Jacek Miklasiewicz 3ds-max-5.-cwiczenia-praktyczne- cała książka.pdf

(5405 KB) Pobierz
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
IDZ DO
PRZYK£ADOW Y ROZDZIA£
3ds max 5.
SPIS TRECI
Æwiczenia praktyczne
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Jacek Miklasiewicz
ISBN: 83-7197-869-3
Format: B5, stron: 128
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
3ds max to najlepiej sprzedaj¹ce siê, profesjonalne oprogramowanie do modelowania,
animacji i renderingu efektów specjalnych, animowania postaci i tworzenia gier.
Jest to wiod¹ca w swojej klasie aplikacja u¿ywana przez tysi¹ce grafików i animatorów
na ca³ym wiecie.
Ksi¹¿ka „3ds max 5. Æwiczenia praktyczne” dostarczy Ci w formie æwiczeñ wszelkich
niezbêdnych informacji do rozpoczêcia tworzenia w³asnych animacji i modeli
trójwymiarowych. Krok po kroku poznasz ogromny potencja³ tej aplikacji: od zagadnieñ
podstawowych, po tematy bardziej zaawansowane. „3ds max 5. Æwiczenia praktyczne”
przyda siê tak¿e osobom, które zapozna³y siê z poprzednimi pozycjami z tej serii
powiêconymi 3ds. Znajd¹ tu one nie tylko informacje o mo¿liwociach najnowszej
wersji programu, ale tak¿e wiele nowych, przydatnych æwiczeñ.
• Podstawowe zasady pracy w 3ds
• Tworzenie, nazywanie i modyfikowanie obiektów
• Opis wybranych opcji Command Panel
• Skala czasu, tworzenie i kontrolowanie klatek kluczowych
• Definiowania materia³ów
• Modelowanie poligonalne, Loft i starsze techniki modelowania
• Nowe rodzaje owietlenia: Light Tracer i Radiosity
• Mapowanie UVW
• Automatyczna animacja w 3dsmax 5
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
861731506.018.png 861731506.019.png 861731506.020.png 861731506.021.png 861731506.001.png 861731506.002.png 861731506.003.png 861731506.004.png 861731506.005.png 861731506.006.png 861731506.007.png 861731506.008.png 861731506.009.png 861731506.010.png 861731506.011.png 861731506.012.png 861731506.013.png
 
Spis treci
Wstp............................................................................................................................................................7
Rozdział 1. Wprowadzenie........................................................................................................................................9
1.1. Podstawy działania programu......................................................................................9
Rozdział 2. Nazewnictwo, tworzenie i modyfikacja obiektów.................................................................13
2.1. Ekran 3ds max 5......................................................................................................15
2.1.a. Viewports — okna widoku...............................................................................15
2.1.b. Menu_bar.......................................................................................................16
2.1.c. Main_toolbar...................................................................................................16
2.1.d. Tab_panel.......................................................................................................16
2.1.e. Command_panel..............................................................................................17
2.1.f. Time_slider.....................................................................................................17
2.1.g. Track_bar.......................................................................................................17
2.1.h. Animate_and_time_controls.............................................................................18
2.1.i. Viewport_navigation_controls...........................................................................18
2.2. Podstawy konstrukcji i selekcji obiektów w 3ds max 5................................................19
Rozdział 3. Opis wybranych opcji command panel.....................................................................................27
3.1. Command_panel://create..........................................................................................27
3.2. Command_panel://modify.........................................................................................28
3.3. Command_panel://Hierarchy.....................................................................................29
3.4. Poj3cie stosu modyfikatorów....................................................................................31
Rozdział 4. Skala czasu, tworzenie i kontrola klatek kluczowych.........................................................37
Rozdział 5. Definiowanie materiałów w 3ds max 5....................................................................................43
5.1. Kolory obiektów......................................................................................................43
5.2. Materiały, mapowanie..............................................................................................43
5.3. Nowe definicje i poj3cia...........................................................................................46
Rozdział 6. Modelowanie Poligonalne..............................................................................................................61
6.1. Modelowanie 7winksa..............................................................................................61
Rozdział 7. Podgl/d efektu ko0cowego z poziomu modyfikatora..........................................................77
Rozdział 8. Loft i starsze techniki modelowania...........................................................................................81
Rozdział 9. Operacje typu Boolean.....................................................................................................................87
Rozdział 10. Nowe rodzaje o5wietlenia — Light Tracer.............................................................................93
6
3ds max 5. wiczenia praktyczne
Rozdział 11. Nowe rodzaje o5wietlenia — Radiosity..................................................................................101
Rozdział 12. Symetria................................................................................................................................................109
Rozdział 13. Mapowanie UVW..................................................................................................................................111
Rozdział 14. Automatyczna animacja w 3ds max 5.......................................................................................117
Rozdział 8.
Loft i starsze techniki
modelowania
Nierzadko, zachwycajc si nowymi technikami modelowania, zapominamy o starych,
ale sprawdzonych sztuczkach grafików. Ju kilka lat temu graficy modelowali szybko
i „bezbole"nie”, budujc ciekawe obiekty dziki funkcjom programu, które dzi" s ju nieco
archaiczne. Czasami dziki odmiennej technice moesz zaskoczy% „znawców programu”,
modelujc w kilka minut poka&nych rozmiarów kobr 1 ... W serii prostych %wicze( stwo-
rzymy scen z wem, zaczniemy od krzywej stanowicej jego krgosłup, pó&niej „oble-
czemy” go w ciało, które ukształtujemy na podobie(stwo ciała rzeczywistego wa.
Krzywe, jako obiekty podstawowe
wiczenie 8.1.a.
Zbudujemy w przestrzeni lini, która bdzie „szkieletem” wa. Do tego celu naley uy%
narzdzia Line znajdujcego si w zakładce command_panel://Create/Shapes/Splines
(rysunek 8.1). Postaraj si zbudowa% j tak, aby pocztek lub koniec linii znajdował si
w takim miejscu, w jakim bdzie mona umie"ci% głow wa.
Przejd& do zakładki command_panel://Modify i wybierz tryb edycji Vertex w oknie stosu
modyfikatorów (rysunek 8.2). Moesz teraz poprawi% ewentualne błdy w pozycji wierz-
chołków.
Włcz w grupie Display opcj Display Vertex Numbers (rysunek 8.2), opcja ta pokae
kolejno"% wierzchołków wynikł z ich tworzenia. Pomoe Ci to okre"li%, w którym kie-
runku bdzie budowany Twój w.
1 Kobra — a. W jadowity, pospolicie wystpujcy na terenach Australii i Ameryki Południowej.
Dorosły osobnik osiga do 4 metrów długo%ci. b. Popularny serial kryminalny — przyp. aut.
861731506.014.png
82
3ds max 5. wiczenia praktyczne
Rysunek 8.1.
Zbuduj w przestrzeni
krzyw bdc
szkieletem wa
Rysunek 8.2.
Tryb edycji
wierzchołków,
numeracja
wierzchołków
861731506.015.png 861731506.016.png 861731506.017.png
 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin