16-Dodajemy szypułkę do jabłka.doc

(66 KB) Pobierz
Dodajemy szypułkę do jabłka

 

 

Dodajemy szypułkę do jabłka.

 

W lekcji tej dodamy do jabłka ogonek czyli szypułkę. Aby wykonać szypułkę wykonasz cylinder i użyjesz możliwości AutoGrid by umieścić go na powierzchni jabłka. Dodasz wtedy parametr modyfikacji Bend by wykończyć ten element.

 

Kiedy budujesz obiekt w oknie ekranu przedmiot ten jest budowany na siatce. Dotychczas do budowy jabłka używałeś siatki home gird. Teraz spróbujesz możliwości AutoGrid. Siatka ta jest tworzona na powierzchni innego przedmiotu aby umieścić na nim inny obiekt.

 

W panelu bocznym w stanowisku Create wybierz  Standard Primitives > Cylinder, kliknij przycisk do tworzenia tego obiektu.

 

W Create panel w rolecie Obiect Type zaznacz małe okienko AutoGrid.

 

 

W oknie ekranu Top umieść kursor na obiekcie. Trójnóg przemieszcza się za kursorem, informując gdzie cylinder będzie utworzony. Spróbuj go umieścić w centralnej górnej części jabłka.

 

Wykonaj cylinder na szczycie jabłka.

 

W rolecie Name And Color zmień kolor cylindra na zielony i nazwę na Szypułka.

 

W rolecie Parameters dla szypułki ustaw następujące wartości:

 

Promień - Radius  = 0.5

Wielkość - Height= 4.0

Ilość segmentów - Height Segments = 12

 

W rolecie Obiect Type wyłącz AutoGrid.

 

Zaznacz obiekt cylinder i z menu Modifers , wybierz Parametric Deformers > Bend.

Modyfikator Bend zastosujemy do zakrzywienia cylindra.

 

W rolecie Parameters dla parametru modyfikacji Bend, dostosuj ustawianie Angle, by zgiąć szypułkę, wpisz wartość Angle 60.

Eksperymentuj z parametrem Direction, chociaż możesz zostawić go na 0, jeśli chcesz.

 

 

Aktywuj okno perspektywy klikając w nim prawym przyciskiem myszki i kliknij klawisz F9, by zobaczyć efekt w wyrenderowanej scenie.

 

 

Twoja scena została przedstawiona na czarnym tle. Możesz zmienić kolor tła poprzez wybranie z menu Rendering i zaznaczenie opcji Environment, wtedy kliknij próbkę materiału koloru tła.

 

Zapisz swoją pracę.

 

Z menu File wybierz Save File as i wpisz w nazwie pliku my_apple.max.

Pamiętaj że w katalogu tutorials\intro_to_modeling znajduje się kompletny plik tej pracy pod nazwą tut_apple_complete.max.

 

 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin