Gray Matter.txt

(75 KB) Pobierz
Gray Matter

   
 
Rozdział pierwszy ........................................


Zadania:

ŚCena Zdrajcy (69 pkt.)
ŚPosiadłoć Dread Hill (63 pkt.)
ŚKlatka Houdiniego (19 pkt.)
ŚOwieczki dla doktora Stylesa (150 pkt.)
ŚPremia rozdziału 1 (14 pkt.)
 

Klatka Houdiniego

Po pierwszej nocy spędzonej w Dread Hill Sam postanawia dać drapaka z domostwa, do którego wtargnęła, jakby nie było, podstępem. Pomóż jej zatem odnaleć jej białego królika imieniem Houdini, bez którego dziewczyna oczywicie nie wyruszy w dalszš drogę. 

Zwierzak znajduje się z prawej strony łóżka, by go tam zlokalizować, kliknij prawy dolny róg posłania (5 pkt.). Teraz wypada nakarmić małego uciekiniera, podejd zatem do plecaka Sam, leżšcego przy lewym dolnym rogu łóżka, i przejrzyj jego zawartoć (2 pkt.). Wycišgnij z niego marchewkę (2 pkt.) oraz butelkę na wodę (2 pkt.), po czym wyjd ze zbliżenia, klikajšc ikonkę w lewym dolnym rogu ekranu. 

Skieruj się do stojšcego na toaletce (z prawej strony łóżka) dzbanka z wodš i nalej z niego wody do butelki (w znajdujšcym się w górze ekranu ekwipunku kliknij butelkę PPM  wylšduje ona w symbolicznej dłoni w prawym górnym rogu ekranu  po czym kliknij na dzbanku  2 pkt.). Poidełko z wodš zainstaluj na króliczej klatce (w podobny sposób, jak przed chwilš napełniałe je wodš  3 pkt.). Daj też siedzšcemu w klatce królikowi marchewkę (3 pkt.)  co zakończy to zadanie (19/19 pkt.).

 
Posiadłoć Dread Hill 

Zabierz z plecaka jeszcze talię kart (2 pkt.), magicznš księgę (2 pkt.), portfel (2 pkt.), scyzoryk (2 pkt.) i pudełeczko zapałek z logo Klubu Dedala (2 pkt.). Wyjd z pokoju.

Z korytarza na piętrze zejd do holu posiadłoci schodami zaraz obok sypialni Sam. Schodzšc na parter, przyjrzyj się wiszšcemu na cianie po prawej portretowi pięknej kobiety (3 pkt.).

Do drzwi z lewej strony schodów (na wprost) przyczepiona jest koperta dla nowej asystentki doktora  rzuć na niš okiem (2 pkt.), jednak Sam, ponieważ nie poczuwa się niš być, nie zechce jej przeczytać. W kuchni kto się krzšta, więc dziewczyna tam nie wejdzie, drzwi obok prowadzš do jadalni, drzwi naprzeciwko nich (po drugiej stronie schodów) do salonu  i tam też się udaj.

Obejrzyj dyplomy na cianie (2 pkt.) oraz zdjęcia pacjentów na stoliku za kanapš po prawej (2 pkt.). Wróć do holu i wyjd na zewnštrz (kursor w dole ekranu).

Przyjrzyj się tablicy na froncie budynku, tuż przy wejciu (3 pkt.), po czym skieruj się do ogrodu zewnętrznego (po prawej), w stronę wieży. Tak dotrzesz pod garaż, w którym stacjonuje motor Sam. Wejd do rodka i spróbuj odpalić motocykl (2 pkt. premii). Nic z tego. Wróć do wnętrza posiadłoci. 

Tu Samanthę zdybie gospodyni, pani Dalton, która zaprosi jš do kuchni na niadanie. Udaj się tam, a w trakcie posiłku wyczerp wszystkie tematy konwersacji (inni mieszkańcy, portret w holu, Londyn, Oksford, Centrum Badań, asystentka  21 pkt.). Najwyraniej warunki pracy nie okażš się takie złe, bowiem Sam zdecyduje się jednak zostać.

Maszeruj więc do holu i zabierz z drzwi przy schodach kopertę dla asystentki (10 pkt.). Przeczytaj list od nowego pracodawcy. Okaże się, że doktor Styles prosi, by Sam zwerbowała sporód studentów szeciu ochotników do badań. Wróć do kuchni i zagadnij paniš Dalton na temat komórki, pod którš doktor chciałby mieć swojš asystentkę uchwytnš  niestety, Sam nie posiada telefonu. Otrzymasz zatem komórkę gospodyni (5 pkt.).

Zajrzyj jeszcze na moment do swojej sypialni i wyjmij z plecaka zdjęcie rodziców (3 pkt. premii), które Sam automatycznie postawi na szafce nocnej.

Kiedy klikniesz specjalnš ikonkę w lewym górnym rogu ekranu (albo klawisz M), pojawi się mapa, na której wybierz centrum Oksfordu (porodku  5 pkt.)  co zakończy to zadanie (63/63 pkt.).


Cena Zdrajcy

Maszeruj na Cornmarket Street (w prawo). Zauważ po prawej sklepik o nazwie Black Wand. Przyjrzyj mu się (zbliżenie)  okaże się, że to sklepik z magicznymi towarami. Oczywicie wejd do rodka. 

Zainteresuj się automatem przy drzwiach  obejrzyj logo w dole urzšdzenia. To symbol Klubu Dedala. W tym momencie w sklepiku pojawi się niejaki Mefistofeles. Porozmawiaj z nim na temat klubu (9 pkt.)  Sam bardzo chciałaby zostać jego członkiem. 

Po skończonym dialogu spójrz na portret nad automatem, Sam rozpozna na nim swego rozmówcę. Wróć do automatu  by wygrać, musisz zdobyć 21 oczek. Wciskaj przyciski pod kartami, aż uda Ci się osišgnšć właciwy wynik  najlepiej najpierw jeden, aż pojawi się na nim as, a potem drugi, by dobić do 21, co umożliwi wyskoczenie dziesištki lub której z figur (15 pkt.). Wtedy zabierz nagrodę (cena  2 pkt.)  z prawego boku automatu. To łamigłówka Klubu Dedala Cena Zdrajcy, której treć jest podpowiedziš do jej rozwišzania. Zagadnij ponownie Mefistofelesa, na temat serca wiedzy (3 pkt. premii). Rzuć okiem na wysoki regał sklepowy (obok automatu  4 pkt. premii).

Opuć sklep i skieruj się ku wieży Carfax (w dół ekranu). Podejd do niej i przyjrzyj się wiszšcej na niej tablicy (2 pkt.). Sam dojdzie do wniosku, że to włanie jest miejsce okrelone w zagadce. Wejd zatem na szczyt wieży. Zamknij drzwi (5 pkt.).

Za nimi znajduje się czerwone pudełko, obejrzyj je (2 pkt.). Sam zauważy znak Klubu Dedala. Potraktuj zapałkami otwór w dole pudełka (zgodnie z treciš zagadki  ogień). Skrzynka otworzy się (5 pkt.), zabierz z niej zatem kartkę z herbem oraz fragment łamigłówki (sztuka złota)  jeden z pięciu (2 pkt.). Opuć wieżę.

Przejd w lewo, gdzie na budynku (na rogu) wisi tablica z herbami, której przyjrzyj się uważnie (2 pkt.). Trzymajšc w ręku kartkę z herbem, odnajd go na tablicy (6 od góry po lewej  5 pkt.). Na mapie pojawi się nowa lokacja (Kolegium Christ Church)  przenie się tam.

Zbadaj czarne pudełko w basenie fontanny (po prawej  2 pkt.). Jest na nim symbol Klubu Dedala. Otwórz jego wieko  pod nim znajduje się papierek lakmusowy, który potraktuj wodš (zgodnie z treciš zagadki) z sadzawki  nabierz najpierw parę kropli rękš (2 pkt.), a potem wylej na papierek (5 pkt.). 

Obejrzyj symbole, które pojawiły się na papierze (herb Kolegium Christ Church oraz kwiat). Unie górnš częć kasetki i zabierz drugi fragment łamigłówki (2 pkt.). Zgodnie z sugestiš przejd do ogrodów  w prawo.

Sprawd kwietnik w dole ekranu, a następnie kwiaty pod płaskorzebš przedstawiajšcš strasznš mordę (2 pkt.). 

Znajdziesz tam kupkę wieżej ziemi (zgodnie z treciš zagadki). Rozgrzeb jš i wycišgnij podkładkę pod piwo i trzeci fragment układanki (7 pkt.)  co zakończy pierwszš częć zadania (69/69 pkt.).

Wróć do centrum Oksfordu. Udaj się na Queen Street (na lewo od wieży Carfax). Mniej więcej porodku lewej strony uliczki znajduje się pub Windy Dog  niewštpliwie to on jest kolejnym miejscem zwišzanym z zagadkš (wiatr). Podejd tam (2 pkt. premii) i spójrz na drzwi. Niestety  zamknięte. Zatem, jeli chodzi o zagadkę Klubu, na tym musisz na razie poprzestać.

 
Owieczki dla doktora Stylesa

Pora zabrać się za obowišzki asystentki. Zaczep kolejno troje studentów na Queen Street (3 pkt.) Niestety, wszyscy słyszeli o doktorze Stylesie i nie bardzo chcš nawet rozmawiać z Sam na temat uczestnictwa w jego eksperymentach. Ale trzeciemu z nich wypadnie ulotka dla pierwszoroczniaków (9 pkt.), informujšca o imprezie w kampusie St Edmund Hall (nowa lokacja na mapie). Może to szansa na znalezienie ochotników?\

Na miejscu natkniesz się na kłótnię między Lisš a Harveyem, o film, który dziewczyna mu zabrała. Po wszystkim pogadaj z chłopakiem (17 pkt.). Jeli odzyskasz jego film, Harv wemie udział w eksperymencie. W wyniku tej rozmowy otrzymasz zapasowš tamę wideo. Teraz kliknij siedzšcš przy stoliku Lisę (kursor powinien mieć kształt cylindra, oznaczajšcego, że można tej osobie spłatać magicznego psikusa). Pojawi się magiczna księga, w której poszukaj (przerzucaj kartki PPM) sztuczki Poszło z dymem (3 pkt.)  kliknij tę stronę, a  jeli tylko masz wszystkie niezbędne akcesoria  pojawi się ekran magicznego interfejsu. Musisz na nim wskazać kolejno, krok po kroku, jak powinien przebiegać cały trik. 

A zatem:

1) Przecišgnij tamę zapasowš z paska ekwipunku (w górze ekranu) do lewego rękawa Sam.

2) Przecišgnij tamę Lisy ze stolika do prawej ręki Sam.

3) Przecišgnij tamę zapasowš do lewej ręki.

4) Przecišgnij tamę Lisy do lewej ręki.

5) Odwróć uwagę Lisy (rodkowa górna ikonka).

6) Przecišgnij tamę zapasowš do prawej ręki.

7) Przecišgnij tamę Lisy do lewego rękawa.

Jeli który z manewrów wykonałe błędnie, zawsze możesz odznaczyć dany punkt (lub wszystkie) po lewej i nanieć poprawkę lub zaczšć od poczštku. Jeli jeste pewien, że kolejnoć i rodzaj planowanych działań sš prawidłowe, kliknij symbol magicznej różdżki w prawym dolnym rogu ekranu magicznego interfejsu. 

Sam wykona trik (10 pkt.) i zyska pierwszego ochotnika do eksperymentów doktora Stylesa

Teraz podejd do siedzšcej na ławce pod budynkiem Angeli. Porozmawiaj z niš (17 pkt.). Oczywicie i jš Sam zechce zachęcić do udziału w eksperymencie przy pomocy magicznej sztuczki. Kliknij Angelę stosownym kursorem i z magicznego podręcznika wybierz trik Medium telefoniczne (3 pkt.). Potrzebujesz się do niego przygotować. 

Przyjrzyj się zatem automatowi na monety wiszšcemu tuż obok na cianie budynku (2 pkt.). Zauważ, że w dole aparatu podany jest jego numer. Zapisz go w swojej komórce (kliknij na nim przy trzymanej w ręku komórce  3 pkt.). Teraz musisz wyłšczyć na komórce dwięk wciskanych klawiszy (3 pkt.).

A zatem wybierz jš w ekwipunku (LPM). 

W zbliżeniu wejd w Menu (prawa kreska w górze klawiatury), wybierz Opcje, klikajšc dwukrotnie strzałkš w dół i zatwierd OK (prawa kreska w górze klawiatury). Pojawi się opcja: Wycisz, którš zmień, klikajšc prawš kreskę w górze klawiatury, z...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin