1.02. Korzystanie z zalet zintegrowanego środowiska programisty.txt

(17 KB) Pobierz
Rozdzia� 2.
Korzystanie z zalet zintegrowanego �rodowiska programisty


W tym rozdziale:

G��wne obszary zintegrowanego �rodowiska programisty
Tworzenie projektu
Dostosowywanie wygl�du i dzia�ania �rodowiska
Wykorzystanie zintegrowanego �rodowiska do zarz�dzania projektami
Korzystanie z pask�w narz�dzi zintegrowanego �rodowiska


Korzystanie ze zintegrowanego �rodowiska


Zintegrowane �rodowisko programisty (Integrated Development Environment, czyli w skr�cie IDE) jest podzielone na cztery g��wne obszary: menu i paski narz�dzi, okno widoku projektu (Project View), edytor kodu oraz okno debuggera. Owe obszary zosta�y przedstawione na rysunku 2.1. Polecenia menu umo�liwiaj� dost�p do r�nych opcji nie tylko samego IDE, ale tak�e ca�ego projektu. Korzystaj�c z r�nych opcji menu, mo�esz sterowa� wszystkim: od dzia�ania kompilatora a� do formatowania czcionek w oknie edycji kodu. Wszystkie paski narz�dzi mog� by� dokowane. To oznacza, �e mo�esz je �zaczepi�" przy ka�dej z czterech kraw�dzi g��wnego okna IDE. Mo�esz tak�e umie�ci� je w dowolnym miejscu pulpitu.
Okno debuggera wy�wietla wa�ne informacje dotycz�ce procesu budowy projektu oraz wy�wietla te informacje podczas wykonywania programu we wbudowanym w Visual Studio debbuggerze. Zwykle okno debuggera wy�wietla b��dy napotkane podczas kompilowania i budowania projektu. Za pomoc� makra TRAC� mo�esz wypisywa� komunikaty bezpo�rednio w oknie debuggera.
Okno widoku projektu wy�wietla r�ne aspekty projektu. Widok projektu jest oknem na ca�y projekt. Mo�esz w nim wybiera� klasy do edycji, pracowa� z r�nymi zasobami projektu, takimi jak dialogi czy ikony, a tak�e prze��cza� si� pomi�dzy list� klas a list� plik�w projektu. Poza edytorem kodu, wi�kszo�� interakcji z projektem odbywa si� w�a�nie poprzez okno widoku projektu, na zak�adkach widoku plik�w (Rle View) i widoku klas (Class View).
Na zak�adce widoku plik�w znajduje si� lista plik�w do��czonych do projektu. Ka�dy plik znajduje si� w hierarchicznym, strukturalnym drzewie. Aby przyst�pi� do edycji pliku, po prostu dwukrotnie go kliknij w oknie widoku plik�w, w wyniku czego zostanie on za�adowany w ca�o�ci do okna edytora kodu. Edycja kilku plik�w tak�e nie sprawia k�opotu. Ka�dy plik zostanie za�adowany w osobnym oknie edytora. Okna edytora mo�na uk�ada� za pomoc� polece� z menu Window. Mo�esz dokonywa� pomi�dzy plikami operacji typu kopiuj i wklej lub wy�wietla� okna obok siebie w celu u�atwienia sobie por�wnywania kod.
Zak�adka widoku klas zawiera widok projektu podzielony na klasy. Widok klas ��czy plik .h i .cpp ka�dej klasy w jedn� logiczn� jednostk� klasy. W drzewie klas wyst�puje ka�da klasa w projekcie. Takie logiczne pogrupowanie klas mo�e u�atwi� programowanie, szczeg�lnie w wi�kszych projektach posiadaj�cych dziesi�tki klas. Dwukrotne klikni�cie nazwy klasy powoduje wy�wietlenie w edytorze kodu deklaracji klasy. Po rozwini�ciu ga��zi danej klasy pojawiaj� si� jej funkcje i zmienne sk�adowe, a tak�e funkcje obs�ugi komunikat�w. Zmienne i funkcje chronione s� oznaczone ma�ym symbolem klucza wyst�puj�cym obok nazwy.
Wszelkie zmiany dokonane w widoku plik�w nie zostan� odzwierciedlone w widoku klas do momentu ponownego zbudowania projektu lub zapisania go na dysku.
Tworzenie pierwszego projektu
Gdy pozna�e� ju� g��wne elementy IDE, spr�bujmy nieco pobrudzi� sobie r�ce i wykorzystajmy IDE do stworzenia podstawowego projektu Yisual C++. W tym �wiczeniu poznasz kroki zwi�zane z tworzeniem nowego programu, kt�ry otwiera okno i wy�wietla w nim pojedyncz� lini� tekstu. Zaczynajmy!
Krok 1: U�ycie AppWizarda do wygenerowania podstawowego projektu obs�ugi pojedynczych dokument�w.
W menu File (plik) wybierz polecenie New (nowy) i kliknij zak�adk� Projects (projekty) pokazan� na rysunku 2.2.
Wybierz pozycj� MFC AppWizard (exe). W polu Location (po�o�enie) wpisz c: \vcwp98\. Je�li chcesz, mo�esz u�y� innej kartoteki lub dysku. Pami�taj tylko, aby odwo�ywa� si� do wybranej lokalizacji tak�e w dalszej cz�ci �wiczenia. W polu Project name (nazwa projektu) wpisz learnide. Zwr�� uwag�, w jaki spos�b Visual Studio wykorzystuje nazw� projektu i jego lokalizacj� do stworzenia kartoteki, w kt�rej znajdzie si� projekt. Kliknij na przycisku OK.
AppWizard wy�wietla seri� okien dialogowych, kt�re s�u�� do stworzenia podstawowego szkieletu aplikacji C++ dla Windows. Pierwsze z okien zosta�o pokazane na rysunku 2.3.
Wybierz opcj� Single document (pojedynczy dokument). W nast�pnych pi�ciu oknach dialogowych zaakceptuj domy�lne ustawienia. Okno dialogowe z podsumowaniem powinno wygl�da� tak jak na rysunku 2.4.
Zwr�� uwag�, �e przy tworzeniu nazw klas AppWizard wykorzysta� wybran� przez Ciebie nazw� projektu. Aby zako�czy� tworzenie szkieletu projektu, kliknij przycisk OK.
Krok 2: Edycja projektu.
Kod wygenerowany przez AppWizarda zawiera podstawow� obs�ug� funkcji Windows. Je�li teraz skompilujesz i uruchomisz projekt, aplikacja otworzy pojedyncze okno z belk� tytu�ow�, paskiem menu oraz pustym obszarem roboczym. Dodaj wi�c do tego co� nieco bardziej interesuj�cego.
Kliknij zak�adk� Class View w oknie widoku projektu. Klikaj�c znak (+), rozwi� ga��� Learnide, a nast�pnie ga��� o nazwie CLearnideView. Wszystkie nazwy wy�wietlone poni�ej klasy s� funkcjami nale��cymi do tej klasy.
Dwukrotnie kliknij funkcj� sk�adow� OnDraw (). W oknie edytora kodu zostanie wy�wietlony kod tej funkcji. Zmie� go tak, aby wygl�da� nast�puj�co:
void CLearnideYiew::OnDraw(CDC*  pDC) {
CLearnideDoc*  pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc) ;
TRACE("To  zosta�o wydrukowane  w oknie  debuggera\n"; pDC->TextOut(O,O,"Jestem kr�ciutk� aplikacj� C++."};

Zwr�� uwag�, �e podczas wpisywania pDC->TextOut (...) pojawi�a si� rozwijana lista z szeregiem funkcji. To nowy mechanizm w Yisual Studio 6, nosz�cy nazw� IntelliSense. IntelliSense wy�wietla list� dost�pnych funkcji, kt�re mog� by� u�yte w danym miejscu kodu. Jak wynika z cz�onu �Intelli" w nazwie tego mechanizmu, wy�wietlane s� tylko te funkcje, kt�re s� dozwolone w danym kontek�cie.
U�ywaj�c naszego �wiczenia jako przyk�adu, poniewa� klasa CLearnide jest wyprowadzona z cview, kt�ra z kolei zosta�a wyprowadzona z CWnd, rozwijana lista IntelliSense wy�wietla jedynie te funkcje, kt�re s� dost�pne we wszystkich tych klasach. IntelliSense analizuje wciskane przez Ciebie klawisze w celu zaw�enia listy. Gdy znajdzie dopasowanie, wszystko co musisz zrobi� to wcisn�� spacj� lub klawisz Enter, a IntelliSense samo doko�czy za Ciebie nazw� funkcji. Opr�cz tego IntelliSense wy�wietli rodzaje i ilo�� argument�w wybranej funkcji.
Krok 3: Debuggowanie projektu.
Mo�esz zbudowa� projekt, wybieraj�c w menu Build (zbuduj) polecenie Build learnide.exe, wciskaj�c klawisz F7 lub klikaj�c przycisk Build na pasku narz�dzi budowania projektu.
Gdy kompilator i linker buduj � projekt, tworz�c plik wykonywalny, przekazuj� do okna debuggowania komunikat o przebiegu tych operacji. Pod koniec budowania projektu powiniene� ujrze� tylko jeden komunikat b��du:
learnideView.cpp(61)    :   error  C2143:   syntax  error   : missing   ')'   before   ';'
Dwukrotne klikni�cie komunikatu b��du spowoduje przej�cie do podejrzanej linii w oknie edytora kodu. B��dna linia znajduje si� w funkcji sk�adowej OnDraw () klasy CLearnideView. Zlokalizuj lini� zaczynaj�c� si� od polecenia TRAC�. Je�li wpisa�e� kod tak jak w przyk�adzie, powinno brakowa� nawiasu zamykaj�cego. Dodaj nawias, kt�ry w poni�szej linii zaznaczono wyt�uszczonym drukiem:
TRACE("To   zosta�o  wydrukowane  w  oknie  debuggera\n"); Teraz ponownie zbuduj projekt. Tym razem kompilacja powinna przebiec bezb��dnie. Krok 4: Uruchamianie aplikacji.
Gdy ju� zbudowa�e� plik wykonywalny, uruchom go. W menu Build wybierz polecenie Execute learnide.exe lub wci�nij kombinacj� Ctrl+F5. Aplikacja powinna wygl�da� tak jak okno na rysunku 2.5.
Po�wi�� kilka minut na zabaw� ze swoj� now� aplikacj�. Zwr�� uwag�, �e AppWizard doda� do niej dokowalne paski narz�dzi, a tak�e opcje podgl�du wydruku, i to bez �adnej linii wpisanego przez Ciebie kodu. Wszystko to jest zas�ug� szkieletu aplikacji nosz�cego nazw� MFC (Microsoft Foundation Classes). W nast�pnych rozdzia�ach zajmiemy si� MFC bardziej szczeg�owo.
W menu File (plik) aplikacji wybierz polecenie Exit (wyj�cie). Nast�pnie uruchom aplikacj� we wbudowanym w Visual Studio debuggerze. Mo�esz w tym celu wybra� w menu Build, w podmenu Start Debug, polecenie Go. W tym momencie aplikacja b�dzie dzia�a� w debuggerze. Ponownie wyjd� z aplikacji.
Sp�jrz na komunikaty wy�wietlone w oknie debuggera w IDE. Wi�kszo�� z nich jest w tym momencie nieistotna i mo�esz je pomin��. Powiniene� jednak ujrze� jedn� lini�, brzmi�c� nast�puj�co:
To   zosta�o  wydrukowane  w  oknie  debuggera
Pami�tasz polecenie TRAC�, kt�re modyfikowali�my w kroku 3? Wy�wietlony komunikat jest w�a�nie wynikiem tego polecenia. TRAC� to makro Visual C++ s�u��ce do wy�wietlania informacji w oknie debuggera. Wi�cej informacji na temat debuggowania i polecenia TRAC� znajdziesz w nast�pnym rozdziale.
Dostosowywanie IDE
Jedn� z mocnych stron IDE jest jego elastyczno��. Wiele aspekt�w Visual Studia mo�e zosta� �atwo dostosowanych do w�asnych potrzeb. W tej sekcji nauczymy si� przegl�da� list� aktualnych skr�t�w klawiatury oraz jak dodawa�, modyfikowa� i usuwa� istniej�ce skr�ty.
Przegl�danie aktualnych skr�t�w
Lista aktualnych skr�t�w klawiatury jest dost�pna w menu Help (pomoc) na g��wnym pasku menu IDE. Aby wy�wietli� list� skr�t�w klawiatury, wybierz w tym menu polecenie Keyboard Map (mapa klawiatury). Jedn� z pierwszych rzeczy, kt�ra rzuca si� w oczy, to fakt, �e ta lista jest bardzo d�uga. Znajduj� si� na niej wszystkie domy�lne skr�ty, a tak�e skr�ty stworzone przez u�ytkownika. Domy�lna mapa klawiatury zosta�a przedstawiona na rysunku 2.6.
Ka�dy skr�t wy�wietlony w oknie mo�e zosta� dostosowany. Cho� daje to ogromn� elastyczno��, mo�e jednocze�nie stanowi� pu�apk�. Gdy dokonujesz modyfikacji skr�t�w, zw�aszcza domy�lnych, pami�...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin