fallout.pdf

(999 KB) Pobierz
231081154 UNPDF
Fallout: Gra Fabularna
fallout.indd 1
2006-02-26 22:58:37
231081154.047.png 231081154.048.png 231081154.049.png 231081154.050.png 231081154.001.png 231081154.002.png 231081154.003.png 231081154.004.png 231081154.005.png 231081154.006.png
Podziękowania i uwagi
Chciałbym podziękować paru bardzo pomocnym osobom, bez których
ten projekt nigdy nie zostałby zrealizowany. Dziękuję Elizabeth za bycie
sobą; Miroslavowi za tworzenie wspaniałej strony internetowej; dziękuję
moim testerom: Romanowi, Mike’owi, Karen, Pete’owi i Archowi; dziękuję
wszystkim, za wspierające e-maile i sugestie od ludzi zbyt licznych, by
ich wymieniać z nazwiska; Brianowi Fargo, irmie Interplay i Black Isle za
stworzenie wspaniałych gier komputerowych. Michaelowi Owenowi i
Itsatrapowi, Łowcy Skorpionów za pomysły i zasady dotyczące modyi-
katorów kondycji pancerza. Mega- podziękowania dla Ausira za najbar-
dziej wyczerpującą listę brakujących rzeczy i błędów oraz dla Romana za
kolejną przydatną listę; dla Chrisa Taylora z Interplaya za umożliwienie
publikacji tej gry. Podziękowania dla Ausira (ponownie!) za wytknię-
cie kolejnych błędów i niespójności; dla Zillametha za poprawienie
moich błędów w opisach miast; dla całej listy dyskusyjnej Fallout PnP za
inspirujące dyskusje, szczególnie o modyikacjach broni – bez was nadal
nie znałbym różnicy między bębenkiem a magazynkiem. Dzięki dla No
Mutants Allowed i Freelancera, które to strony dostarczyły mi ilustracji do
opisów broni.
O grze w świecie Fallouta
Tworzenie gry fabularnej jest jak chodzenie po linie w cyrku; gra musi
być tak zrównoważona, aby zadowolić jak najwięcej ludzi. Fallout: Gra
Fabularna została stworzona dla dwóch grup graczy – tych, którym
podobała się seria gier komputerowych Fallout i którzy chcieliby mieć
papierową wersję, aby móc zagrać sobie z przyjaciółmi, oraz dla tych,
którzy nie grali w komputerowego Fallouta, lecz są zainteresowani grą
w post-nuklearnym świecie. Mam nadzieję, że gra spodoba się zarówno
jednym, jak i drugim.
Gra została zaprojektowana tak, aby była elastyczna jeśli chodzi o zasady.
System tworzenia bohatera i walki został wzięty bezpośrednio z systemu
SPECIAL, gdyż jest to jeden z najbardziej intuicyjnych systemów, z jakimi
się spotkałem. System walki może jednak stać się czasem nieco skompli-
kowany, gdyż komputer może wykonywać wielu obliczeń w tym samym
czasie, zapamiętując miliony zmiennych. Dlatego też starałem się tak
zaprojektować kartę postaci, aby było łatwo znaleźć wszystkie ważne
liczby w jednym miejscu.
Niektóre z nazw i ilustracji w tej książce są własnością Interplay
Productions Inc lub Paragon Software. i są użyte za ich zgodą.
Niektórzy z was mogą uznać mechanikę gry za zbyt skomplikowaną,
pamiętajcie jednak: ta książka została zaprojektowana jako przewodnik.
Gramy w gry fabularne po to, aby nasza wyobraźnia zabrała nas choć na
chwilę do innego świata. Nie chodzi tu jedynie o rzucanie kością i wystu-
kiwanie liczb na kalkulatorze. Grałem zarówno z jednym, jak i drugim
rodzajem graczy i kiedy prowadzę skłaniam się raczej ku pierwszemu
– więcej wyobraźni, mniej kości i liczb. Wolę raczej opuścić tabele i tym
podobne, improwizując podczas gry. Dla graczy lubiących sztywne reguły
jest tu wiele tabel, które przydadzą się wam podczas gry. Zachęcam was
nawet do tworzenia własnych tabel dla takich rzeczy jak ciosy krytyczne,
używając moich jako przykładów. Ci którzy wolą luźną grę z minimalną
ilością mechaniki mogą wyrzucić rzuty, tabele i wszystko, co nie pasuje do
ich stylu gry. Gra ta została stworzona, aby dostarczać rozrywki, więc jeśli
widzisz tu coś, co ci nie odpowiada, możesz po prostu się tego pozbyć.
Jest to wersja 2.0 zasad gry fabularnej Fallout. Zachowałem wszystkie
zasady systemu SPECIAL oprócz systemu obrażeń, który nieco zmody-
ikowałem dla ułatwienia gry. Ciężkie bronie, artylerię i pojazdy musia-
łem dodać sam; moje źródła znajdziesz w bibliograii na końcu książki.
Dokonałem także paru pomniejszych zmian, czyniąc zasady trochę
bardziej “realistycznymi”, na przykład pozwalając na strzał z obu luf dwulu-
fowej strzelby naraz. Dodałem też parę nowych broni, czyniąc je bardziej
realistycznymi i zróżnicowanymi. Jeśli w grze znalazłeś jakiś rażący
błąd, napisz na adres unasoda@hotmail.com (angielski) lub ausir@ids.pl
(polski), a ja z pewnością wprowadzę konieczne poprawki.
Zmiany w wersji 1.1: dodałem zasady modyikatorów kondycji broni
i pancerzy, poprawiłem zwykłe literówki oraz błędy merytoryczne w
opisach “kanonicznych” miast z Fallouta.
Ominąłem część zasad z Tacticsa, lub też zmieniłem je trochę, gdyż pasują
one bardziej do gry strategicznej niż RPG. Utrzymałem na przykład zasadę
z Fallouta 2, według której ghule mogą nosić te same rodzaje zbroi co
ludzie i zmieniłem zasady używania Pierwszej Pomocy i Lekarza podczas
walki (całkowite wyleczenie w ciągu jednej rundy poważnie naruszyłoby
równowagę gry). Uważni gracze na pewno znajdą także inne zmiany;
miejcie na uwadze, że rozważyłem dokładnie te zasady i dostosowałem je
do klimatu papierowego RPG.
Zmiany w wersji 1.2: poprawiłem statystyki bejsbola, poprawiłem różne
literówki i zmieniłem formę niektórych zdań, dodałem proity, które
wcześniej opuściłem, poprawiłem Karmę oraz opcjonalne zasady serii.
Zmiany w wersji 1.5: Poprawiłem strukturę zdań, by uczynić podręcznik
bardziej zrozumiałym, zmieniłem układ stron, poprawiłem kilka pomniej-
szych błędów; dodałem nową kanoniczną lokację: Scrapheap; popra-
wiłem indeks, zmieniłem zasady tworzenia postaci dla różnych ras oraz
dodałem nowe rasy z Tacticsa; dodałem nowe proity i cechy opcjonalne
z Tacticsa; dodałem nowe bronie i pancerze z Tacticsa; dodałem porad-
nik dla początkujących Mistrzów Gry oraz tekst o pisaniu post-nuklear-
nych przygód, dodałem spis treści; dodałem przykładowe postacie oraz
przykładową przygodę.
Dostaję wiele e-maili nakłaniających mnie do dodania różnych rzeczy
do gry. Ponieważ jest to tak dokładna adaptacja systemu SPECIAL, jak
się tylko da, dodaję zwykle tylko “kanoniczne” rzeczy lub takie, które są
naprawdę konieczne. Niektóre rzeczy w grach powtarzają się jednak.
Możesz nie znaleźć każdej broni z Tacticsa w tym podręczniku, ponieważ
jest ona prawie identyczna jak któraś z już istniejących. Poza tym niektóre
współczynniki broni z Tacticsa są błędne. Gdy w opisie broni lub rodzaju
amunicji używanej przez nią znajduję błąd, zwykle go poprawiam, utrzy-
mując jednak klimat gry.
Zmiany w wersji 2.0: Głównie poprawki do zmian w wesji 1.5. Poprawiłem
układ niektórych stron.
Zmiany w wersji 2.01 [Ausir]: Poprawiłem współczynniki broni i pancerzy
z Tacticsa, a także dodałem parę wcześniej ominiętych (i kilka nowych).
Dodałem również nowe hełmy, które teraz mają również własne PO i OO.
Poprawiłem zasady tworzenia postaci dla nieludzi, wcześniej wzięte z
plików dema Fallout Tactics, zmienione w pełnej wersji. Poprawiłem parę
błędów i literówek oraz dodałem parę nowych stworów do bestiariusza.
Podzieliłem również supermutantów na mutantów alfa i beta, z powodu
sprzeczności między inteligencją supermutantów w Fallout 1 i 2 a tą w
Fallout Tactics.
fallout.indd 2
2006-02-26 22:58:37
231081154.007.png 231081154.008.png 231081154.009.png 231081154.010.png 231081154.011.png 231081154.012.png 231081154.013.png 231081154.014.png 231081154.015.png 231081154.016.png
Rozdział I: Wstęp
fallout.indd 3
2006-02-26 22:58:37
231081154.017.png 231081154.018.png 231081154.019.png 231081154.020.png 231081154.021.png 231081154.022.png 231081154.023.png 231081154.024.png 231081154.025.png 231081154.026.png
“Imagine all the people, living in harmony.”
John Lennon, Imagine
G racz
Gracz to jeden z uczestników gry, a dokładniej człowiek kontrolujący
jednego z bohaterów, zwanego Bohaterem Gracza.
Wyobraź sobie na chwilę świat bez polityki. Wyobraź sobie świat bez
religii, gdzie poglądy ludzi nie mają znaczenia, gdzie nie ma już różnicy
między młodym i starym, bogatym i biednym, ateistą i wierzącym, libera-
łem i konserwatystą. Wyobraź sobie świat, gdzie każdy byłby równy bez
względu na kolor skóry czy pochodzenie.
K arma
Karma określa, czy bohater popełnił więcej dobrych niż złych uczynków,
więcej złych niż dobrych, czy też zachowuje równowagę pomiędzy
jednym a drugim.
Według danych ze stycznia 2001 Stany Zjednoczone i Rosja mają ponad
30,000 bomb nuklearnych w swych arsenałach. 800 takich urządzeń
spowodowałoby śmierć większości ludzi na Ziemi. Podczas półgodzin-
nej przerwy pomiędzy wystrzeleniem pocisków a wybuchem ostatniej
bomby nie byłoby trudno wyobrazić sobie świat, w którym różnice
rasowe, religijne, klasowe czy narodowe nie byłyby istotne. Dni i tygodnie
po wybuchu bomb pozostali przy życiu ludzie musieliby się przystosować
do zupełnie nowego środowiska. Ziemia, tak jak i ludzkość nosiłaby blizny
po tej ranie przez setki, jeśli nie tysiące lat.
p oziom
Poziom określa “rangę” bohatera w świecie Fallouta. Gdy bohater
awansuje na nowy poziom, oznacza to, że zyskał już wystarczające
doświadczenie podczas swych przygód, aby polepszyć swe umiejętności i
sposób postrzegania świata.
m istrz G ry (mG)
Mistrz Gry jest połączeniem narratora i sędziego. MG mówi graczom o
wszystkim, czego doświadczają ich postacie, zaś oni opisują działania
swych bohaterów. MG przeprowadza większość rzutów kośćmi oraz
kontroluje wszystkich Bohaterów Niezależnych. Słowo MG we wszyst-
kich sytuacjach jest najważniejsze, nawet, jeśli jest sprzeczne z tym
podręcznikiem. W końcu to on tworzy ten świat. Bycie Mistrzem Gry
wymaga wyobraźni i standardowego zestawu kości (1k4, 1k6, 1k8, 2k10,
1k12,1k20).
Fallout to post-nuklearna gra fabularna dziejąca się po wielkim konlik-
cie nuklearnym w roku 2077. 99% ludzkości i większość innych form
życia zginęła podczas wojny atomowej. Oczywiście miliony ludzi wciąż
przetrwały, choć niektórzy z nich zostali niewyobrażalnie odmienieni.
Wyposażenie
Każdy gracz potrzebuje kości stuściennej (dwóch kości dziesięciościen-
nych, z których jedna oznacza dziesiątki, zaś druga jednostki dwucyfrowej
liczby). Mistrz Gry potrzebuje również zwykłego zestawu kości do gier
fabularnych (k4, k6, k8, k10, k12, k20). Każdy gracz musi mieć także kartę
postaci, ołówek i trochę wyobraźni. Mistrz Gry potrzebuje tej książki i
trochę więcej wyobraźni. Karta z siatką heksów także jest przydatna,
choć nie niezbędna. Każdy gracz może użyć własnej igurki dla swego
bohatera, zaś Mistrz Gry może kupić igurki dla potworów i bohaterów
niezależnych, czy też elementy scenerii (drzewa, budynki, ściany itd.) choć
to także nie jest konieczne.
p roFit
Proity to specjalne zdolności zdobywane przez bohatera co parę pozio-
mów.
p uNKty D oświaDczeNia (pD)
Liczbowe odzwierciedlenie doświadczeń bohatera w świecie Fallouta. Gdy
bohater zdobędzie wystarczającą ilość punktów doświadczenia, awansuje
na nowy poziom.
s topień
Nie chodzi o pozycję, ale o “poziom” niektórych Proitów.
Słowniczek terminów świata Fallouta
r uNDa
Runda w walce trwa około 10 sekund. Runda kończy się, gdy wszyscy
uczestnicy walki zakończą swoje tury.
B ohater G racza (BG)
Postać w świecie Fallouta kontrolowana przez gracza. Jest to “alter ego”
gracza w świecie Fallouta.
s tworzeNie
Słowo stworzenie odnosi się ogólnie do niehumanoidalnego BN.
B ohater N iezależNy (BN)
Postać w świecie Fallouta, która nie jest odgrywana przez żadnego z
graczy. BN są kontrolowani przez Mistrza Gry.
s zaNsa Na t raFieNie
Po doliczeniu wszystkich modyikatorów, Szansa na Traienie to liczba,
którą musisz przetestować, aby traić w stwora lub postać i zadać jej
obrażenia.
c echy D ruGorzęDNe
Te cechy obliczane są przy pomocy różnych wzorów z liczb pochodzących
od cech głównych lub ekwipunku.
ś mierć
Śmierć następuje, jeśli punkty żywotności postaci spadną poniżej 0 i nie
jest możliwa pomoc medyczna. W świecie Fallouta śmierć jest ostateczna.
c echy G łówNe (c echy )
Cechy główne określają podstawowe zdolności bohatera. Cechy te to Siła,
Percepcja, Wytrzymałość, Charyzma, Inteligencja, Zręczność i Szczęście.
t est
Test to rzut na określoną cechę lub umiejętność. Do testów cech
głównych używa się 1k10. Aby test się powiódł, należy wyrzucić liczbę
równą lub mniejszą od danej cechy. Do testów umiejętności używa się
kości procentowej (k100). Wyrzucenie 2 podczas testu Wytrzymałości, gdy
twoja WT wynosi 4 oznacza, że twojemu bohaterowi udało się zwalczyć
śmiertelną zarazę. Wyrzucenie 75 podczas testu umiejętności Sztuka
Przetrwania wynoszącej 40% oznacza, że twój bohater nie znalazł zmuto-
wanego kaktusa z wodą, który mógł uratować mu życie. Niektóre testy
powinny być wykonywane przez MG, aby gracze nie znali ich rezultatów.
c echy o pcjoNalNe :
Cechy opcjonalne to wrodzone zdolności, które czynią twoją postać
wyjątkową. Każda z nich ma swoje dobre, jak i złe strony. Cechy opcjo-
nalne nie mogą zmieniać się w czasie gry.
F allout
Seria gier komputerowych irmy Interplay, kontynuacja ich popularnej
gry Wasteland, dziejąca się w post-nuklearnym świecie; w tym samym
świecie dzieje się także ta gra fabularna. Słowo “fallout” oznacza również
po angielsku opad radioaktywny, czyli pył unoszący się w powietrzu po
wybuchu bomby atomowej.
fallout.indd 4
2006-02-26 22:58:38
231081154.027.png 231081154.028.png 231081154.029.png 231081154.030.png 231081154.031.png 231081154.032.png 231081154.033.png 231081154.034.png 231081154.035.png 231081154.036.png
t ura
Tura w walce to ciąg akcji wykonywanych podczas walki przez jednego
stwora lub postać. Tura trwa 10 sekund czasu gry. Wszystkie tury
odbywają się “jednocześnie” podczas 10-sekundowej rundy.
u miejętNości
Liczby, które określają, jak dobrze radzi sobie twój bohater z różnymi
czynnościami w świecie gry Fallout. Jeśli masz odpowiednie umiejętności,
możesz zrobić wszystko.
w alKa
Ciąg zdarzeń, które mają miejsce na siatce heksów w rundach trwają-
cych po około 10 sekund. Walkę przeprowadza się, jeśli co najmniej dwie
postacie lub drużyny chcą pokonać się nawzajem, zabijając lub zmuszając
do ucieczki.
Gra
Gra zaczyna się od tworzenia postaci. Jeśli każdy z graczy ma już swoją
postać, możesz ominąć tę część podręcznika.
fallout.indd 5
2006-02-26 22:58:38
231081154.037.png 231081154.038.png 231081154.039.png 231081154.040.png 231081154.041.png 231081154.042.png 231081154.043.png 231081154.044.png 231081154.045.png 231081154.046.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin