Blender.pdf
(
812 KB
)
Pobierz
Blender 2.3. Oficjalny podręcznik
IDZ DO
PRZYK£ADOW
Y ROZDZIA£
Blender 2.3.
SPIS TRECI
Oficjalny podrêcznik
KATALOG KSI¥¯EK
Autorzy: Ton Roosendaal, Stefano Selleri
T³umaczenie: Zenon Zab³ocki (wstêp, rozdz. 1 – 18),
Micha³ Madej (rozdz. 19 – 29, dodatki A – G)
ISBN: 83-7361-698-5
Tytu³ orygina³
u:
The Official Blender 2.3 Guide
Format: B5, stron: 920
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
Stwórz fotorealistyczn¹ grafikê 3D
za pomoc¹ dostêpnej bezp³atnie aplikacji
• Naucz siê modelowaæ obiekty 3D
• Umieæ w scenie wiat³a i otoczenie
• Wpraw obiekty w ruch
Blender to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji 3D. Umo¿liwia tworzenie obiektów
3D za pomoc¹ rozbudowanych narzêdzi, przypisywanie obiektom tekstur i deformacji,
umieszczanie w scenie wiate³ i rendering sceny do statycznego pliku lub animacji.
Tym, co wyró¿nia Blendera sporód aplikacji oferuj¹cych podobne mo¿liwoci, jest jego
cena — Blender dostêpny jest nieodp³atnie, na licencji open source. Mo¿na zainstalowaæ
go w Windows, Mac OS X i w Linuksie. Grono jego u¿ytkowników stale siê powiêksza,
nie tylko dziêki jego dostêpnoci, ale przede wszystkim dziêki mo¿liwociom,
porównywalnym z drogimi, komercyjnymi pakietami.
„Blender. Oficjalny podrêcznik” to dokumentacja Blendera przygotowana przez jego
twórców i organizacjê Blender Foundation. Opisuje podstawy tworzenia grafiki 3D
i poruszania siê w trójwymiarowym rodowisku sceny. Przedstawia wszystkie funkcje
Blendera zwi¹zane z modelowaniem, owietlaniem, teksturowaniem i animacj¹.
Zawiera tak¿e opis zewnêtrznych modu³ów renderuj¹cych, które mo¿na zintegrowaæ
z Blenderem.
• Instalacja Blendera z wersji binarnej i z kodu ród³owego
• Interfejs u¿ytkownika programu
• Modelowanie siatek, krzywych i powierzchni
• Tworzenie materia³ów i tekstur
• Owietlenie i efekty wolumetryczne
• Otoczenie sceny
• Animacja obiektów i postaci
• Rendering i efekty specjalne
• Python i tworzenie modu³ów rozszerzaj¹cych
• Modu³ renderuj¹cy YafRay
Ksi¹¿ka zawiera równie¿ szczegó³owy opis wszystkich funkcji, okien dialogowych
i parametrów Blendera.
Jeli chcesz wkroczyæ w wiat grafiki 3D, nie wydaj¹c maj¹tku na oprogramowanie,
zainteresuj siê Blenderem. Korzystaj¹c z oficjalnego podrêcznika, poznasz wszystkie
jego mo¿liwoci.
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treci
O ksice........................................................................................................13
Przedmowa Fundacji Blender.............................................................................17
Układ ksiki...................................................................................................19
Cz I Wprowadzenie ................................................................................ 21
Rozdział 1. Wst"p...........................................................................................23
O Blenderze.......................................................................................................................................23
Historia Blendera .............................................................................................................................24
Ogólnodostpne oprogramowanie i GPL ....................................................................................27
Wspólnota u ytkowników Blendera .............................................................................................28
Rozdział 2. Instalacja.......................................................................................31
Pobieranie i instalacja wersji binarnej programu ........................................................................ 31
Windows............................................................................................................................................32
MacOS X............................................................................................................................................33
Linux..................................................................................................................................................34
FreeBSD.............................................................................................................................................36
Irix ......................................................................................................................................................37
Solaris.................................................................................................................................................37
Kompilacja Blendera z kodu 1ródłowego.....................................................................................37
Pomoc techniczna............................................................................................................................42
Rozdział 3. Interfejs programu..........................................................................43
Koncepcja interfejsu Blendera........................................................................................................43
Mysz i klawiatura .............................................................................................................................43
System okien .....................................................................................................................................44
Typy okien.........................................................................................................................................46
Pulpity, panele i przyciski...............................................................................................................48
Przybornik.........................................................................................................................................52
Układy interfejsu..............................................................................................................................53
4
Blender 2.3. Oficjalny podrcznik
Nawigacja w przestrzeni 3D............................................................................................................54
Kierunek patrzenia (obracanie widoku) .......................................................................................54
Przewijanie oraz powikszanie i pomniejszanie widoku............................................................55
Rzutowanie perspektywiczne i aksonometryczne.......................................................................56
Tryby wy=wietlania...........................................................................................................................57
Widok lokalny ..................................................................................................................................58
System warstw ...................................................................................................................................58
Podstawowe operacje .......................................................................................................................59
Rozdział 4. Pierwsze kroki...............................................................................65
Pierwsza animacja w godzin..........................................................................................................65
Rozgrzewka .......................................................................................................................................65
Modelowanie postaci.......................................................................................................................66
Sprawdzanie wygl?du postaci.........................................................................................................74
Materiały i tekstury ..........................................................................................................................79
Szkielet do animacji.........................................................................................................................85
Oblekanie (Skinning) ......................................................................................................................87
Pozowanie..........................................................................................................................................90
Renderowanie animacji...................................................................................................................94
Cz II Modelowanie, materiały i owietlenie ................................................97
Rozdział 5. Tryb pracy Object...........................................................................99
Zaznaczanie obiektów .....................................................................................................................99
Przemieszczanie obiektów ............................................................................................................100
Obracanie obiektów....................................................................................................................... 101
Skalowanie i odbicia lustrzane obiektów.................................................................................... 103
Panel Transform Properties..........................................................................................................104
Powielanie obiektów......................................................................................................................104
Hierarchie (grupowanie) obiektów..............................................................................................105
Nakierowywanie obiektów............................................................................................................106
Inne operacje...................................................................................................................................107
Operacje logiczne...........................................................................................................................108
Rozdział 6. Modelowanie siatek........................................................................111
Obiekty podstawowe.......................................................................................................................111
Tryb pracy Edit............................................................................................................................... 114
Podstawowe operacje edycyjne..................................................................................................... 117
Cofanie operacji wykonywanych na siatce.................................................................................120
Wygładzanie (Smoothing) ............................................................................................................ 121
Edycja proporcjonalna (Proportional Editing).........................................................................124
Wytłaczanie (Extrude) ...................................................................................................................126
Tworzenie brył obrotowych (narzdzia Spin i SpinDup) .........................................................131
Skrcanie (Screw)............................................................................................................................ 138
Szum................................................................................................................................................. 139
Spis treci
5
Clarka (Subdivision Surfaces)...................................... 143
Narzdzia do edycji krawdzi (Edge Tools)................................................................................148
Cicie krawdzi (Knife) .................................................................................................................148
Podział płaszczyzn elementarnych (Face Loop) ........................................................................149
Metaobiekty ....................................................................................................................................150
Rozdział 7. Krzywe i powierzchnie..................................................................155
Krzywe (Curves).............................................................................................................................. 156
Krzywe Béziera................................................................................................................................ 156
Krzywe NURBS..............................................................................................................................157
Tworzenie logo ...............................................................................................................................158
Powierzchnie NURBS ...................................................................................................................164
Tekst ................................................................................................................................................. 166
Znaki specjalne ...............................................................................................................................168
Wytłaczanie wzdłu =cie ki...........................................................................................................169
Powlekanie (Skinning)................................................................................................................... 173
Rozdział 8. Materiały i tekstury......................................................................177
Rozpraszanie...................................................................................................................................178
Rozbłyski.........................................................................................................................................179
Praktyczne wykorzystanie materiałów ........................................................................................ 181
Kolor materiału..............................................................................................................................182
Tryby cieniowania.......................................................................................................................... 183
Zmiana wła=ciwo=ci materiałów...................................................................................................184
Tekstury ...........................................................................................................................................186
Tekstury obrazu.............................................................................................................................. 193
Materiały zło one...........................................................................................................................195
Materiały specjalne.........................................................................................................................197
Szkło................................................................................................................................................ 207
Edytor mapowania UV i tryb pracy UV Face Select..................................................................210
Tekstury zewntrzne ......................................................................................................................215
otaczaj?cego (Hemi)......................................................................221
Gródła =wiatła punktowego (Lamp).............................................................................................223
Gródła =wiatła sto kowego (Spot) ................................................................................................226
Przyciski 1ródła =wiatła sto kowego........................................................................................... 227
Cienie.............................................................................................................................................. 229
Hwiatła wolumetryczne.................................................................................................................. 231
Modyfikowanie 1ródeł =wiatła .....................................................................................................233
O=wietlenie trójpunktowe.............................................................................................................236
Zawijanie (Wrap)............................................................................................................................ 141
Powierzchnie podziałowe Catmulla
Rozdział 9. O2wietlenie..................................................................................217
Wstp................................................................................................................................................217
Typy 1ródeł =wiatła.........................................................................................................................218
Gródła =wiatła kierunkowego (Sun).............................................................................................219
Gródła =wiatła kierunkowo
6
Blender 2.3. Oficjalny podrcznik
Model o=wietlenia trójpunktowego w scenach zewntrznych.................................................239
Hwiatło powierzchniowe................................................................................................................241
Globalne o=wietlenie (i globalne zacienienie)............................................................................245
Rozdział 10. Otoczenie...................................................................................251
Tło sceny..........................................................................................................................................251
Mgła (Mist)......................................................................................................................................252
Gwiazdy (Stars)...............................................................................................................................254
Hwiatło otaczaj?ce (Ambient) .......................................................................................................256
Cz III Animacja .....................................................................................257
Rozdział 11. Animacja obiektów.......................................................................259
Bloki danych IPO...........................................................................................................................260
Klatki kluczowe ..............................................................................................................................261
Krzywe IPO.....................................................................................................................................262
Krzywe IPO i klucze IPO ..............................................................................................................267
Inne zastosowania krzywych IPO................................................................................................269
Krzywa IPO rozkładu czasu animacji ........................................................................................ 270
Hcie ki ruchu...................................................................................................................................271
Rozdział 12. Animacja deformacji.....................................................................277
Bezwzgldne kluczowanie wierzchołków .................................................................................. 277
Klucze wierzchołków krzywych i powierzchni......................................................................... 282
Klucze wierzchołków kratownic ................................................................................................. 282
Wzgldne kluczowanie wierzchołków ....................................................................................... 282
Animacja kratownicy.................................................................................................................... 288
Rozdział 13. Animowanie postaci.....................................................................291
Wstp. Hwiatło, kamera… akcja! ..................................................................................................291
Narzdzia podstawowe................................................................................................................. 292
Szkielet (Armature)........................................................................................................................293
Nadawanie nazw ko=ciom.............................................................................................................295
Zale no=ci hierarchiczne a łaLcuch IK.......................................................................................296
Panel Armature.............................................................................................................................. 297
Oblekanie (Skinning) ................................................................................................................... 298
Grupy wierzchołków......................................................................................................................300
Malowanie wag (Weight Paint) ....................................................................................................301
Tryb pracy Pose...............................................................................................................................302
Edytor akcji (okno Action)...........................................................................................................303
Animacja nieliniowa......................................................................................................................305
Praca z odcinkami akcji.................................................................................................................306
Ograniczniki (Constraints) ..........................................................................................................308
Typy ograniczników ......................................................................................................................309
Zasady oraz kolejno=M przetwarzania ograniczników............................................................... 312
Plik z chomika:
CzarnaPantera29
Inne pliki z tego folderu:
BIT GRAF - Program do grafiki dla wyświetlacza SHARP LM 24014.rar
(239 KB)
Kompresja Grafiki.rar
(7685 KB)
Sprawdzanie wydajności grafiki Win Vista.zip
(0 KB)
abc grafiki .zip
(38276 KB)
Przeglądarka grafiki.rar
(222 KB)
Inne foldery tego chomika:
ABC
BIOS
CD Action
Chip
CKM
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin