52 Kontrolując In Betweens.doc

(114 KB) Pobierz
Kontrolując In - Betweens:

 

 

§         Kontrolując In - Betweens:

 

Aby zrobić rzeczywistą symulację odbijania się piłki, zmienisz interpolację na identyfikatorze zapisu w  ramce 15.

Użyjesz do tego narzędzi znajdujących się w Curve Editor. Poprzez modyfikację krzywej określisz lokalizację w obszarze pośrednich ramek .Ghosting pokaże Ci gdzie umieszczony jest In-betweened.

 

Z menu Views, zaznacz opcję Show Ghosting.

 

Teraz z menu Customize wybierz Preferences.

W oknie Preference Settings otwórz zakładkę Viewports, w grupie Ghosting ustaw wartość Ghosting Frames na 4Display Nth frame na 3. Wciśnij przycisk OK.

 

W oknach ekranu ukazał się szkieletowy obraz kilku piłek w stopniowanej pozycji pionowej.

 

Ghosting przedstawia pozycję obiektu w ramkach kluczowych.

 

Odtwórz animację, by zobaczyć co obrazuje i zatrzymaj ją.

 

Teraz przyszedł czas na kontrolę In-betweens, kliknij prawym przyciskiem myszki i z menu kontekstowego wybierz polecenie Editor Curve.

 

Przemieść okno edytora Editor Curve powyżej górnych okien ekranu.

 

Edytor ten składa się z dwóch okien, po lewej stronie znajduje się okno sterownika w którym zamieszczone są nazwy szlaków i po prawej stronie okno zapisu z identyfikatorami zapisu oraz krzywymi.

 

W oknie sterownika po lewej stronie kliknij opcję, by ja podświetli na kolor żółty, Z position.

Jeśli nie widać Z position to kliknij znak + po lewej stronie, by rozwinąć listę. Pamiętaj że: w edytorze tym można spotkać odchylenia od standardu.

 

Teraz ukazała się pojedyncza krzywa w oknie identyfikatora zapisu, nad którą będziesz pracować.

 

Krzywa funkcji dla odbijającej się piłki.

 

Poruszaj wodzikiem czasu i obserwuj w edytorze okno zapisu, jeśli przyjrzysz się uważnie to zobaczysz ciemną kropkę na krzywej w miejscu 15 ramki kluczowej.

 

Kolor znacznika klatki kluczowej powinien także zmienić kolor.

 

Umieść kursor na tej kropce w klatce 15 w oknie zapisu i kliknij na nim, kropka ta zmieniła kolor na biały.

Jest to wstępna czynność do manipulacji krzywą, by móc zmienić typ styczności.

 

  W pasku narzędzi edytora kliknij ikonkę Set Tangency To Custom.

Jeśli przyjrzysz się uważnie to zobaczysz że w oknie zapisu pojawiła się para uchwytów wzdłuż zielonej linii.

 

Przytrzymaj wciśnięty klawisz SHIFT i pociągnij lewy uchwyt w górę.

Klawisz SHIFT pozwala na niezależne manipulowanie jednym z uchwytów.

Krzywa powinna wyglądać teraz tak jak na rysunku poniżej.

 

Klawisz SHIFT pozwala na wybiórczą manipulację.

 

W edytorze z menu Settings zaznacz opcję Interactive Update. Wodzik czasu animacji powinien znajdować się na ramce kluczowej nr 15. Teraz przemieść prawy uchwyt do pozycji symetrycznej względem prawego uchwytu.

 

W ten sposób ustawiłeś styczną Inbetweens.

 

 

Rusz wodzik czasu do ramki 30, by widzieć dobrze czy ustawienia których dokonałeś są wykonane poprawnie i zgadzają się z ilustracją zamieszczoną poniżej.

 

 

Poprzez manipulowanie uchwytami i zmianę ich ustawień można osiągnąć różne skutki. To jak piłka odbija się od powierzchni i z jaką szybkością podnosi się w górę można w omówiony sposób określić wagę piłki.

 

  Z menu Views wyłącz polecenie Show Ghosting i wciśnij guzik odtwarzania animacji. Zaobserwuj jak porusza się piłka, jeśli uważasz że coś nie jest tak to spróbuj to zmienić.

 

Zatrzymaj odtwarzanie animacji.

 

Zapisz swoją pracę pod nazwą, mybounce.max.

 

W tej części ćwiczenia zrobiłeś pojedyncze odbicie piłki, w następnej części za pomocą parametru Parameter Out-of-Range w Track View, zwielokrotnisz odbijanie w różnych miejscach.

 

 

 

 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin