Tworzenie obiektów.pdf

(1296 KB) Pobierz
StyleHeliona
Rozdział 2. Tworzenie
obiektów
Wszystko, co znajduje się w przyrodzie, może zostać przedstawione za pomocą różnych form
geometrycznych. Zauważył to francuski malarz Paul Cézanne (1839 – 1906), który napisał:
„Traktujcie naturę w aspekcie walców, kul lub stożków; wszystko w odpowiedniej perspektywie”.
Cézanne’owi przypisuje się również następującą wypowiedź: „Artysta musi przede wszystkim
przestudiować podstawowe formy geometryczne, takie jak stożek, sześcian, walec lub kula”.
W dzisiejszych czasach twórcy z dziedziny 3D wykorzystują twory geometryczne zwane
obiektami ( objects ) do odzwierciedlania i ożywiania światów drzemiących w ich wyobraźni.
Wychodząc od stożka, sześcianu, kuli (rysunek 2.1), możesz łączyć podstawowe obiekty
geometryczne i manipulować nimi, tworząc najbardziej złożone, a przy tym niezwykle
realistycznie sceny.
W niniejszym rozdziale dowiesz się, jak tworzyć obiekty siatkowe i kształty będące podstawowym
budulcem każdej sceny 3D. Nauczysz się również tworzyć obiekty pomocnicze, które ułatwiają
pozycjonowanie obiektów w scenie. W dalszych rozdziałach poznasz sposoby tworzenia świateł
oraz „ustawiania” kamer, a także dowiesz się, jak tworzyć obiekty złożone.
1
Rysunek 2.1. Stożek, sześcian, walec i sfera to podstawowe obiekty geometryczne w 3ds max 4
2
404615459.001.png
O tworzeniu obiektów
Kiedy tworzysz obiekt, 3ds max automatycznie przypisuje mu pewne atrybuty, takie jak nazwa,
kolor, położenie, orientacja, punkt centralny, ikona aktywnego układu współrzędnych,
właściwości wyświetlania oraz właściwości renderowania. Jeżeli obiekt jest zaznaczony
(wyselekcjonowany) otacza go również biała ramka nosząca nazwę obejmy ( bounding box ), której
rozmiary odpowiadają przestrzennym granicom obiektu (rysunek 2.2).
Po umieszczeniu obiektu w scenie jest on wyświetlany w oknach widokowych w różnych rzutach.
Okna widokowe Front , Left oraz Top zawsze przedstawiają rzuty obiektu odpowiednio od przodu,
od lewej strony oraz od góry. W oknach tych obiekty wyświetlane są domyślnie w trybie
szkieletowym ( wireframe ) W przeciwieństwie do nich, okno widokowe Perspective może
przedstawiać rzuty obiektu pod różnymi kątami. Przedstawia ono domyślnie perspektywiczny rzut
obiektu od przodu i lekko z góry, i wyświetla obiekty w trybie cieniowania wygładzonego
(rysunek 2.3).
Siatki widoczne w oknach widokowych są częścią głównej siatki konstrukcyjnej ( Homer grid ).
Wyznaczają one płaszczyzny konstrukcyjne służące do tworzenia obiektów. Oznacza to, że
tworzone obiekty są automatycznie sytuowane na siatce konstrukcyjnej. Ponieważ siatki tworzące
główną siatkę konstrukcyjną są zorientowane prostopadle względem siebie, obiekty utworzone w
różnych oknach widokowych mogą być zwrócone w różnych kierunkach (rysunek 2.4).
Więcej informacji na temat nawigowania i trybów wyświetlania w oknach widokowych znajdziesz
w rozdziale trzecim, Nawigacja i wyświetlanie .
Metody tworzenia obiektów uzależnione są od ich definicji:
Obiekty parametryczne ( parametric objects ) definiowane są równaniami parametrycznymi, które
decydują o ogólnej strukturze obiektu. Definiując zaledwie kilka parametrów, możesz szybko
utworzyć kompletny obiekt. W 3ds max mogą być wprowadzane z klawiatury lub określane
klikaniem i przeciąganiem myszą w oknach widokowych.
3
404615459.002.png
Rysunek 2.2. Ikona aktywnego układu współrzędnych oraz obejma wskazują, że obiekt jest
zaznaczony (wyselekcjonowany). Początek aktywnego układu współrzędnych umieszczony jest w
punkcie centralnym obiektu; obejma odpowiada przestrzennym granicom obiektu
Rysunek 2.3. Widok na scenę z czterech różnych rzutów. W trzech oknach widokowych obiekty
wyświetlane są w trybie szkieletowym; widok perspektywiczny jest cieniowany i w tym
przypadku punkt patrzenia na scenę został obrócony
4
404615459.003.png
Rysunek 2.4. Główna siatka konstrukcyjna składa się z trzech przecinających się pod kątem
prostym siatek. Tworzenie obiektów na różnych siatkach decyduje o ich orientacji
5
404615459.004.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin