Korpergeist.pdf

(51307 KB) Pobierz
152471575 UNPDF
1
152471575.006.png
Wersja 1.0 (BEZ KOREKTY!)
Korpergeist
Mrok Magia Maszyna
Autor: Dariusz Spawnn Siwek
Betatesterzy i doradcy: Amela, Beast, Devillex, Khund, Kubz, Lubszczyk, Zirgin
Ilustracje i grafika: W podręczniku użyłem wielu grafik i materiałów znalezionych w Internecie, jednak
wszystkie były głównie dostępne na licencji Public Domain lub (rzadziej) na Creative
Commons. Dodatkowo została zmieniona ich barwa na odcienie szarości. Części
grafik i ich przeróbek sam jestem autorem. Lista autorów ilustracji oraz stron
źródłowych: Józef Brandt, Kari Christensen, Jan Matejko, Carn Dum, Carmen
Haberichter, Peter Seckler, Dariusz Siwek.
http://commons.wikimedia.org/
http://karenswhimsy.com/public-domain-images/
http://www.artclipat.com/
http://www.wpclipart.com/
http://public-domain.zorger.com/
http://www.therpgsite.com/showthread.php?p=191851#post191851
http://www.feebleminds-gifs.com/fantasy-pictures.html
http://www.fantasy-illustration.com/fantasy_art_banner.html
http://www.fromoldbooks.org/
Zajrzyj na stronę gry!
www.Korpergeist.prv.pl
2
152471575.007.png
Spis treści
K SIĘGA V
E KWIPUNEK
48
Kalifat Zachodni 127
Kalifat południowy 130
Prowincja Cesarska 133
Inne miejsca 137
Rozdział IV: Wiara 139
Wstęp 139
Stary panteon 142
Nowy panteon 150
Źli bogowie 153
Czempioni chaosu 155
Rozdział V: Magia 157
O magii
Rozdział I: Tworzenie
49
K SIĘGA I
W STĘP
4
Rzemiosło
49
Sztuka i nauka
50
Gry fabularne
5
Rozdział II: Handel
51
Korpergeist
6
Jednostki miar
51
Dostępność
52
T WORZENIE POSTACI 8
Rozdział I: Krok po kroku 9
Domena postaci 9
Atrybut postaci 10
Cechy 11
Rasa 12
Pochodzenie 14
Wady i Zalety 16
Pozostałe rzeczy 18
Rozdział II: Umiejętności 20
Umiejętności zwykłe
Rozdział III: Przedmioty
53
Zwykłe
53
Artefakty
63
157
O PIS ŚWIATA 66
Rozdział I: Historia 67
Prehistoria 67
Starożytność 70
Historia najnowsza 73
Kalendarium 76
Rozdział II: Czasy obecne 78
Ogólne informacje
Zaklęcia
159
M ISTRZ G RY 165
Porady ogólne 166
Korpergeisty 171
Choroby i ułomności 175
Rozwój
20
Umiejętności bojowe
22
179
78
Krainy świata
81
K SIĘGA III
Z DOLNOŚCI
24
Organizacje
87
B ESTIARIUSZ 181
Zwierzęta 182
Wrogowie 184
Postacie Niezależne 189
Rozdział III: Opis krain
89
Zwykłe
25
Pustkowia
89
Specjalne
29
Wolne Księstwa
95
Respublika Lenhorska
99
K SIĘGA IV
M ECHANIKA
39
Dzikie Ziemie
104
Kraje Nordów
108
D ODATKI 191
Plansza Walki 192
Karta postaci 193
Parę słów od autora 194
Testy i ruch
40
Stara Kolonia
111
Walka, rany i magia
42
Nowa Kolonia
116
Królestwo Martisa
119
Kraina Umarłych
123
3
K SIĘGA II
K SIĘGA VI
K SIĘGA VII
K SIĘGA VIII
K SIĘGA IX
152471575.008.png 152471575.009.png 152471575.001.png 152471575.002.png
Księga Pierwsza
Wstęp
Wstęp
czyli ogólnie wprowadzenie i świata gry przedstawienie
4
152471575.003.png
W S T Ę P
W S T Ę P
Wstęp
No i zaczęło się. Co się zaczęło? Twoja przygoda z czytaniem tej
księgi i mój trud z jej spisywaniem. Oczywiście te dwa zdarzenia
zapewne dzieli spory kawał czasu, ale to chyba nie jest istotne,
czyż nie?
oraz konkretnie do świata gry Korpergeist. Znajdziesz tutaj
podstawowe informacje na temat rozgrywki (jak to się robi, co
jest do tego potrzebne itp.) oraz świata gry (jedynie szczątkowe
informacje, pełny opis świata znajduje się w odpowiedniej
Księdze).
Dobra teraz już nie będę prawił głupot, bo książka pełna głupot
– to głupia książka. Przed Tobą pierwszy rozdział, który to ma
na celu ogólne wprowadzenie Cię do świata gier fabularnych
Nie owijając dłużej w bawełnę, przejdźmy do konkretnych
zagadnień.
*** Gry fabularne ***
Co to jest?
Zaczynając od samego początku, musimy sobie wyjaśnić, czym są
w ogóle gry fabularne. Są to dość specyficzne gry książkowe”,
Bycie Mistrzem Gry to ambitniejsze zadanie niż bycie graczem,
aczkolwiek niektórym właśnie ta funkcja, mająca większą władzę
i będąca kreatywniejszą – bardziej odpowiada. W podręczniku
znajdziesz specjalną Księgę w całości poświęcona Mistrzu Gry.
pochodne od gier paragrafowych. Dalej nic? Upraszczając,
można powiedzieć, że są pochodnymi od gier planszowych, tyle
że tutaj (raczej) nie znajdziesz planszy.
Gracze
No to teraz czas na omówienie roli graczy w rozgrywce. Otóż w
przeciwieństwie do samotnego Mistrza Gry, graczy jest w
większości przypadków więcej niż 1 (zazwyczaj 3-5). Jednak
sama rola graczy jest troszkę mniej pochłaniająca (co nie znaczy,
że mniej ważna).
Gra fabularna to nic innego jak gra tocząca się w naszej
wyobraźni. Zasady rozrywki oraz świat, w jakim ona ma miejsce,
są opisane w Podręczniku. W tego typu grach używa się
ponadto różnych kości (w skrócie: k), często o dość
niestandardowym kształcie (standardowy zestaw do Korpergeista
to 2 kości dziesięciościenne i jedna zwykła, sześciościenna). W
rozgrywce biorą udział: Mistrz Gry (czuwa nad całą rozgrywką)
oraz Gracze (kontrolujący swoich bohaterów).
W zasadzie jedynym obowiązkiem gracza jest kontrolowanie
stworzonego wcześniej Bohatera Gracza (w skrócie: BG), czyli
pojedynczej postaci opisane szeregiem statystyk oraz własną
historią. BG jest na stałe przyporządkowany jednemu graczowi.
Gracz rozwija (poznaje nowe umiejętności, zdolności, zwiększa
jego statystyki itp.) swojego bohatera Punktami Doświadczenia
(PD), zdobywanymi za przebyte przygody.
przeżywanie w nim licznych przygód i perypetii.
Parogodzinną grę (co najczęściej oznacza odegranie jednej
przygody) określa się mianem sesji.
Mistrz Gry
Gracz ma głównie rolę reakcyjną, podejmuję decyzje, ale w
narzuconej przez MG sytuacji. Oczywiście naprawdę ma też
spory wpływ na przebieg gry.
Teraz bardziej szczegółowo omówimy
rolę Mistrza Gry (w skrócie: MG), a
na pewno szybko zrozumiesz idee gier
fabularnych. Otóż MG to w skrócie
bóg, oczy i uszy graczy, reżyser
rozgrywki. Po prostu MG jest
wszystkim tym, czym/kim nie są
gracze oraz panuję nad wszystkim, nad
czym oni nie panują, itd. Ta jedna
osoba odgrywa cały świat. To taka
ogólna rola, ale nie jedyna.
Rozgrywka
Teraz omówimy sobie sam przebieg gry. Pojedyncze rozgrywkę
w grach fabularnych nazywamy sesją, o czym chyba już
wspomniałem.
No dobra, ale na czym polega owa rozgrywka? Już wyjaśniam.
Otóż po zebraniu się wszystkich graczy i MG sesja się
rozpoczyna. Każda sesja zaczyna się w miejscu/czasie (w świecie
gry) w którym skończyła się poprzednia. Na początku MG mówi
parę słów wstępu, czy coś się stało ważnego międzyczasie, ile
czasu minęło itp. Później już ciężko nadać jakiś schemat, ale
spróbuję. Tak ogólnie gracze podejmują dowolne działania
swoimi postaciami (np. robią zakupy, szukają pracy, chleją w
karczmie, rozmawiają itp.), a później to MG zaczyna pomału
realizować plan przygody, jaką przygotował.
Otóż sednem rozgrywki są przygody, które spotykają Bohaterów
Graczy i to także jest działka MG. Mistrz Gry musi przed sesją
przygotować scenariusz (taki plan przygody, w jakiej będą brali
udział bohaterowie graczy), by móc następnie go przeprowadzić.
5
Sensem samej gry jest przenoszenie” się w świat gry i
152471575.004.png 152471575.005.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin