Obscure (PC).txt

(31 KB) Pobierz
Obscure (PC)


W "Obscure" przyjdzie Ci kierowa� a� pi�cioma postaciami. Ka�da z nich posiada indywidualne umiej�tno�ci, kt�re nale�y wykorzysta� w r�nych momentach gry (uaktywniamy ja wciskaj�c domy�lnie spacj�). Oto kr�tka specyfikacja g��wnych bohater�w:

Kenny Matthews - to silny, wysportowany ch�opak. Jest odporny na ciosy i potrafi silnie uderzy�. Jego specjaln� umiej�tno�ci� jest sprint.

Josh Carter - jest dobry w wyszukiwaniu przedmiot�w i na pewno podpowie Ci, �e przegapi�e� co� wa�nego w danym pomieszczeniu. Moim skromnym zdaniem jest to najlepsza posta� w grze, gdy� jego umiej�tno�� jest najbardziej przydatna. 

Shannon Matthews - siostra Kennego wspiera� Ci� b�dzie radami, je�li utkniesz w jakim� momencie, oraz leczy� z 25% bonusem, co na przyk�ad na poziomie HARD jest nie do pogardzenia. 

Ashley Thompson - dziewczyna Kennego ma swoim repertuarze specjalny atak. Generalnie jej posta� zadaje najwi�ksza obra�enia przeciwnikom. 

Stanley (Stan) Jones - jego umiej�tno�� to szybkie otwieranie zamk�w, zawsze te� poinformuje Ci� czy w danej lokacji znajduje si� co�, co mo�e otworzy� 

Zanim zaczniesz wspomn�, �e warto uwa�nie czyta� wszystkie materia�y znalezione w grze, gdy� wspaniale wprowadza to w atmosfer�, oraz korzysta� z solucji jedynie w tych momentach, kiedy ju� naprawd� nie wiesz, co dalej zrobi�. Opis dotyczy normalnego poziomu trudno�ci gry. Poziom EASY i HARD r�ni� si� jedynie ilo�ci� znajdowanej amunicji i kompakt�w s�u��cych do zapisywania sytuacji. Na ka�dej mapie mo�esz wr�ci� tam, gdzie oczekuj� pozostali cz�onkowie grupy (Gathering Point). Wystarczy wcisn�� klawisz F (domy�lnie). W grze mo�emy porusza� si� samotnie lub w parze. Walka w "Obscure" nie polega g��wnie na zadawaniu cios�w i strzelaniu, ale i w du�ej mierze na operowaniu latark� w jej trybie zwi�kszonej mocy (boost mode). �wiat�o szkodzi potworom, dlatego tak du�� wag� przywi�zuje si� w grze do przyczepiania latarek do broni. Najlepsz� taktyk� jest r�wnoczesne �wiecenie pe�n� moc� na przeciwnika, oraz strzelanie. Kiedy tylko mo�na nale�y wykorzystywa� te� �wiat�o s�oneczne, na przyk�ad wybijaj�c okna. Gdy uko�czymy gr� na poziomie NORMAL otrzymamy dost�p do poziomu HARD, a tak�e bonus w postaci poziomu SPECIAL, gdzie nasi bohaterowie otrzymuj� nowe wdzianka i mog� zdoby� dwie nowe bronie (Morgenstern Bat i Laser Pistol). Przy okazji b�dziemy mogli te� obejrze� film o tworzeniu "Obscure" oraz dwa teledyski: Span "Don't Think The Way They Do" oraz Sum41 "Still Waiting" (utworek ten mo�emy pos�ucha� ogl�daj�c wprowadzenie do gry). Polecam te� gr� za pomoc� pada, tak jest zdecydowanie wygodniej. 

Gr� rozpoczynasz w tym momencie, gdy Kenny zako�czy� trening, a boisko do koszyk�wki �wieci pustkami. Mo�esz jak chcesz cisn�� jeszcze par� razy pi�k� do kosza i id� do szatni. Tam odbierz kom�rk�, kt�ra le�y na �awce. W czasie, kiedy b�dziesz rozmawia� z Ashley kto� ukradnie ci plecak. Mo�esz zwiedzi� �azienk� pic0 i prysznice jak chcesz. Gdy wyjdziesz z szatni trzasn� drzwi od sali gimnastycznej. Wyjd� na zewn�trz, tu� obok jest furtka prowadz�ca do ogrodu, przez kt�r� w�a�nie kto� przeszed�. W ogrodzie znajd� wej�cie do piwnicy, znajduje si� ono po prawej stronie budynku. Zabierz ta�m� klej�c� (sticky tape), latark� (flashlight) i pistolet (gun). Przymocuj latark� do pistoletu za pomoc� ta�my (tape Flashlight to Gun). Zejd� na d� drabin�. Id� korytarzem tak d�ugo, a� dotrzesz do drzwi otoczonych przez mrok. Zwi�ksz moc latarki (boost mode), aby odp�dzi� ciemno�ci i przejd� przez drzwi. W pomieszczeniu z klatkami znajd� drzwi, przy kt�rych pali si� �wiat�o. W nast�pnym pomieszczeniu wejd� do prawymi drzwiami do celi. Spotkasz tam wi�nia Dana, kt�ry poleci wam natychmiastowa ucieczk� z tego miejsca. Wr�� si� i poczekaj, a� Dan otworzy szaf� i wyjmie z niej bro�. W pomieszczeniu z klatkami �ciana eksploduje znienacka i wypadnie z niej potw�r. Biegnij szybko do wyj�cia, przepchnij skrzyni� tak aby nie blokowa�a Ci drzwi. Teraz szybki bieg przez korytarz (tu przyda si� specjalna umiej�tno�� Kennego - sprint) do drabiny i... kto� zatrza�nie przed Tob� wyj�cie. 

Obejrzyj animacj� jak Josh, Shannon i Ashley rozmawiaj� o znikni�ciu Kennego i postanawiaj� go odnale��. Ukrywaj� si� w szkolnej kafeterii. Po chwili stra�nik szkolny odchodzi i zostaj� w szkole ca�kiem sami. Ale czy na pewno? Na pocz�tku podnie� Joshem kij baseballowy (Baseball Bat) (w trybie SPECIAL b�dzie to Morgenstern Bat - najpot�niejsza bro� do walki wr�cz w grze), rozbij nim maszyn� z drinkami energetycznymi (vending machine) i we� nap�j (energy drink). Odt�d staraj si� sprawdza� tak wszystkie maszyny po drodze. O ile bronie i latarki stanowi� indywidualne wyposa�enie, to wszystkie przedmioty s� do dyspozycji dla ka�dego cz�onka twojej dru�yny. Obok znajdziesz tez p�yt� CD (disk) - za jej pomoc� mo�esz zapisa� sytuacje w dowolnym momencie, ale dzia�a tylko jeden raz, wiec u�ywaj ich m�drze. Wybij kijem szyb� w drzwiach i dosta� si� do sk�adziku. Zabierz stamt�d k��bek drutu (reel of wire). Za jego pomoc� otworzysz zamek w drugich drzwiach. W g��wnym hollu pic1 zabierz ze �ciany map� szko�y (Administration Building). W m�skiej ubikacji znajdziesz drink energetyczny, a w damskiej twoja uwag� zwr�ci wlot wentylacyjny (grid), do kt�rego jednak nie mo�esz w tej chwili dosi�gn�� (potrzebna jest ci do tego osoba towarzysz�ca i �rubokr�t). W �wietlicy naprzeciwko zabierz ta�m� klej�c� (sticky tape). Wejd� pi�tro wy�ej po schodach i kijem wybij szyb� w drzwiach. W pomieszczeniu klasowym znajdziesz notatk� o zagubionym �rubokr�cie (screwdriver). Przesu� szaf�, a go znajdziesz. Wejd� na sama g�r� - znajduj� si� tam drzwi na strych otoczone przez mrok (mroczna mg�a zawsze sygnalizuje, �e w pobli�u czai si� niebezpiecze�stwo). Wr�� si� do dziewczyn i we� ze sob� Shannon. Id� z ni� do damskiej toalety i podsad� do szybu wentylacyjnego. Za pomoc� �rubokr�ta odkr�� krat� i wejd� do szybu. 

Gdy dostaniesz si� na drug� stron�, znajdziesz si� w toalecie dla nauczycieli. Wyjd� z niej, a w pomieszczeniu nauczycielskim znajdziesz zardzewia�y klucz (rusty key) i notk� o napojach energetycznych. Wejd� schodami na g�r� do pokoju nauczycielskiego zabierz tam dysk, przeczytaj notatki z ocenami uczni�w (Notebook with Grades), oceny Stana (Stan's Grades), zdj�cie dyrektora szko�y z m�odo�ci (Picture of Mr. Friedman) i klucz do pokoju nauczycielskiego (key to the teachers room), kt�rym mo�esz otworzy� drzwi na korytarz, �eby nie prze�azi� znowu przez kana� wentylacyjny. Wejd� do pomieszczenia obok. To archiwum, a zarazem miejsce w kt�rym trzyma si� rzeczy zarekwirowane uczniom. Mo�esz w nim przesuwa� szafy, ale w jednej z nich brakuje uchwytu, wi�c nie dostaniesz si� do drzwi za nimi ukrytych. Znajdziesz jednak tam dokumenty o budowie szko�y, kt�re Ci� zainteresuj� (Documents about the building of the school). Wynika z nich, �e budow� waszej szko�y zaakceptowano w 1899 roku, a finansowali j� bracia Herbert i Leonard Friedman... Zapami�taj jednak ta lokacje gdy� jeszcze tu wr�cisz. Wr�� do kafeterii pozostaw tu Shannon i we� ze sob� Ashley (oddaj jej kij baseballowy). Schodami z g��wnego hollu id� na sam� g�r� i za pomoc� zardzewia�ego klucza otw�rz drzwi na strych. Po chwili czeka Ci� walka z potworami. W krytycznym momencie pojawi si� nauczyciel pan Walden i wybije okno. Oka�e si� �e �wiat�o jest zab�jcze dla stwor�w. Po rozmowie o�wiadczy, i� otworzy� wam drzwi na zewn�trz. Podnie� Ashley stalowy pr�t (steel bar) i wyjd� z budynku zachodnim wyj�ciem. 

Na dziedzi�cu szkolnym pic2 zn�w zbierzecie si� razem, to kolejny punkt spotka� (Gathering Point). Podnie� kompakt i wejd� razem z Ashley do budynku z klasami (wej�cie z napisem Classrooms "B"), tam gdzie na mapie napisane jest nazwisko profesora Friedmana. Od razu obskocz� was potwory. Po walce podnie� drink energetyczny i wejd� do pierwszych drzwi po lewej. Spotkasz tam Stana. Przeczytaj gazety o tajemniczych znikni�ciach uczni�w w waszej szkole (Censored Newspaper), kt�rych jak si� okazuje by�o ca�kiem sporo. S� one w szafie, kt�ra nale�y otworzy� za pomoc� drutu. Poza tym we� trzy kubki na kaw� (paper cups). Wyjd� na korytarz i uzbr�j kogo� w aluminiowy kij baseballowy, kt�ry le�y na korytarzu przy szafkach (aluminium baseball bat). To najsilniejsza bron do walki wr�cz w grze, nie licz�c trybu SPECIAL. Drugie w kolejno�ci pomieszczenie jest zamkni�te, za trzecimi znajdziesz schowek. Znajduje si� tam pistolet (old gun), amunicja do niego i latarka (Low Powered Flashlight). Po��cz to w ca�o�� za pomoc� ta�my klej�cej. Proponuje uzbroi� w ni� osob� Ci towarzysz�c�. Czwarte drzwi to m�ska toaleta, znajdziesz tam apteczk� (first aid kit). Pi�te, podw�jne drzwi prowadz� na klatk� schodow�, ale na razie je sobie odpu��. Sz�ste drzwi to laboratorium. Gdy b�dziesz pr�bowa� je otworzy�, przez �cian� przebije si� potwor i Ci� zaatakuje (w Twoim zespole musi by� wtedy Stan, inaczej nic takiego nie nast�pi). Przy pomocy pistoletu poradzisz sobie z nim bez problemu. W �rodku znajdziesz p�yt� do zapisu gry, nap�j energetyczny i ta�m� klej�c�. Id� do ostatnich drzwi. To laboratorium naukowe. Znajdziesz tu dysk, notatki o tajemniczych paso�ytniczych ro�linach (The Mortifilia) i pojemnik z kwasem (Sulfuric Acid) pic3. Mo�esz nim nape�ni� kubki, ale na razie nie r�b tego - kwas szybko je prze�re, a Ty na razie nie wiesz dok�adnie gdzie i��. Wejd� schodami na gore i we� ta�m� klej�c�. Przyjrzyj si� drzwiom, a raczej zardzewia�emu �a�cuchowi, kt�re je zamyka. Wr�� do laboratorium, nape�nij kubek kwasem i biegnij pr�dko na g�r�, by u�y� go na �a�cuchu - masz na to oko�o 30 sekund. 

Na pi�trze na korytarzu czeka Ci� troch� walki. Znajdziesz tam te� drink energetyczny (w automacie) i latark� (w szafce przy wej�ciu na taras). Wejd� do klasy pierwszej od lewej - to pracownia komputerowa. W prawie ka�dym pomieszczeniu czeka Ci� przeprawa ze stworami, wi�c pami�taj o wybijaniu okien, gdy� �wiat�o s�oneczne pomo�e Ci w unicestwieniu ...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin