r05-04.doc

(524 KB) Pobierz
Po prostu









5









Zarządzanie
zasobami Flasha

 

 



 

Części składowe języka HTML

147


















Zarządzanie zasobami Flasha

Zarządzanie zasobami Flasha

Żeby tworzyć elementy prawdziwej interakcji z użytkownikiem i umożliwić mu oglądanie, słuchanie i wykonywanie dokładnie tego, co chciałbyś, żeby robił, musisz nauczyć się, jak kontrolować odtwarzanie filmu wzdłuż różnych listew czasowych. Wewnętrzny odtwarzacz Flasha zawsze pokazuje to, co jest na scenie, odtwarza dowolne dźwięki i wyzwala dowolne akcje włączone do listwy czasowej. Przeskakiwanie od klatki do klatki wzdłuż listwy czasowej głównego filmu jest wystarczająco proste, gdy używa się podstawowych akcji, z którymi zdążyłeś się już zaznajomić, jak Go To, Play i Stop. Kiedy jednak dołączysz do swojego filmu dodatkowe klipy filmowe, będziesz miał do czynienia z innymi listwami czasowymi, którymi można indywidualnie zarządzać. Główna listwa czasowa może kontrolować listwę czasową klipu filmowego. Z drugiej strony, listwa czasowa klipu filmowego może kontrolować główną listwę czasową, ale także, listwa czasowa jednego klipu filmowego może kontrolować listwę czasową innego klipu. Celem tego rozdziału jest pomóc ci opanować zasady tej złożonej interakcji i nawigacji pomiędzy poszczególnymi listwami czasowymi.

 


Nawigowanie klipów filmowych

Nawigowanie
po listwach czasowych
klipów filmowych

Niezależne listwy czasowe symbolów klipów filmowych umożliwiają tworzenie skomplikowanych schematów nawigacyjnych (rys. 5.1). W czasie odtwarzania zawartości głównej listwy czasowej, mogą być jednocześnie odtwarzane filmy z pozostałych listew czasowych, oddziałując na siebie i określając, które klatki mają być odtwarzane lub też kiedy przerwać odtwarzanie. Tak naprawdę, powszechna jest praktyka wprowadzania do sceny wielu klipów filmowych oddziałujących między sobą, podczas gdy listwa czasowa głównego filmu zawiera tylko jedną klatkę, niezbędną do zadziałania całości. Oczywiście, nawigowanie pomiędzy poszczególnymi listwami czasowymi odbywa się przy udziale języka ActionScript. Podstawowe akcje, używane do nawigowania wzdłuż głównej listwy czasowej (Go To, Stop i Play), mogą być także używane do nawigowania listwą czasową dowolnego klipu filmowego. Jest to możliwe z uwagi na to, że klipy filmowe stanowią część predefiniowanych we Flashu klas klipów filmowych, umożliwiając ci pracę z klipami filmowymi jako obiektami.

To, że klip filmowy jest jednocześnie symbolem oraz obiektem, czyni go unikalnym w sposobie funkcjonowania i tworzenia. Jako klon symbolu, klip filmowy może być wykorzystany w pętlach animacji i animowanych przyciskach. Kiedy jest obiektem, możesz wywoływać jego metody, potrzebne do kontrolowania, odtwarzania lub szacowania właściwości wpływających na sposób pojawiania się klipu. Klipy filmowe tworzy się i przechowuje w bibliotece – podobnie jak inne symbole. Jednak używanie ich jako obiektów wymaga przygotowania ich klonów. Po jednokrotnym utworzeniu klonu, obiekt klipu filmowego staje się dostępny dla wszystkich metod i właściwości klasy klipów filmowych.

 

Rys. 5.1. Film może zawierać wiele listew czasowych oddziałujących na siebie nawzajem. Powyższy przykład przedstawia scenę Scene 1 jako główną listwę czasową. Składają się na nią dwa klipy filmowe: jeden z nich zawiera drugi. Strzałki prezentują tylko kilka z możliwych kierunków komunikacji

 


Nazywanie klonów



Obiekt Date



Obiekt klipu filmowego

Rys. 5.2. Tworzenie klonu symbolu klipu filmowego oraz tworzenie klonu obiektu Date

 

Rys. 5.3. Ustawienia w palecie Instance dla klipu filmowego. Nazwa tego obiektu klipu filmowego to myCircle

 

Nazywanie klonów

Tworzenie klonu twojego symbolu klipu filmowego zawiera się w dwóch krokach: umieszczenie klonu na scenie, a następnie nadanie mu nazwy. Daje to taki sam efekt, jaki inne obiekty Flasha osiągają przy pomocy funkcji konstruktora (rys. 5.2). Otrzymujemy więc nazwany obiekt lub klon, stworzony na podstawie klasy. Można go później używać przez wywołanie jego metod lub szacowanie jego właściwości.

W celu
nazwania klonu klipu filmowego:

1.   Utwórz symbol klipu filmowego.

2.   Przeciągnij klon klipu filmowego z biblioteki na scenę.

3.   Zaznacz klon.

4.   Na palecie Instance, w polu Name, wpisz unikalną nazwę dla twojego klonu klipu filmowego (rys. 5.3).

Od teraz klon klipu filmowego może być identyfikowany w środowisku ActionScript za pomocą utworzonej nazwy.

 


Nazywanie klonów



Nazwa symbolu klipu filmowego

Nazwa klonu klipu filmowego

Wskazówka

n     Nazwa symbolu twojego klipu filmowego (ta, która pojawia się w bibliotece) oraz nazwa, którą wprowadzasz na palecie Instance, to dwa różne identyfikatory (rys. 5.4). Nazwa pojawiająca się w bibliotece jest tylko właściwością symbolu, która pełni funkcje organizatora. Nazwa wpisywana na palecie Instance jest ważniejsza, bowiem stanowi właściwą nazwę obiektu i będzie używana w ścieżkach dostępu. Chociaż obie nazwy mogą być takie same, staraj się nadawać symbolom ogólne, a klonom bardziej specyficzne nazwy – dla lepszego rozróżnienia między nimi.

 

 

Rys. 5.4. Nazwa symbolu klipu filmowego pojawia się w bibliotece, podczas gdy nazwa klipu widnieje na palecie Instance

 


Ścieżki dostępu

Ścieżki dostępu

Ścieżka dostępu jest w zasadzie nazwą obiektu, ewentualnie grupą nazw obiektów oddzielonych kropkami, co pozwala Flashowi określić, gdzie znajduje się wskazany obiekt. Przejście do edycji listwy czasowej klipu filmowego wymaga podania ścieżki dostępu do tego klipu oraz podstawowej akcji. Ścieżka dostępu wskazuje na miejsce, w którym należy szukać klonu klipu filmowego, natomiast akcja decyduje o tym, co Flash ma z owym klonem zrobić. Podstawowe akcje kontrolujące proces odtwarzania to Go To, Play i Stop.

 

Na przykład, jeśli nadałeś dla klonu klipu filmowego nazwę bigClock, to napisanie wyrażenia języka ActionScript bigClock.gotoAndStop(37) spowoduje przejście do klatki 37. klonu klipu filmowego bigClock i zatrzymanie odtwarzania. W przykładzie tym ścieżką dostępu jest bigClock, a akcją gotoAndStop.

W bloku edycji parametrów palety akcji znajduje się ikona przycisku o nazwie Insert a target path, otwierająca okno dialogowe Insert Target Path, a to z kolei pozwala wprowadzić ścieżkę dostępu (rys. 5.5). W oknie tym ukazuje się drzewo hierarchiczne wszystkich klonów klipów filmowych. Wystarczy wybrać pożądany klip, a pojawi się właściwa dla niego ścieżka dostępu.

 

 

 

 











Paleta akcji

Ikona przycisku Insert a target path

Okno dialogowe Insert Target Path

Pole określania ścieżki dostępu

Dostępne listwy czasowe

Drzewo hierarchii plików

 

 

Rys. 5.5. Okno dialogowe Insert Target Path umożliwia wybranie ścieżki dostępu przez kliknięcie ikony klipu filmowego widocznego w hierarchii

 


Ścieżki dostępu





Klon klipu filmowego o nazwie bigClock

W celu utworzenia ścieżki dostępu
do klonu klipu filmowego
z poziomu głównej listwy czasowej:

1.   Utwórz symbol klipu filmowego i umieść jego klon na scenie. Za pomocą palety Instance nadaj mu nazwę.

2.   Utwórz symbol przycisku i umieść jego klon na scenie razem z klonem klipu filmowego (rys. 5.6).

Przycisk na głównej listwie czasowej będzie kontrolował listwę czasową klipu filmowego.

3.   Zaznacz klon przycisku, a następnie otwórz paletę akcji.

4.   Wybierz Actions/evaluate. Poniżej manipulatora zdarzenia on (release) pojawi się nowa linia skryptu (rys. 5.7).

5.   W bloku edycji parametrów kliknij przycisk Insert a target path. Pojawi się okno dialogowe Insert Target Path.

6.   Zaznacz opcję Relative w polu Mode, a następnie wybierz klon klipu filmowego, dostępny w drzewie hierarchii. W polu Target pojawi się ścieżka dostępu (rys. 5.8).

 

Rys. 5.6. Klony przycisku i klipu filmowego na głównej listwie czasowej

 

Rys. 5.7. Użyj wyrażenia evaluate dla określenia ścieżki dostępu do klipu oraz odpowiedniej dla niego akcji

 

Rys. 5.8. Okno dialogowe Insert Target Path. Wybór klipu filmowego widocznego w oknie hierarchii powoduje podstawienie ścieżki dostępu w polu Target

 

Klon przycisku


Ścieżki dostępu

Rys. 5.9. Pole Expression palety akcji

 

Rys. 5.10. Akcja gotoAndStop(37) stanowi metodę obiektu klipu filmowego o nazwie bigClock. Wyrażenie to powoduje przejście do klatki 37. na listwie czasowej klipu bigClock i zatrzymanie odtwarzania

 

Rys. 5.11. Umieść klon klipu filmowego smallClock wewnątrz klipu bigClockMC. Osadzonemu klonowi klipu filmowego nadaj nazwę smallClock, a klonowi klipu – widocznego na scenie – nazwę bigClock. Teraz bigClock jest rodzicem, a smallClock – dzieckiem

 

7.   Kliknij OK. Ścieżka dostępu będzie teraz widniała w polu Expression (rys. 5.9).

8.   W polu Expression, zaraz za ścieżką dostępu, wpisz kropkę, a następnie pożądaną metodę wraz z odpowiednimi argumentami (rys. 5.10).

9.   Przetestuj swój film. Utworzony klon przycisku kontroluje teraz listwę czasową – wskazanego ścieżką dostępu – klipu filmowego.

Możliwe jest także umieszczanie jednego klipu filmowego w drugim. W takim układzie jeden z nich pełni rolę obiektu-rodzica, a drugi jest obiektem-dzieckiem. Jakiekolwiek zmiany dokonane na obiekcie-rodzicu będą miały wpływ jednocześnie na obiekt-dziecko. Jeśli chciałbyś kontrolować listwę czasową klipu filmowego-dziecka z poziomu głównej listwy czasowej, w ścieżce dostępu muszą znaleźć się nazwy zarówno dziecka, jak i rodzica.

W celu utworzenia ścieżki dostępu
do klonu klipu filmowego-dziecka
z poziomu głównej listwy czasowej:

1.   Utwórz symbol klipu filmowego, a następnie umieść jego klon na scenie i nadaj mu nazwę.

2.   Utwórz kolejny symbol klipu filmowego, umieszczając go wewnątrz pierwszego z symboli. Nadaj nowemu klonowi nazwę, korzystając z palety Instance (rys. 5.11).

3.   Utwórz symbol przycisku i umieść jego klon na scenie w głównej listwie czasowej. Przycisku tego użyjemy do kontrolowania listwy czasowej klipu filmowego-dziecka.

4.   Zaznacz klon przycisku i otwórz paletę akcji. Wybierz Actions/evaluate.

5.   W bloku edycji parametrów kliknij przycisk Insert a target path, a następnie – w oknie dialogowym Insert Target Path – wybierz tryb Relative (w polu Mode).

 


6.  

Ścieżki dostępu

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin