KupieckiWoz.doc

(33 KB) Pobierz
KAMPANIA

Kupiecki Wóz ”

 

 

liczba graczy:                             2

 

teren:              Teren typowy dla imperium. Lasy nie za gęste. Teren umożliwia w miarę swobodne poruszanie się wozu. Przez środek biegnie droga po której będzie jechał kupiecki wóz. Wzdłuż drogi znajdują się fragmenty muru ale tylko w kilku miejscach (musi być miejsce dla wozu - jak będzie musiał zjechać z drugi).

 

rozpoczęcie:              Każdy z graczy rzuca k6, ten z wyższym wynikiem decyduje: rozpoczyna grę jako pierwszy lub wybiera krawędź stołu. Każdy z graczy rzuca ponownie k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje który z graczy wystawia swoją bandę pierwszy. Wystawiający się gracz ustawia swoją bandę do 6 cali od swojej krawędzi stołu.

 

wóz:              Wóz nie ma woźnicy ani innej załogi (pewnie zostali zabici podczas napadu a opryszki nie zdołali dogonić koni, które poniosły wóz). Wóz pojawia się na stole PO wystawieniu obu band z losowej strony (1-3 lewa, 4-6 prawa strona gracza, który wystawiał się jako ostatni). Wóz porusza się z prędkością 8 cali do momentu kiedy jedna z band go nie opanuje (od tego momentu wóz stoi chyba, że ktoś opanuje zwierzęta i postanowi poruszyć wozem). Wóz obowiązują zasady z TC24 z następującymi zmianami:

 

1.      postacie powożące wozem posiadające własne baty (DE beastmaster, sister of sigmar) lub umiejętność Whip Master używając Bata! (+k6 do ruchu powozu) dostaje dodatkowe +k3 cale do ruchu powozu. I może przerzucić (z modyfikatorem +1) rzut na sprawdzenie Użycie Bata!.

 

2.      2. Postacie posiadające umiejętność riding mogą skręcać wozem w dowolnym momencie (a nie tylko na końcu fazy ruchu).

 

 

              Za każdym razem jak woźnica użyje Bata! istnieje szansa, że część ładunku zleci z wozu. Rzuć k6 :

 

 

1-4

" Ładunek trzyma się dobrze "

5-6

" Cholera! Coś nam zleciało! "

 

 

              Skrzynię ze zgubionym ładunkiem można nieść (jedna niosąca postać spowalniana jest o połowę, nie może biec. 2 lub więcej niosą skrzynię bez ograniczeń. Mogą biegać). W skrzyni jest, rzuć k6:

 

 

Zawsze:

 

 

 

1

3k6 gc

2

Suszona/solona wieprzowina (cena jednego nowo nabytego członka bandy spada o połowę - nie wliczając ekwipunku).

 

 

Rzuć k6:

 

 

 

1

Warsztat łucznika (444)

2-5

1-2 karty Tarota; 3-4 talizman szczęścia;

5-6 wachadło wyrdstone

6

Kuźnia (222)

 

 

cel scenariusza:              Celem scenariusza jest opanowanie i przekroczenie wozem (całym) swojej krawędzi stołu. Jeśli wóz przekroczy krawędź po tym jak poniosły go konie, traktuje się go jako straconego i gra toczy się dalej, aż do momentu kiedy jedna z band nie zda Testu Rozbicia (lub Rozbije Się dobrowolnie).

 

              Jeśli banda Rozbije Się dobrowolnie lub nie zda Testu Rozbicia, a w tym czasie przeciwnik był w posiadaniu wozu (nie uciekającego) traktuje się wóz jako zdobyty przez zwycięzcę. Wygrana banda nie wykonuje tradycyjnej eksploracji (jeśli jest w posiadaniu wozu), a dostaje:

 

1.      Rzuć k6 (sprawdzasz co było w wozie, jaki rodzaj towaru, kim był właściciel):

 

 

1

Złotnik (333 33)

2

Zbrojownia (4444)

3-4

1-3 Kuźnia (222) (x4); 4-6 Warsztat łucznika (444) (x3)

5

Warsztat rusznikarza (1111) (x2)

6

Krasnoludka kuźnia (333 333)

 

2.      +6k6 gc (za sprzedaż wozu i koni). Zamiast sprzedawać cały wóz można dostać jednego konia (nie konia bojowego - z siodłem!). Wóz można zachować (używać mogą go jedynie ludzie, elfy i krasnoludy). Należy go wpisać do karty bandy w miejsce dla stronników (nie wlicza się do maksymalnej ilości członków bandy). Jeśli wóz został uszkodzony podczas kolejnych bitew, wliczając tę (koła, ranne zwierzęta) należy rzucić k6 PO każdej bitwie w której wóz został uszkodzony. Przy wyniku 1-2 wóz ulega zniszczeniu (można sprzedać nieuszkodzone elementy wozu za k3xk6). Jeśli banda posiada inżyniera (krasnoludy) albo bohatera/najemnika mającego doświadczenie w opiece nad zwierzętami (umiejętność jazdy konnej, DE beastmaster, Kislev Bear Tamer itp.) może przerzucić rzut na zniszczenie wozu. Utrzymanie wozu (smar, olej, pasza dla zwierząt) kosztuje 22 gc (upkeep). Nie ma przymusu używania wozu w każdej bitwie, jednak jeśli zdecydujemy się na nieużywanie wozu koszt jego utrzymania wzrasta do 34 gc (opłacenie wiejskiego chłopca do opieki na wozem itp.). Wóz daje +1 do wyszukiwania przedmiotów znikomych (łatwiej o kontakt z kimś, kto ma coś ciekawego do sprzedania, jeśli samemu ma się kupiecki wóz, który przyciąga handlarzy jak gówno muchę!).

 

3.      k3 beastlash (bat)

 

4.      rzuć k6:

 

 

1-2

k3 porcje elfiego wina

3-4

k3 porcje kislevickiej wódki

5-6

k3 porcje krasnoludzkiej gorzałki

 

 

5.      k3 pochodnie

 

 

doświadczenie:              +1 z przeżycie jeśli bohater albo grupa stronników przeżyją bitwę

              +1 dla dowódcy za zwycięstwo dowódca zwycięskiej bandy otrzymuje +1 doświadczenia

              +1 za wroga OOA każdy bohater dostaje +1 doświadczenia za każdego zabitego wroga

              +k3 dla pierwszego bohatera za ucieczkę z wozem

              +1 dla bohatera za wyniesienie zgubionego ładunku

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin