Das Programm benigt mindestens 1 MB freien Speicherplatz.
- F・ den Zwei-Spieler-Modus werden zwei M舫se benigt.
- W臧rend des gesamten Programmablaufs darf die Diskette nicht aus dem
  Laufwerk genommen werden.



		         Anmerkungen des Autors
		    ・er Weltend舂merung Version 2.0

Die Entwicklung dieses Programmes hat ・er ein halbes Jahr gedauert.
W臧rend die Version 1 noch zahlreiche M舅gel und Schw臘hen vorzuweisen hatte,
glaube ich, da゚ ihnen mit der 2. Version nun ein ideenreiches und technisch
durchdachtes Programm vorliegt, das sie einige Zeit fesseln kann.
Mein kniffeligstes Problem war sicher die Realisierung eines vern・ftigen
Computergegners.
Wahrscheinlich ist es unmlich, einen taktisch perfekten Gegner zu
entwickeln, der ebenso denkt wie ein menschlicher Spieler.
Trotzdem habe ich versucht, dem Computer die Mlichkeit zu geben, durch
jedes noch so schwierige Labyrinth zu seinem Gegner zu gelangen.
Es gibt zahlreiche Algorhythmen, um aus jedem Labyrinth herauszufinden.
Leider haben diese alle etwas gemeinsam:
Sie gehen davon aus, da゚ die G舅ge zwischen den W舅den immer gleich breit
sind!
Wenn sie alle Level dieser Diskette gespielt haben, werden sie merken, da゚
dieses bei weitem nicht so ist.
Zu diesem Problem kamen hinzu, da゚ w臧rend des Labyrinthberechnens ja auch
noch gespielt werden mu゚.
Au゚erdem kann sich jederzeit das Aussehen des Labyrinths 舅dern und dessen
Zielpunkt.
Ich habe jedenfalls ein Algorhythmus entwickelt, der funktioniert.
Wer mehr dar・er erfahren mhte, der wende sich ruhig an mich.
Wer alle Level durchgespielt hat, und noch immer Spa゚ an diesem Spiel hat,
der kann sich ebenfalls an mich wenden.
Es existiert ein Leveleditor, den ich gegen eine geringe Unkostendeckung wei-
tergeben kann ((C) 1992 UAC Design).
Wen es interessiert. Einige te...
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