2-Złącze użytkownika.doc

(1568 KB) Pobierz
Odkrywamy 3ds maksimum 5 ( Interface) złącza użytkownika

Odkrywamy 3ds maksimum 5 ( Interface) złącza użytkownika.

 

Powitanie do 3ds maksimum 5 złącza użytkownika - Interface . To jest wycieczka z przewodnikiem, by przedstawić Ci, gdzie co się znajduje. Usiądź i odpręż się. Pod koniec tego tournee, będziesz w stanie poruszać się płynnie po 3ds maksimum . Gdy przeczytasz ten rozdział  będziesz gotowy, by zrobić wstępne ćwiczenie, tworząc animację martwej natury - Animated Still_Life.

 

"Excuse me, do you speak 3ds max?"

 

Jak to wszystko zrobić: Proces wstępny.

 

Utwórz obiekt - (Object): W 3ds maksimum możesz utwożyć różne przedmioty. Wybierasz przedmiot i tworzysz go w programem narzędziowym.. Możesz też je importować, mimo to że były utworzone  innym programem graficznym. Kontrolujesz parametry przedmiotu w dyrektywie -command-panel rollouts . Przedmioty mogą być powierzchniami (surfaces) albo deszczułkami (splines), 2D lub 3D , wszystko zostanie umieszczone w obszarze 3D . Przedmioty są pokazane w oknach widokowych jako szkieletowe, wypełnione, lub w obu jednocześnie.

 

Wireframe display (Monitor ekranowy obrazu szkieletowego).

 

Shaded display (Wypełniony monitor ekranowy).

 

Światła i Kamery (Lights and Cameras): Możesz wykorzystać oświetlenie, by utworzyć cienie i natężenie oświetlenia. I możesz wykorzystać kamerę filmową, by sfilmować swoją scenę.

 

Lights and Cameras (Światło I Kamera).

 

Materiały i Efekty - (Materials and Effects): Możesz dalej poprawić powierzchnie przedmiotów materiałami, które tworzysz i redagujesz w Material Editor i wtedy przenosisz je na przedmioty w scenie. Możesz też dodać efekty specjalne takie jak: systemy cząstki, atmosfera i zamglenie.

 

Dodane efekty.

 

              Animacja (Animation) klatki filmowej: Scena jest przygotowana i aktorzy są na miejscu, wprawiłeś historię w ruch tworząc animację w kolejnych klatkach animacji. Przyciśnij przycisk Auto Key  i wtedy wybierz przedmioty w scenie. Przemieść je, obróć lub zmień skalę  przedmiotu, i kolejne fazy ruchu w czasie, by utworzyć animację. Możesz klatką filmową inne parametry  także animować, takie jak własności materiału. Przycisk animacji Set Key, z jego pomocą – stwarzasz że tok pracy staje się łatwiejszym, pozwala Ci postawić twoich bohaterów  na sprecyzowanej ścieżce animacji.

 

Animated character (symbol animacji).

 

Wodzik czasu - Time slider pozwala Ci aby twoje przedmioty w scenach  zawędrowały do odpowiedniej klatki filmu. Przycisk Auto Key umożliwia ustawianie identyfikatorów zapisu animacji automatycznie, kiedy Set Key  pozwoli Ci ustawić identyfikatory zapisu ręcznie. Zmienianie jakiegoś parametru może skończyć się animowanym zjawiskiem. I możesz widzieć większość animowanych zjawisk bezpośrednio w oknie widokowym.

 

Procedural Simulations (Procesowa symulacja): Wiele innych typów animacji może też zostać utworzone w 3ds maksimum. Możesz wyprodukować udawanie dynamiki dynamics używając gravity, collisions i nawet programowalne treści takie jak cloth.

 

Zawężenia i Kontrola - Constraints i Controllers: Możesz wykorzystać sterowniki ruchu motion controllers i zawężenia  do animacji pozostawia śladów animation tracks, by stworzyć czas rzeczywistej animacji w swojej zabawie. Przedmioty mogą być przemieszczane wzdłuż ścieżek dostępu, albo noise position constraints.

 

Modyfikacja animacji - Animation Modifiers: Głowa postaci może zostać tak zrobiona, by poruszając wargami sprawiała wrażenie mowy - gdy sam dźwięk możemy zgrać z animacją poprzez ścieżkę dźwiękową - sound track, używając animacji morfingu i inne parametry modyfikacji takie jak: morphing animation , other modifiers. Możesz dodać wtórny ruch z parametrem modyfikacji Flex modifer. I możesz ożywić  parametry modyfikacji, by sprawić, że przedmioty zginają się bend, skręcają twist i falują w swojej formie  undulate.

 

Synchronizacja animacji wargi.

 

Camera Animation - Animacja kamery: Kamery mogą lecieć przez przestrzenie wirtualne. Możesz zrobić wirtualny ruch kamery, zestawienie ruchu kamery z materiałem wideo, i możesz dodać rozmazany obraz ruchu w animacji kamery - motion blur to camera animation.

 

Rozmazany obraz poruszających się skrzydeł smoka.

 

Rendering: Gdy animacja jest kompletna, tworzysz film poprzez rendering. Wyprowadzenie animacji może być strukturą pliku filmu movie file albo sequence of still images. 3ds maksimum może oddać do większości struktur pliku różnych formatów. Możesz ustawić zdolność rozdzielczą oraz informację wizyjną jaka Ci jest potrzebna. Po renderingu, możesz nadal dodać zjawiska takie jak plamy, ognie, albo korekcja kolorów.

 

Odtworzona informacja wizyjna – Rendering

 

Prace wykonane w 3ds maksimum, możesz eksportować do innych programów. Możesz wykorzystać je w grach wideo, albo użyć z inną animacją, rozrywką filmową albo projektujesz programy środków programowych wizualizacji.

 

Grafika gry — Raider Tomb III — Designs Core Ltd.

 

Zapoznanie z 3d studio max ( Interface).

 

Viewports - Okno ekranu.

 

Kiedy zaczynasz pracę z 3ds maksimum, to powinieneś zapoznać się ze złączem użytkownika wartości domyślnej (maxstart.cui). Składa się on z czterech okien widokowych otoczonych przez programy narzędziowe i kontrolne. Okna te są twoimi oknami do świata  grafiki 3D.

 

3ds maksimum - podobszar ekranu, viewport configuration.

 

Możesz łatwo skonfigurować  podobszar  formatu ekranu, programy narzędziowe i kontrolne poprzez załadowywanie innych użytków - interfejs formatów albo poprzez tworzenie swojego własnego. Możesz zmienić zabarwienie i widok złącza użytkownika, albo załadować pliki zwyczajowe UI files. Tak zwany interfejs użytkownika, discreet-dark.cui.

 

Ciemny drugi plan - Dark background, złącze użytkownika - custom interface.

 

Okna widokowe ekranu mogą pokazać geometrię jako obraz szkieletowy albo w kilku różniących się rodzajach shaded modes . Edged-face wireframe structure - pokazuje Ci, jak obraz szkieletowy powstaje i stopniowo zmienia się w czasie.

 

Przykład - Edged Face.

 

Okna widokowe mogą pokazać scenę z przodu Front lub z tyłu Back, z prawej strony Right lub z lewej Left,z góry Top lub z dołu Bottom. Można też obejrzeć scenę z perspektywy perspective lub  widok sceny z kamery, użyć źródeł światła, lub też kamery. Możesz zmienić rozmiar okien lub kierunku widoku przez klikanie prawym przyciskiem myszy w etykietę okien viewport label, albo używanie skrótów klawiaturowych.

Możesz zmienić wielkość okien widokowych, viewports poprzez splitter bars.

 

Zmiana wielkości okien widokowych Resized viewports.

 

Okna widokowe ekranu mogą też pokazać programy użytkowe jak MAXScript Listener, Manager Asset, albo Skin Table Weight.

Kliknij prawym przyciskiem myszy w etykietę okna ekranu, ukażą się inne możliwości do wyboru. Tutaj znajdziesz Configure dyrektywę, która zaprowadzi Cię do tuzinów możliwości do wyboru dla doboru okien widokowych ekranu. Na tabulatorze Layout znajdziesz dobory dla różniących się formatów dla okien ekranu.

 

 

Alternatywny format okien - viewport layout.

 

Viewport clipping - Wycinek okna- pozwala na pokazanie tylko wycinaka twojej sceny w oknach ekranu. Kiedy masz złożoną scenę, wycinek okna ekranu pozwala na odizolowanie obiektów zbędnych w danym momencie pracy nad sceną.

 

Wycinek okna ekranu Viewport clipping przedstawia tylko wycinek sceny.

 

Safe frames przedstawiają  proporcje twojego pliku wyników w oknach ekranu, jest to pomoc w twojej pracy.

 

Bezpieczna ramka Safe Frame utrzymuje szerokość twojego wyprowadzenia do stosunku wzrostu.

 

Możesz ustawić drugi plany okien ekranu używając obrazów w postaci bitmapy bitmap images. Każde okno ekranu może mieć swój własny drugi plan. Ustawiamy drugi plan okna ekranu poprzez spi Views.

Użyjesz drugiego planu okien ekranu w statku kosmicznym Creating_a_Low_Polygon_Spaceship ćwiczenie.

 

Tło obrazu Viewport Background okna ekranu.

 

Kontrolowane poruszanie się oknach ekranu - Vievport navigation controls.

 

W prawym dolnym kącie interfejsu ekranu znajduje się panel do kontroli i nawigacji okien widokowych ekranu. Zmieniają się one w zależności od typu okna ekranu. Na przykład , okno ekranu Camera pokazuje różniące się guziki poruszania się po oknie widokowym Perspective.

 

Nawigacja okna Perspective.

 

Nawigacja okna Camera.

 

Są to przyciski typu np.: przesuwanie widoku-Pan, skali obiektu-Zoom,widoku okna ekranu. Możesz też użyć średniego przycisku myszy, z CTRL, SHIFT i łączenia klawisza ALT, by osiągnąć te sam skutki.

 

Kontrole odtwarzania nagranej informacji animacji.

 

Znajdujące się u dołu ekranu guziki, poruszania się po oknie ekranu animacji, kontrola odtwarzania nagranej informacji animacji gdy są użyte, by zgrać animację z okien ekranu.

 

Kontrola odtwarzania nagranej animacji.

 

Możesz szybko przejść do początku albo końca twojej animacji przez użycie przycisków Go, bądź Start i Go lub do guzika End.

Możesz też cofnąć się wstecz animacji albo przywołać następną klatkę - Next Frame i Previous.

 

              Guzik animacji Play odtworzy animację w wybranym oknie ekranu.

             

              Guzik Configuration Time pozwala Ci na kontrolę czasu animacji. Tutaj możesz zmienić długość twojej animacji, albo definiujesz aktywny obszar czasu. Możesz przeskalować obszary czasu, by przyspieszyć albo zwolnić odtwarzanie.

Bieżąca wskazówka klatki przedstawia numer klatki jaka w danym momencie jest użyta. Możesz użyć tego pola, by skoczyć szybko do jakiejś sprecyzowanej klatki poprzez wchodzenie do numeru danej klatki.

 

Kontrolowanie animacji klatki kluczowej.

 

Bezpośrednio po lewo, kontroli odtwarzania nagranej animacji są programy narzędziowe do tworzenia klatki kluczowej.

 

Programy narzędziowe klatki kluczowej.

 

Auto Key,  pozwala Ci na ustawienie ramki kluczowej automatycznie.

 

Przycisk Set Key pozwala Ci na ustawienie klatki kluczowej ręcznie, dla wybranych obiektów.

 

Kliknij Set Keys, by ustawić identyfikator zapisu dla wybranych obiektów.

Guzik Key Filters pozwala Ci wyszczególnić dokładnie, w którym ze szlaków ustawiłeś identyfikatory zapisu.

Użyj Named Selection Sets dla szybkiego dostępu do nadanych nazwą kompletów operacji wyboru, kiedy tworzysz film animowany.

 

Wodzik czasu Time slider.

 

Wodzik czasu Time Slider - pozwala Ci na poruszanie się przez czas animacji. Kliknij gdziekolwiek na łączu planu wodzika czasu i wodzik czasu skoczy do twojego kursora. Wodzik przedstawia bieżącą klatkę i liczbę sumaryczną tych klatek.

 

 

Plan wodzika czasu przeobraża się na czerwono kiedy użyłeś przycisku Auto Key.

 

 

Kliknij prawym przyciskiem myszy wodzik czasu, by zaangażować  Create Key, który pozwali Tobie ustawić identyfikatory zapisu używające źródło i czasy dostępu według adresu pośredniego.

 

Track bar.

 

Track bar pokazuje identyfikatory zapisu dla wydzielonych obiektów. Identyfikatory zapisu są zabarwieniem kodowanym, więc możesz je łatwo odróżnić od innych typów. Track bar może też pokazać rodzinę operacji wyboru oraz ścieżkę dźwiękową Sound track.

 

 

Możesz też rozwinąć track bar i ukazać Editor Curve, kompletny z menu bar, paskiem narzędzi i wpisem okiennym.

 

Title bar.

 

Interfejsem 3ds  maksimum  jest t...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin