§ Kontrolując In - Betweens:
Aby zrobić rzeczywistą symulację odbijania się piłki, zmienisz interpolację na identyfikatorze zapisu w ramce 15.
Użyjesz do tego narzędzi znajdujących się w Curve Editor. Poprzez modyfikację krzywej określisz lokalizację w obszarze pośrednich ramek .Ghosting pokaże Ci gdzie umieszczony jest In-betweened.
Z menu Views, zaznacz opcję Show Ghosting.
Teraz z menu Customize wybierz Preferences.
W oknie Preference Settings otwórz zakładkę Viewports, w grupie Ghosting ustaw wartość Ghosting Frames na 4 i Display Nth frame na 3. Wciśnij przycisk OK.
W oknach ekranu ukazał się szkieletowy obraz kilku piłek w stopniowanej pozycji pionowej.
Ghosting przedstawia pozycję obiektu w ramkach kluczowych.
Odtwórz animację, by zobaczyć co obrazuje i zatrzymaj ją.
Teraz przyszedł czas na kontrolę In-betweens, kliknij prawym przyciskiem myszki i z menu kontekstowego wybierz polecenie Editor Curve.
Przemieść okno edytora Editor Curve powyżej górnych okien ekranu.
Edytor ten składa się z dwóch okien, po lewej stronie znajduje się okno sterownika w którym zamieszczone są nazwy szlaków i po prawej stronie okno zapisu z identyfikatorami zapisu oraz krzywymi.
W oknie sterownika po lewej stronie kliknij opcję, by ja podświetli na kolor żółty, Z position.
Jeśli nie widać Z position to kliknij znak + po lewej stronie, by rozwinąć listę. Pamiętaj że: w edytorze tym można spotkać odchylenia od standardu.
Teraz ukazała się pojedyncza krzywa w oknie identyfikatora zapisu, nad którą będziesz pracować.
Krzywa funkcji dla odbijającej się piłki.
Poruszaj wodzikiem czasu i obserwuj w edytorze okno zapisu, jeśli przyjrzysz się uważnie to zobaczysz ciemną kropkę na krzywej w miejscu 15 ramki kluczowej.
Kolor znacznika klatki kluczowej powinien także zmienić kolor.
Umieść kursor na tej kropce w klatce 15 w oknie zapisu i kliknij na nim, kropka ta zmieniła kolor na biały.
Jest to wstępna czynność do manipulacji krzywą, by móc zmienić typ styczności.
W pasku narzędzi edytora kliknij ikonkę Set Tangency To Custom.
Jeśli przyjrzysz się uważnie to zobaczysz że w oknie zapisu pojawiła się para uchwytów wzdłuż zielonej linii.
Przytrzymaj wciśnięty klawisz SHIFT i pociągnij lewy uchwyt w górę.
Klawisz SHIFT pozwala na niezależne manipulowanie jednym z uchwytów.
Krzywa powinna wyglądać teraz tak jak na rysunku poniżej.
Klawisz SHIFT pozwala na wybiórczą manipulację.
W edytorze z menu Settings zaznacz opcję Interactive Update. Wodzik czasu animacji powinien znajdować się na ramce kluczowej nr 15. Teraz przemieść prawy uchwyt do pozycji symetrycznej względem prawego uchwytu.
W ten sposób ustawiłeś styczną Inbetweens.
Rusz wodzik czasu do ramki 30, by widzieć dobrze czy ustawienia których dokonałeś są wykonane poprawnie i zgadzają się z ilustracją zamieszczoną poniżej.
Poprzez manipulowanie uchwytami i zmianę ich ustawień można osiągnąć różne skutki. To jak piłka odbija się od powierzchni i z jaką szybkością podnosi się w górę można w omówiony sposób określić wagę piłki.
Z menu Views wyłącz polecenie Show Ghosting i wciśnij guzik odtwarzania animacji. Zaobserwuj jak porusza się piłka, jeśli uważasz że coś nie jest tak to spróbuj to zmienić.
Zatrzymaj odtwarzanie animacji.
Zapisz swoją pracę pod nazwą, mybounce.max.
W tej części ćwiczenia zrobiłeś pojedyncze odbicie piłki, w następnej części za pomocą parametru Parameter Out-of-Range w Track View, zwielokrotnisz odbijanie w różnych miejscach.
A-n-i-t-a