gry i zabawu integracyjne.docx

(32 KB) Pobierz

36. ZABÓJCA

 

Liczba osób: max.20

 

Grupa tworzy okrąg, wszyscy zamykają oczy, prowadzący wybiera jedną osobę klepnięciem w plecy – ona staje się zabójcą. Gdy zabójca mrugnie do kogoś i ich wzroki się spotkają – gracz, do którego zabójca mrugnął odpada z gry. Zadaniem graczy jest wykrycie zabójcy.

 

 

37. SLALOM MIĘDZY ZEGARKAMI

 

Liczba osób: dowolna

Pomoce: zegarki uczestników, kapsle, chusta do zasłonięcia oczu


Jest to raczej skecz niż rzeczywisty konkurs. Od widzów pożycza się zegarki i rozkłada się je na ziemi. Ochotnikowi pozwala się przejść między zegarkami, Następnie zawiązuje się mu oczy i przeprowadza go „między zegarkami”, które zostały już w między czasie zebrane „ucząc go” drogi. Następnie ochotnik ma przejść tą trasę z zawiązanymi oczami zupełnie sam, ale nie wolno mu suwać nóg po ziemi. Wtedy można dosyć gęsto porozkładać dookoła ochotnika kapsle od butelek.

 

 

38. KOREKTORZY

 

Liczba osób: bez ograniczeń

Pomoce: kartki z identycznym tekstem, ołówki.

 

Przygotuj tyle kartek z identycznym tekstem, ilu w grze będzie brać udział zawodników. Potem wybierz fragment 30-40 linijek i poleć zawodnikom, aby przekreślili w nim wszystkie litery „e” i „E”, podkreślili „o” i „O”, obrysowali każdą literę „k” i „K”.

Wszyscy rozpoczynają pracę na sygnał startowy. Kto będzie gotowy odkłada ołówek, a prowadzący  zapisuje mu czas. Za każdy błąd – literę nie zaznaczoną lub zaznaczoną błędnie – dopisujemy zawodnikowi 5 sekund.

Zwycięża ten, kto osiągnie najlepszy czas.

 

 

19. ŁADUJ – STRZELAJ – BROŃ SIĘ!

 

Liczba osób: max. 5

 

a.       kciuki wskazujące za siebie – ładowanie broni

b.       ręce skrzyżowane na piersi – obrona

c.       rewolwery z palców – strzał

 

Osoby ustawiają się w kole. Wybija się rytm: 2x klaśnięcie o kolana i wykonuje się gest STRZAŁ lub ŁADOWANIE lub OBRONA. Celem jest wyeliminowanie przeciwników z gry poprzez oddanie strzału w wybraną osobę. Nie można strzelać nie mając załadowanego magazynku. Można się obronić przed strzałem poprzez gest OBRONA. Jeśli 2 osoby strzelają do siebie – ich strzały się nie liczą.

 

20. PRZENOSZENIE MONET

 

Liczba osób: bez ograniczeń lub grupy

Pomoce: ilość przedstawicieli x (5 monet lub zapałek, 2 krzesła, chustka)

 

Wybieramy po jednym przedstawicielu drużyny. Wiążemy mu chustkę na oczach i na jednym z krzeseł kładziemy monety. Najpierw przeprowadzamy gracza między jednym krzesłem a drugim (stojących w odległości ok. 5 m). Potem on wykonuje zadanie: musi po omacku przenieść monety z jednego krzesła na drugie. Kto pierwszy – wygrywa!

 

21. RYSOWANIE DOMU

 

Liczba osób: pary

Pomoce: kartki i długopisy

 

§         Osoby które się najmniej znają – nie zamieniły ze sobą ani jednego słowa – stają parami

§         Każda para dostaje długopis i kartkę

§         Trzymając razem długopis i nie zamieniając ani jednego słowa, muszą narysować dom

Po chwili następuje prezentacja rysunków, osoby mówią kto dominował w parze, a kto się dał poprowadzić.

 

22. KONKURS VABANQUE

 

Liczba osób: drużyny + lider

Pomoce: plansze (6 kategorii, w każdej z nich mamy po 10 pytań o zróżnicowanym stopniu trudności)

 

Tworzymy planszę, na której istnieje sześć kategorii. W każdej kategorii mamy po 10 pytań o zróżnicowanym stopniu trudności.
Wraz z trudnością wzrasta ilość punktów przyznawanych za prawidłowe odpowiedzi. Drużyna wspólnie wybiera dziedzinę i stopień trudności. Lider grupy, wybrany przed rozpoczęciem zabawy, po naradzie odpowiada na wybrane pytanie. Jeżeli odpowiedź jest prawidłowa grupa zyskuje punkty, jeżeli nie – traci określoną wraz z wybranym pytaniem ilość punktów.

Kategorie powinny pochodzić z różnych dziedzin: nauki, kultury, sportu. Powinny jednak dawać równe szanse każdej grupie.
Pod niektórymi polami, zamiast pytania można ukryć bonusy. Kiedy grupa natrafi na to pole, nie musi odpowiadać na pytanie, zyskując i tak określoną liczbę punktów.

 

 

 

23. MIKSER + TOSTER + SŁOŃ

 

Liczba osób: bez ograniczeń

 

Stajemy w kręgu. Jedna osoba staje na środku i wskazuje kogoś na obwodzie rzucając hasło słoń, mikser lub toster. Osoba, która  je usłyszy oraz osoby stojące po jej prawej i lewej stronie muszą:

a)      Słoń: osoba po środku macha ręką ruchem falowym, a osoby po prawej i lewej stronie rękami naśladują wielkie, wachlujące uszy.

b)      Toster: osoba po środku robi „zzzzz”, a osoby z prawej i lewej strony podskakują

c)      Mikser: środek kładzie ręce na głowie osób z prawej i lewej strony, a one się obracają

 

 

 

 

34. IMIONA

 

Liczba osób: dowolna

Pomoce: Maskotka / piłka

 

§         Uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba trzyma maskotkę, mówi głośno swoje imię i podaje maskotkę sąsiadowi z prawej.

§         Gdy już wszyscy wypowiedzą swoje imiona (czyli maskotka wróci do osoby rozpoczynającej), osoba trzymająca ją w ręku rzuca w kierunku innego uczestnika gry. Tan łapiąc maskotkę musi wypowiedzieć imię rzucającego. Jeśli nie pamięta pyta i kilkakrotnie na głos powtarza imię, po czym gra trwa dalej. 

§         Rozwinięcie zabawy – każdy mówi swoje imię lub pseudonim jakim inni będą się do niego zwracać, wyjaśnia skąd on się wziął

 

 

 

35. PITERPAN

 

Liczba osób: dowolna

 

§         Uczestnicy siadają w kole

§         Wszyscy w jednym rytmie 2 razy uderzają dłońmi o kolana i wskazując kciukami za siebie zginając ręce w łokciach (najpierw prawa ręka, potem lewa)

§         Najpierw wszyscy ćwiczą wybijanie rytmu

§         Podczas pokazywania prawym kciukiem rozpoczynająca osoba mówi swoje imię, przy pokazywaniu lewym kciukiem – imię innego dziecka

§         Osoba, która usłyszała swoje imię przy następnej sekwencji rytmu pokazując do tyłu prawym kciukiem mówi swoje imię, pokazując lewym – imię kolegi, itd.

§         Kto się pomyli (tylko raz klaśnie rękami o kolana, powie dwa razy swoje imię, itd. – odpada)

§         Dla utrudnienia – wybijamy rytm coraz szybciej.

 

41. KOLOROWE UCZUCIA 
(zabawa uczy rozpoznawania i nazywania uczuć)

 

Pomoce: Kartki, flamastry, kredki

 

§         Potrzebne będą kartki i kolorowe flamastry/kredki

§         Najpierw dzieci wymieniają różne nazwy uczuć, a prowadzący zapisuje je na kolejnych kartkach.

§         Prowadzący pokazuje kartkę, oraz odczytuje na głos dane uczucie a dzieci wypowiadają kolejno zdania typu "Czuję radość, gdy..." "Jestem smutny, bo..." itp.

 

42. MRUGNIĘCIE

 

Liczba osób: pary tworzące krąg

 

Pary tworzące krąg ustawiają się w taki sposób, że jedna osoba stoi za drugą, ewentualnie jedna z osób siedzi na krześle, druga natomiast stoi za nią z rękami skrzyżowanymi na piersiach. Jedna z osób bez pary, zajmuje dowolne miejsce pomiędzy dwiema parami lub za pustym krzesłem i mruga do którejś z osób, stojących lub siedzących przed swoim partnerem. Taki uczestnik zabawy musi wtedy spróbować uciec do mrugającej do niego osoby, natomiast partner stojący z tyłu stara się mu w tym przeszkodzić. Jeśli osoba z tyłu zagapi się, wtedy musi dyskretnie mrugając, poszukać sobie nowego partnera. Po kilku minutach osoby w parach zamieniają się rolami.

 

 

43. GONIĄCE KOŁO

 

Liczba osób:  dowolna.

Pomoce: chorągiewki

 

Boisko wyznaczone chorągiewkami. Dwie osoby trzymają się obiema rękami, starając się dogonić i dotknąć kogoś z pozostałych. Jeśli to się uda, jeżeli to się uda dotknięta osoba dołącza do goniących, tworząc z nimi koło. Nie wolno przekraczać linii wyznaczonego terenu, kto to zrobi powiększa koło. Koło stale się powiększa; zabawa kończy się, gdy wszyscy uczestnicy stworzą koło.

 

14. „BÓL GŁOWY”

 

Pomoce: krzesła

 

Jeden z uczestników zabawy ma „ból głowy” i z zawiązanymi oczami siedzi na krześle, na końcu pokoju. Na prawo i lewo od niego stoją po trzy puste krzesła. Pozostali uczestnicy skradają się, nie mogą jednak przy tym zdejmować butów. Za każdym razem, gdy gracz z „bólem głowy” usłyszy jednego ze skradających się, wtedy wskazuje w jego kierunku i głośno krzyczy! Przyłapany musi usiąść na podłodze w tym miejscu, gdzie właśnie stał. Kto zwycięży? Czy zostaną zajęte wszystkie krzesła, czy też może wszyscy uczestnicy „wylądują” gdzieś na podłodze? (Utrudnienie: Za każdym razem mogą się skradać tylko dwie osoby).

 

15. PUZZLE

 

Liczba osób: grupy

Pomoce: zdjęcie (np. z kalendarza) pocięte tak, jak puzzle, włożone do koperty

 

Każdy gracz (ewentualnie drużyna złożona z kilku graczy) otrzymuje w kopercie zdjęcie (np. z kalendarza) pocięte tak, jak puzzle. Kto jako pierwszy ułoży obraz?

 

16. NASTĘPCA JOE  LUISA

 

Pomoce: sznurek z zawieszoną piłką lub woreczkiem z piaskiem, chusta


Na sznurku na wysokości twarzy grających zawieszamy piłkę lub woreczek napełniony piaskiem, zawodnik staje w odległości 2 m od zawieszonego przedmiotu. Zawiązujemy mu oczy i głośno mówimy start. Zawodnik podbiega do piłki i stara się w okresie 20 sekund trafić w nią pięścią jak najwięcej razy. Nie jest to proste, bo odbita od pięści piłka huśta się na wszystkie strony, uderzając także w głowę niefortunnego boksera. Zwycięzcą zostaje ten uczestnik gry, który najwięcej razy uderzy w piłkę. W nagrodę zostaje mianowany następcą Joe Luisa, słynnego mistrza świata w boksie zawodowym.

 

 

 

17. ZABAWA Z PUDEŁKIEM OD ZAPAŁEK

 

Pomoce: puste pudełka od zapałek


a) Dwa puste pudełka od zapałek kładziemy na grzbietach dłoni wyciągniętych do przodu. Przyciągamy, kładziemy się na brzuchu, na plecach, po czym wstajemy, nie podpierając się rękami. Jeżeli pudełko spadnie na podłogę zawodnik jest eliminowany z gry.


b) Dwa puste pudełka kładziemy na barkach. Na znak prowadzącego uczestnicy wykonują przysiady. Zadanie polega na tym, aby wykonać 10 przysiadów, nie zrzucając z ramion pudełka.


c) Puste pudełko ułożyć na palcach stopy, na znak prowadzącego podrzucić je do góry i złapać jedną lub obiema rękami.


d) Stajemy w rozkroku. Pudełko kładziemy na palcach stopy. Na znak prowadzącego, wymachem nogi staramy się jak najdalej wyrzucić do przodu. Wygrywa ten, kto rzuci najdalej.

 

 

18. QUIZ

 

Liczba osób: bez ograniczeń (grupy)

Pomoce: kartki z napisem – TAK, NIE

 

Każdy z grających trzyma w ręku dwie karty. Na jednej jest napisane wielkimi literami „TAK”, a na drugiej „NIE”. Prowadzący czyta kolejno umieszczone na liście pytania, na które musi być jednoznaczna odpowiedź – tak lub nie. Np. „Czy Norweg Roland Amundsen pierwszy dotarł na biegun południowy?”.

Grający ma dziesięć sekund do namysłu, potem prowadzący mówi: „raz – dwa – trzy!”. Na słowo trzy każdy z graczy podnosi nad głową jedną z kart. Będzie to: „tak” lub „nie” w zależności od tego, jakiej chce udzielić odpowiedzi. Każdy powinien opierać się na własnej wiedzy.

 

 

 

 

39. POKONYWANIE PRZESZKÓD

 

Liczba osób: kilku ochotników

Pomoce: chusta do zasłonięcia oczu

 

Ochotnicy dowiadują się, że muszą z zawiązanymi oczami przejść pomiędzy wyciągniętymi nogami pozostałych uczestników zabawy siedzących naprzeciwko siebie. Na początku każdy z ochotników może zrobić sobie próbę przejścia bez zakrytych oczu. Następnie rozpoczyna przejście – mając już oczy zawiązane – jednak tym razem pozostali uczestnicy zabawy chowają wcześniej wyciągnięte nogi

 

 

40. WILKI I LISY

 

Liczba osób: bez ograniczeń (grupy)

Pomoce: przedmiot, np. but

 

Jest to gra o sporych walorach widowiskowych. Spośród obecnych wybieramy dwie kilkuosobowe drużyny: członkowie tych drużyn siadają naprzeciw siebie, w odległości kilku kroków jeden od drugiego. Pośrodku między drużynami, prowadzący kładzie but lub inny przedmiot i objaśnia zasady gry: z jednej drużyny wybiorę lisa, z drugiej – wilka. Lis chodzi przed rzędem swoich kolegów i wykonuje różne ruchy, które wilk musi naśladować. W chwili gdy wilk zajęty będzie wykonywaniem jakiegoś skomplikowanego ruchu obrotowego czy ćwiczenia gimnastycznego, lis stara się schować but i usiąść z nim na miejscu, z którego startował. Wilk zwycięża, jeśli zdoła dotknąć lisa, zanim siądzie on z przedmiotem. W przeciwnym wypadku zwycięża lis. Zwycięzca zyskuje punkt dla swojej drużyny. Następnie startuje inna para zawodników i drużyna,  która przedtem wystawiała lisa teraz deleguje wilka. Walory widowiskowe daje ta gra w przypadku, gdy lis wykonuje różne zabawne ruchy, a przy tym porusza się w przód, to w tył – stale bokiem do przedmiotu, który ma schwycić.

 

 

46. I TY DO ŚRODKA

 

§         Wszyscy siedzą w dosyć dużym kole, prowadzący grę wymienia jakąś grupę ludzi, np. miłośnicy kotów, lubiący smerfów, mający brata.

§         Osoby, które czują się członkami tych grup, wstają i robią mały krok do przodu (np. tip-top)

§         Zabawa kończy się, gdy ktoś dotrze do centrum koła.

§         Jeśli to ćwiczenie podoba się dzieciom, to może ją teraz poprowadzić ten, kto był pierwszy w środku

 

47. WYBUCH

 

§         Wszyscy stoją w kole, prowadzący wymienia różne kategorie ludzi. Ci, których dana kategoria dotyczy, np. wysocy, muszą szybko zamienić się miejscami.

§         Prowadzący też próbuje „wskoczyć" na czyjeś miejsce, ten, kto się zagapił i zabrakło dla niego miejsca, zostaje prowadzącym i wymienia nową kategorię.

§         Prowadzący może też krzyknąć „wybuch" i wtedy wszyscy muszą się zamienić miejscami.

 

48. MAG

 

Pomoce: Worek z różnymi przedmiotami

 

§         ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin