M._Sandbothe_Transwersalne_swiaty_medialne.pdf

(193 KB) Pobierz
218701174 UNPDF
Transwersalne światy medialne.
Filozoficzne rozważania o Internecie
Mike Sandbothe
Internet nie jest medium radykalnie nowym. Stanowi ra-
czej miejsce cyfrowego splatania się już znanych mediów. Kompu-
tery zespolone w internetową Sieć środkami nowoczesnej tele-
komunikacji łączą i przekształcają treści, formy i sposoby korzy-
stania z nich, które znamy z telewizji, radia, porozumiewania się
face to face, telefonu, wideo i mediów drukowanych. Mimo to me-
dialna hybryda Internetu nie polega -jak to sugeruje marketingo-
we hasło multimedia — na prostym zsumowaniu lub dyfuzyjnym
pomieszaniu rozmaitych mediów. Internet jest raczej bardzo złożo-
nym i niezwykle wrażliwym transmedium, w którym różne aspe-
kty, podporządkowywane dotychczas odrębnym światom medial-
nym, dzięki różnorodnym niewielkim innowacjom splotły się i za-
gęściły tak, że sprawiają wrażenie jakiegoś nowego medium.
Jednakże aby adekwatnie oddać transmedialną wewnętrzną
strukturę Internetu, korzystne wydaje się oddzielne rozpatrzenie
podłoża software'owo-technicznego oraz wspartych na nim praktyk
kulturowych, czyniących Sieć tym, czym jest (por. też Sandbothe
1997). W centrum Internetu znajduje się dziś graficzna struktura
World Wide Web. Należy odróżnić od niej najstarsze, klasyczne
usługi Internetu, które sięgają od e-mailu i bezpośredniej konwer-
sacji za pomocą tekstów pisanych na klawiaturze (talk) poprzez
grupy dyskusyjne oraz listy dyskusyjne, aż po IRC, MUD i MOO.
Wspólną ich cechą jest to, że w odróżnieniu od hipertekstualnego
World Wide Web orientują się one jeszcze według modelu linearno-
tekstualnej piśmienności. Ponieważ usługi te w coraz większym
206
Mike Sandbothe
Transwersalne światy medialne
207
stopniu zostają zintegrowane z WWW, granice między ich formami
„dawnymi" a „nowymi" stają się wprawdzie coraz bardziej płyn-
ne, ale oddzielenie linearno-tekstualnych od hipertekstowych pól In-
ternetu jest -jako zabieg heurystyczny - ciągle jeszcze przydatne.
W niniejszych refleksjach nad transmedialną strukturą Interne-
tu skupiam początkowo uwagę na linearno-tekstualnych krajobra-
zach komunikacyjnych MUD-ów i MOO-ów. W centrum pozostaje
pytanie, w jaki sposób doświadczenia ambiwalencji, jakich użyt-
kownicy doznają obcując z wirtualnymi wspólnotami, łączą się
z transmedialnością Internetu. Następnie - po dygresji, która
ujawni te ścisłe powiązania, jakie mogą zachodzić między komuni-
kacją on line i off line — w drugiej części moich rozważań będzie
chodziło o transmedialną hipertekstualność World Wide Web.
WWW można by opisać jako cyfrowy splot dotychczas oddzielonych
od siebie rodzajów mediów (obraz, słowo, pismo), które w warun-
kach hipertekstu zmieniają swoje specyficzne cechy i wchodzą
w nowe konstelacje. Na koniec postaram się ukazać całościową trans-
medialną strukturę Internetu na tle proponowanej przez Wolfganga
Welscha koncepcji transwersalnego rozumu i w ten sposób zaryso-
wać horyzont pragmatycznej mikropolityki znaku.
jesteśmy przypuszczać, że nie ma tu nic do badania. Również bo-
wiem w Sieci, jak zwykle, podróżuję wraz ze swą codzienną tożsa-
mością. Jako pracownik naukowy zapewniam sobie dane biblio-
graficzne z Biblioteki Kongresu w Waszyngtonie, przekazuję swój
głos w dyskusji na filozoficzne listy adresowe, których jestem sub-
skrybentem lub konferuję za pośrednictwem elektronicznej poczty
z kolegami z całego świata. Zarazem jednak sieć daje mi możliwość
udania się w pseudonimowe światy czatów IRC lub w pełne fanta-
zji środowiska MUD-ów lub MOO-ów.
IRC to skrót nazwy Internet Relay Chat. Chodzi przy tym o roz-
budowany krajobraz komunikacyjny, jaki tworzą rozmaite fora dia-
logowe - kanały. Tutaj ludzie z całego świata spotykają się on line,
aby pod wybranymi przez siebie kryptonimami pisemnie, a mimo
to synchronicznie, rozmawiać ze sobą i wymieniać najnowsze infor-
macje na najróżniejsze tematy. Tematy sięgają od powszedniej sie-
ciowej gadaniny i wirtualnych flirtów aż po dyskutowanie kwestii
technicznych dotyczących hard- i software'u oraz po mniej lub bar-
dziej naukowe rozmowy o literaturze, polityce, filozofii, fizyce, me-
dycynie i innych dziedzinach 2 .
MUD jest skrótem nazwy Multi-User Dungeon (Lochy Wielooso-
bowe). Chodzi przy tym o wirtualne ,jaskinie gry". Pewna liczba
różnych uczestników loguje się równocześnie w fikcyjnym teksto-
wym krajobrazie gry, aby w walce z innymi uczestnikami i zapro-
gramowanymi robotami zbierać tzw. „punkty doświadczenia"
i w hierarchii gry awansować do pozycji „kreatora" lub „boga".
„Kreatorzy" bowiem i „bogowie" mają moc zmieniania krajobrazu
gry i programowania problemów, które inni uczestnicy muszą roz-
wiązywać (por. Rheingold 1994, rozdz. V; por. też Turkle 1995,
zwłaszcza 180-186) 3 .
TRANSMEDIALNE ASPEKTY WSPÓLNOT WIRTUALNYCH
Kwestię, w jaki sposób doświadczenia ambiwalencji, jakie lu-
dzie wynoszą z obcowania z wirtualnymi wspólnotami Internetu,
łączą się z jego strukturą transmedialną, chciałbym unaocznić
przeprowadzając krytyczną rekonstrukcję badań Sherry Turkle,
słusznie dziś uznawanych za kanoniczne. Turkle, Amerykanka zaj-
mująca się psychologią osobowości i socjologią komputerową,
przedstawiła te badania w książce Life on the Screen. Identity in
the Age of the Internet (patrz Turkle 1995). Jej zasadniczą kwestią
jest pytanie: w jaki sposób wirtualna rzeczywistość cyberprzestrze-
ni 1 odbija się na naszej koncepcji tożsamości? Początkowo skłonni
ne trójwymiarowe światy komputerowe. Dopiero w ostatnich latach rozszerzono za-
kres obydwu pojęć do cyfrowych przestrzeni Internetu. Używam ich właśnie w tym
rozszerzonym, internetowym znaczeniu.
2 Przystępny opis i analizę IRC znajdziemy w szóstym rozdziale popularnej
książki o Internecie - patrz Rheingold (1994, 219-242). Por. też obszerne studium
Reid (1991) (wersja on line: http://www.ee.mu.oz.au/papers/emr/index.html). Stresz-
czenie studium Reid znajduje się w „Intertek" 1992, t. 3.3, Winter 1992 (7-15).
3 Obszerną analizę struktur komunikacyjnych MUD przedłożyła Reid (1994) (wer-
sja on line: http://www.ee.mu.oz.au/papers/emr/index.html).
1 Pojęcie „cyberspace" utworzył William Gibson w powieści Neuromancer (New
York 1984; polski przekład 1996). Podobnie jak pojęcia „virtual reałity", używano go
w nauce początkowo do określenia audiowizualnych i taktylnych technik symulacyj-
nych, które z pomocą odpowiednich ubrań i hełmów przenosiły użytkownika w sztucz-
208
Mike Sandbothe
Transwersalne światy medialne
209
MOO to skrót nazwy Multi-User Dungeon Object Oriented (Lo-
chy Wieloosobowe Zorientowane Obiektowo). Tutaj - w odróżnie-
niu od podlegających ścisłej hierarchii i po części dość agresywnych
gier typu MUD - chodzi o gry, dla których istotnym momentem jest
współpraca, solidarność, edukacja i nauka. Każdy z uczestników
otrzymuje prawo programowania, tzn. może kreować przestrzenie
i przedmioty oraz samodzielnie współkształtować krajobraz gry.
W USA od kilku lat MOO-y użytkuje się jako interaktywne środo-
wiska edukacyjne, w których rodzice i dzieci, nauczyciele i ucznio-
wie mogą za pomocą nowego medium Internetu wspólnie bawić się
i gromadzić doświadczenia (por. Bruckmann 1997).
W IRC-ach, w MUD-ach i w MOO-ach mogę się prezentować jako
swobodnie (w zależności od kontekstu) wymyślona tożsamość X lub
Y. Oczywiście „w czasie rzeczywistym" mógłbym to uczynić również
w jakiejkolwiek knajpie. Ale tam z powodu wyglądu, płci i społecz-
nej tożsamości szybko natrafiłbym na granice. W Sieci jest inaczej.
Neutralizuje ona podstawowe koordynaty czasowo-przestrzenne
tożsamości fizycznej, leżące u podstaw naszej powszedniej konce-
pcji tożsamości personalnej.
Turkle przedstawiła podstawowe ambiwalencje, charakterys-
tyczne dla wirtualnych wspólnot w Internecie na przykładzie użyt-
kowania MUD-ów w ich szerokim sensie, obejmującym przygodowe
MUD-y i kooperujące MOO-y: „W MUD-ach wirtualni bohaterowie
rozmawiają między sobą, wymieniają się gestami, okazują emocje,
zdobywają i tracą wirtualne pieniądze, podwyższają lub obniżają
swój społeczny status [...]. Wszystko to uzyskiwane jest za pomocą
pisma, czyli poprzez to w kulturze, co pozornie usypia w audio-
wizualnych ramionach telewizji" (Turkle 1995, 183). Autorka una-
ocznia transmedialny charakter owych światów komunikacji opar-
tych na piśmie, pisząc dalej: „Ale to nowe pisanie jest rodzajem hy-
brydy: mową na moment zakrzepłą w artefakt, ale w artefakt nie-
zwyczajnie efemeryczny. W tym nowym pisaniu, dopóki nie zosta-
nie ono wydrukowane na papierze, migocącą zawartość ekranu
szybko zastępuje kolejne migotanie" (Turkle 1995, 183). Tu,
w akcie percepcji, pismo nie ma już rozciągłości, ustalonego kształ-
tu i obecności drukowanego tekstu, lecz na płaszczyźnie przedsta-
wienia zyskuje cechy nieciągłości i nieobecności, które znamy z mi-
gotliwego świata obrazów telewizyjnych.
Opisanych przez siebie transmedialnych fenomenów splotu Tur-
kle nie łączy jednak wprost z ambiwalentnymi efektami, które wy-
stępują na płaszczyźnie psychospołecznej. Te ostatnie opisuje spe-
cjalistka Massachusetts Institute of Technology (MIT) na podstawie
szerokiego materiału empirycznego uzyskanego ze studium przy-
padku, następująco rzecz podsumowując: „Kiedy każdy gracz może
stworzyć wiele postaci i uczestniczyć w wielu grach, jego jaźń jest
nie tylko pozbawiona ośrodka, ale i nieskończenie zwielokrotniona.
Czasem takie doświadczenie może ułatwić samopoznanie i rozwój
osobisty, a czasem — przeciwnie. MUD-y mogą być miejscami,
w których ludzie rozkwitają lub takimi, w których ludzie gubią się,
zatracają w samowystarczalnym świecie, w którym wszystko jest
prostsze niż w świecie realnym, i w którym - jeśli wszystko zawie-
dzie - możesz wycofać swego bohatera i po prostu zacząć nowe ży-
cie z innym" (Turkle 1995, 185).
Z wykształcenia psychoanalityk i psycholog osobowości, Turkle
poszukuje przyczyn zróżnicowanego oddziaływania MUD-ów przede
wszystkim w indywidualnych konstelacjach psychicznych i stru-
kturach tożsamości poszczególnych użytkowników IRL 4 . Pisze ona:
„MUD-y stwarzają szerokie pole gry dla działań i decyzji. Są tam
autentyczne możliwości powodowania zmian, jest też miejsce dla
nieproduktywnych powtórzeń. Rezultat zależy od emocjonalnego
zaangażowania graczy i emocjonalnych zasobów, jakie wnoszą do
gry" (Turkle 1995, 200). Na plan pierwszy wysuwa się wtedy oso-
bowość RL uczestnika gry, przy czym zakłada się, że jest to osobo-
wość medialnie neutralna. Także ocena jego kontaktów z wirtual-
nymi tożsamościami następuje poprzez odniesienie do rzekomo
wolnej medialnie tożsamości RL. Odmienne perspektywy medialne,
z których różne grupy użytkowników spoglądają na Internet i wir-
tualny świat MUD-ów, nie zostały zanalizowane przez Sherry Tur-
kle, bo metodyczną podstawą jej studium jest zasada „real life
bias" (Turkle 1995, 324).
Z całą pewnością struktura osobowościowa RL odgrywa ważną
rolę w utwierdzaniu się określonych wzorów korzystania z Interne-
tu. Należy przy tym - wychodząc poza stanowisko Turkle - wziąć
4 IRL (albo RL) to używane w Internecie skróty wyrażeń: „in real life" lub „real life".
210
Mike Sandbothe
Transwersalne światy medialne
211
pod uwagę to, że inne media (takie jak słowo drukowane lub tele-
wizja) też wywierały określony wpływ na tożsamość RL. Nie można
określić postrzegania i użytkowania Internetu przede wszystkim
lub wyłącznie z indywidualnej perspektywy psychologicznej, neu-
tralnej w stosunku do mediów. Odwrotnie, występuje tu wiele ba-
nalnych i przypadkowych, ale istotnych aspektów łączących się
z dotychczasowym doświadczeniem medialnym oraz medialną so-
cjalizacją uczestników. Nie musi to być od razu nie rozwiązany
konflikt z matką lub nadto ścisła więź z ojcem, które poszczególne-
mu uczestnikowi uniemożliwiają wykorzystanie MUD-ów dla krea-
tywnego wglądu we własną przeszłość. Często zależy to po prostu
od tego, czy użytkownik postrzega MUD z perspektywy medial-
nej, określonej już przez słowo drukowane, a także od tego, w jaki
sposób korzysta z telewizji, ewentualnie z książek, i jak je inter-
pretuje.
świat" jest wtedy ze swej strony odbierany jako konstrukcja spo-
łeczna; przeciwnie, staje się to raczej regułą w przypadku telewi-
zyjnie socjalizowanej „generacji X" 5 . Uwaga tego typu użytkownika
Internetu nie skupia się na uczestnictwie w symulacji, ale na funk-
cjonalizacji wspólnot w celu stworzenia wspólnot realnych. Nawet
w obrębie kontekstów fikcjonalnych ten typ użytkownika będzie
starał się wybierać tożsamości fikcjonalne w taki sposób, by wyko-
rzystać doświadczenia, jakich nabywa w obcowaniu z nimi, dla
własnej tożsamości RL. Będzie skłonny do tego, by w opowieści fik-
cjonalne wplatać wciąż także takie treści komunikowania, które
wychodząc poza kontekst imaginacyjny zmierzają ku stosunkom
w świecie rzeczywistym. Zależnie od okoliczności zatem rozbudzają
zainteresowanie tym, by fikcjonalną wspólnotę świata MUD-ów
przybliżać ku rozmowie w już nie fikcjonalnym kontekście Interne-
tu lub nawet skłaniać do jakiegoś spotkania RL 6 . Zdolność rozpo-
znawania „rzeczywistych" aspektów wspólnot wirtualnych i kre-
atywnego ich wykorzystania zakłada oczywiście wrażliwość na
„wirtualne", tzn. społecznie konstruowane aspekty wspólnot rze-
czywistych. Jeśli tej wrażliwości brakuje, wtedy wszelkie próby
tworzenia splotów rozbijają się o to, że światy off line i on line
wchodzą w opozycję, podobnie jak byt i pozór, sztuka i natura, po-
waga i gra, i są odbierane jako światy niewspółmierne.
Dla uproszczenia, ale również dlatego, że tradycyjny system me-
dialny dominuje i powoduje znaczące transformacje, ograniczę się
do telewizji jako medium odgraniczającego. Użytkowniczka korzy-
stająca z MUD-ów jako zamkniętego systemu, ściśle oddzielonego
od RL i kierującego się logiką fikcji, interpretuje MUD-y analogicz-
nie do symulacyjnej formy korzystania z telewizji, czyli formy
ukształtowanej w toku nabywania rutynowych nawyków recepcyj-
nych. Nie usiłuje ona przełamać świata medialnych symulakrów
w kierunku realności niemedialnej, jej celem bowiem jest stanie się
częścią świata symulakrów. Wykorzystuje ona MUD-y, by za pomo-
cą Internetu aktywnie wejść w symulacyjną logikę telewizji, tzn.
zachowywać się jak aktorka w symulowanej przestrzeni medium.
Faktycznie, często zdarza się, iż imaginacyjne światy transmisji te-
lewizyjnych wpływają na kształt przestrzeni, ról i kontekstów akcji
MUD-ów. Na przykład scenariusz filmu Star Trek (Star Trek: The
Motion Picture, reż. R. Wise, USA 1979 i dalsze filmy cyklu) jest
jednym z najbardziej ulubionych motywów w MUD-ach.
Inny styl użytkowania MUD-ów powstaje wtedy, kiedy uczestnik
MUD-ów ma za sobą doświadczenie socjalizacji telewizyjnej, dla
której telewizja nie jest zamkniętą w sobie maszynerią symulacyj-
ną, ale funkcjonuje jako medialne miejsce kontaktowania się ze
światem rzeczywistym. Nie wyklucza się przy tym, iż „rzeczywisty
DYGRESJA: PARAKOMUNIKACYJNE ASPEKTY
INTERAKCJI TELEMATYCZNEJ
Wydaje mi się sprawą ważną, aby wyraźnie wskazać na to, jak
niewielki dystans dzieli interakcyjne krajobrazy komunikacyjne od
powszedniej komunikacji face toface. W aktualnych dyskusjach nie
tylko bowiem nazbyt często się ją pomija, ale wręcz nie chce przy-
jąć do wiadomości. Na przykład Elene Esposito w artykule Inter-
5 Por. też Vattimo, który w swej pracy mówi o Jiermeneutycznej koine lat sie-
demdziesiątych i osiemdziesiątych". Jej centrum stanowi coraz powszechniej formu-
łowany postulat, „by uwolnić [...] interpretacje od panowania jednej «prawdziwej»
prawdy" (Vattimo 1998, 17).
6 Welsch (1998, 242 n.) wskazuje, że dominacja mediów elektronicznych prowadzi
nawet do specyficznej „rewalidyzacji nieelektronicznych form doświadczenia".
212
Mike Sandbothe
Transwersalne światy medialne
213
aktion, Interaktiuitdt und die Personalisierung der Massenmedien
(patrz Esposito 1995) odrzuciła z perspektywy teoretycznosystemo-
wej możliwość, że „telematyczna komunikacja miałaby zarazem
otwierać komunikację personalizowaną i nieanonimową" (Esposito
1995, 147). Uzasadniając swoją tezę (całkiem trafną w odniesieniu
do interaktywnej telewizji i zamkniętych światów programowych
autonomicznych pecetów), uczennica Luhmanna podkreśla, że
w przypadku internetowego forum czatowego mamy do czynienia
wyłącznie z komunikacją anonimową, i nie można jej personalizo-
wać, bo nie sposób odróżnić, czy chodzi o ludzi, czy też być może
o tzw. roboty, a więc programy interaktywne (Esposito 1995, 252).
To prawda, że przeważająca część komunikacji typu czat doko-
nuje się początkowo nie w imieniu rzeczywistej tożsamości, ale pod
osłoną pseudonimu. Wydaje mi się jednak ważne, aby te formy
„wtórnej" niejako anonimizacji wyraźnie oddzielić od anonimowości
strukturalnej, jaką znamy ze strony odbiorców mediów drukowa-
nych lub telewizji. Uczestnicy czatu nie są przecież bezimienni, wa-
runkiem ich uczestnictwa jest to właśnie, że sami wybierają sobie
nazwisko. O tyle czat jest strukturalnie komunikacją personalną.
Nawet jeśli uczestnicy posługują się pseudonimem, a nie nazwis-
kiem, są mimo to obecni tam jako „osoby", tj. jako maski, jako od-
grywane tożsamości. Oczywiście, istnieje ponadto możliwość zastą-
pienia w każdej chwili tożsamości granej tożsamością realną, tzn.
komunikacją osób w autentycznym znaczeniu. Wskazywanym
przez Elenę Esposito niebezpieczeństwem, że za rzekomo autentycz-
ną osobą, z którą - jak nam się wydaje - wchodzimy w kontakt,
w rzeczywistości mogłaby kryć się maszyna, przy dzisiejszym sta-
nie rozwoju KI nie trzeba się przejmować. Kto miał kiedyś do czy-
nienia z programem-robotem, któremu właśnie brakuje zdolności
do indywidualnej i wrażliwej na kontakt komunikacji, wie, jak łat-
wo i szybko można odróżnić komunikację między człowiekiem
a maszyną od komunikacji między człowiekiem a człowiekiem. Do-
tyczy to również „inteligentnych agentów", nad którymi obecnie
prowadzi się prace; w ich przypadku zresztą nie chodzi przede
wszystkim o komunikację między człowiekiem a maszyną, lecz
o komunikację między maszyną a maszyną, możliwą do zaprogra-
mowania ze względu na nasze indywidualne potrzeby (por. Wool-
dridge, Jennings 1995).
Drugi przykład występujących w aktualnej debacie tendencji do
teoretycznego przerysowywania różnic między komunikacją on line
a komunikacją face to face znajdujemy w artykule Sybille Kramer
Vom Mythos „Kiinstleriche Intelligenz" zum Mythos „Kunstliche
Kommunikation" (patrz Kramer 1997). Autorka przedstawia tam
następujący wywód: „Elektroniczna sieć, o ile wykorzystywana jest
jako forum komunikacyjne, ma charakter ram sprawiających, że
zachodzi w niej rodzaj interakcji, która w świetle terminologiczne-
go odróżnienia «gry» odciążającej od świata powszedniego i «powa-
gi» wzmacniającej powszedniość świata przynależy do gry"
(Kramer 1997, 98). Kramer zmierza tym samym ku tezie (wynika-
jącej z przyjętej przez nią teorii aktów mowy), że „komunikacja
w sieciach elektronicznych [...] [opiera się] na neutralizacji związa-
nych z osobowością i autorstwem illokucyjnych oraz parakomu-
nikacyjnych wymiarów naszego symbolicznego działania" (Kramer
1997, 97). Jest jasne, że teza ta nie może służyć jako istotnościowe
określenie komunikacji internetowej, ponieważ pozostaje trafna je-
dynie w odniesieniu do określonych form użytkowania, jakie moż-
na obserwować zwłaszcza w fikcyjnych krajobrazach komunikacyj-
nych, takich jak MUD i MOO. A nawet w stosunku do MUD-ów pod-
kreślić należy, że również w fikcyjnych kontekstach gra może bar-
dzo szybko przejść w powagę, a pseudonimowa komunikacja w oso-
bistą rozmowę. Bywało, że rozgrywanie fikcyjnych ról prowadziło
często do powstawania wspólnot wirtualnych, te zaś wiodły do cał-
kiem realnych przyjaźni, a nawet małżeństw pobłogosławionych
w kościele.
Nie bez racji Eva Jelden wskazywała w związku z tym, że dla
obecnego rozwoju Internetu decydujące znaczenie ma narastanie
realności w żywiole wirtualnym. Znamienne dla tego rozwoju jest
jej zdaniem właśnie włączanie wymiarów parakomunikacyjnych.
Jelden pisze: „Każdym kliknięciem myszy faktycznie poruszam coś
w świecie rzeczywistym, informuję, przenoszę pieniądze, handluję
itp." (Jelden 1996, 28). Wypowiedź Jelden należy oczywiście znacz-
nie ograniczyć wskazując, że włączenie parakomunikacyjnych
aspektów nie jest, jak sugeruje, charakterystyczne dla „każdego"
aktu komunikacji w Sieci, ale właśnie dla określonego, odnoszone-
go do rzeczywistości sposobu użytkowania Internetu.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin