Poprawa_sprawozdanie01_Brociek_Zemsta.pdf
(
107 KB
)
Pobierz
Sprawozdanie nr 1
Brociek Adrian
Zemsta Paweł
Grupa 21A
Symulacja działania 8051 - arytmetyka 16-to bitowa:
ADD (dodawanie), SUBB(odejmowanie)
Opis:
Akumulator -
jest rejestrem roboczym, najbardziej uniwersalnym ponieważ może być
argumentem wielu rozkazów, w których użycie innego rejestru nie jest możliwe. Nie
powinien być on używany do przechowywania danych w dłuższych sekwencjach programu,
gdy prawdopodobnie będzie potrzebny do bieżących operacji w kolejnych rozkazach.
EQU
-
dyrektywa EQU przypisuje wyrażenie numeryczne lub symbol rejestru do specyfikowanej
nazwy symbolu.
DATA
- d
yrektywa DATA przydziela do specyfikowanej nazwy obszar wewnętrznej pamięci RAM.
Wyrażenie numeryczne musi być z zakresu 0 do 255. Symbol definiowany dyrektywą nie może być
powtórnie użyty w programie.
PROG SEGMENT CODE -
Definiuje segment o nazwie PROG w klasie pamięci CODE, czyli w
pamięci programu. Wszystko co pojawi się w tym segmencie będzie umieszczone w jego pamięci .
Po zdefiniowaniu nazwy segmentu należy go wybrać, używając dyrektywy RSEG.
CSEG AT nr –
p
owoduje, że napisany niżej kod ma być umieszczony w pamięci programu
począwszy od podanego adresu „nr” .
RSEG nazwa -
rozpoczyna segment zdefiniowany przy pomocy PROG SEGMENT CODE (w
przypadku naszego programu ma on nazwę PROG). Od tego momentu, znajdujący się
poniżej kod zostanie umieszczony w pamięci programu. Raz rozpoczęty segment jest
ważny do czasu rozpoczęcia nowego.
JMP nazwa –
powoduje przemieszczenie się (skok) do miejsca oznaczonego jako „nazwa”.
ADD A,dana –
dodaje wartość z komórki o adresie zastąpionym tekstem „dana” do Akumulatora,
bez przeniesienia.
ADDC A,dana
– dodaje wartość z komórki o adresie zastąpionym tekstem „dana” do
Akumulatora, z uwzględnieniem przeniesienia.
MOV gdzie,skąd
–
kopiuje wartość z komórki o adresie zastąpionym tekstem „skąd” do komórki o
adresie zastąpionym tekstem „gdzie”.
SUBB A,dana
- o
djęcie od wartości zapisanej w Akumulatorze wartość komórki pamięci „dana”
Jeżeli dana>A to nastąpi pożyczka „1” z zewnątrz, co zostanie zasygnalizowane zmianą flagi cy na
„1”. Jeżeli flaga cy była ustawiona na „1”, to odejmowana jest także pożyczka wykonana przez
poprzednie wywołanie odejmowania (jeżeli takowe nastąpiło).
CLR
C
– wyzerowanie przeniesienia (będzie to najmłodszy bit wyniku) .
END
- dyrektywa musi być umieszczona w ostatniej linii programu źródłowego, jest warunkiem
zakończenia programu.
Dodawanie dwóch liczb 16-bitowych:
Rozkaz dodawania, którego pierwszym argumentem jest zawsze akumulator (w nim pozostaje
równie wynik dodawania) jest dostępny w dwóch wariantach:
ADD
- dodawanie bez przeniesienia
ADDC
- dodawanie z przeniesieniem (flaga CY)
Największa wartość, która może zmieścić się w 16-bitach to 256*256-1 czyli 65 535. Dodając do
siebie 65 535 i 65 535 otrzymamy 131 070 – ta wartość mieści się w 17-bitach. Czyli dodawanie
16-bitowe dwóch wartości 16-bitowych daję w wyniku wartość co najwyżej 17-bitową.
Dla przykładu rozważmy dodawanie liczb 2569 i 1000 co da wynik 3569. Najpierw przekształćmy
wyrażenie na system szesnastkowy: A09h x 3E8h.
1's
A 09
+
3
256's
1's
256's
E8
=
D
F1
Najpierw dodajemy liczby z kolumny 1's (młodsze bajty): 09 + E8 = F1. W pierwszej kolumnie
może zmieścić się tylko 2-cyfrowa wartość szesnastkowa. Więc jeżeli mamy jakiś nadmiar to
musimy pamiętać aby przenieść go do kolumny ze starszymi bajtami. Dodajemy teraz starsze bajty:
A+3=D. Musimy pamiętać o przeniesieniu nadmiaru z kolumny 1's. W naszym przypadku
takowego nie było, więc wartość wyniku nie ulegnie zmianie. Tak więc ostateczny wynik to DF1,
co da 3569 w kodzie dziesiętnym.
Proces wykonywany w asemblerze będzie identyczny.
65536's 256's 1's
R6 R7
+
R4 R5
=
R1
R2 R3
Nasza pierwsza liczba zostanie zawarta w R6 oraz R7, natomiast druga w R4 i R5. Wynik
dodawanie trafi do R1,R2 i R3. Nasz program będzie się składał z trzech następujących kroków:
1. Dodanie młodszych bajtów R7 i R5 – pozostawienie wyniku w R3.
2. Dodanie starszych bajtów z R6 i R4, z uwzględnieniem przeniesienia – pozostawienie
wyniku w R2.
3. Umieszczenie przeniesienia z kroku 2, w ostatnim bajdzie R1.
Kod programu:
PROG SEGMENT CODE
;definiuje segment nazwie PROG w klasie pamięci CODE
Stala EQU 1000
;1000(dec)=3E8(hex) . W celu odwołania się do interesującej nas części
stałej używać będziemy operatora HIGH (starszy bajt) lub LOW (młodszy bajt)
DanaL DATA 20h
;przechowuje młodszy bajt wprowadzanej liczby
DanaH DATA 21h
;przechowuje starszy bajt wprowadzanej liczby
WynikL DATA 30h
;przechowuje młodszy bajt wyniku
WynikH DATA 31h
;przechowuje starszy bajt wyniku
CSEG AT 0
;kod programu będzie umieszczony w jego pamięci począwszy od adresu „0”
JMP start
;skok do miejsca oznaczonego etykietą start
RSEG PROG
;rozpoczyna segment, od którego, znajdujący się poniżej kod zostanie
umieszczony w pamięci programu
;W oknie pamięci „Memory 1” zapisujemy nasze dane. Do komórki o adresie D:0x20 wpisujemy
młodszy bajt pierwszej liczby, a tuż obok pod adres D:0x21 starszy bajt danej liczby.
start:
MOV A,DanaL ;
skopiowanie wartości z komórki o adresie zastąpionym tekstem DanaL do
akumulatora A. W zakładce „Sys” widzimy właśnie tę zmianę – wartość a=0x09.
ADD A,#low(Stala) ;
dodaje do Akumulatora młodszy bajt ze stałej Stala. W zakładce
„Sys” widzimy zmianę wartości a na 0xf1.
MOV WynikL,A ;
skopiowanie wartości z akumulatora A do komórki o adresie
zastąpionym tekstem WynikL. Komórka o adresie 0x30h przyjęła wartość F1.
MOV A,DanaH ;
skopiowanie wartości z komórki o adresie zastąpionym tekstem DanaH do
akumulatora A. W zakładce „Sys” widzimy właśnie tę zmianę – wartość a=0x0a.
ADDC A,#high(Stala) ;
dodaje do Akumulatora starszy bajt ze stałej Stala. W zakładce
„Sys” widzimy zmianę wartości a na 0x0d, z uwzględnieniem przeniesienia – czyli
dodaniem wartości z flagi cy – w naszym przypadku zera.
MOV WynikH,A
;kopiowanie wartości z akumulatora A do komórki o adresie
zastąpionym tekstem WynikH. Komórka o adresie 0x31h przyjęła wartość 0D.
END ;
zakończenie wykonywania programu
Po wykonaniu programu do końca, w komórkach o adresach od D:0x30 i D:0x31 zawarty
zostanie wynik z dodawania.
Odejmowanie dwóch liczb 16-bitowych:
Rozkaz odejmowania
SUBB
(odjemna zawsze w akumulatorze, tam równie wynik) jest
wykonywany zawsze z pożyczką której funkcję pełni flaga CY. Przy prostym odejmowaniu
wartości jednobajtowych należy pamiętać o zmianie wartości flagi cy na „0” (wyzerowanie) .
16-bitowe odejmowane dwóch wartości 16-bitowych da w wyniku maksymalnie liczbę 16-bitową.
Na przykład od 65535 odejmijmy 1 – otrzymamy wartość 16-bitową.
Dla przykładu rozważmy odejmowanie następujących dwóch wartości dziesiętnych: 5518 – 3219 =
2299. Najpierw przekształćmy wartości na kod szesnastkowy – 158E - C93.
256's 1's
15 8E
-
C 93
=
8
FB
Najpierw odejmujemy liczby z kolumny 1's (młodsze bajty): 8E – 93. Liczba 93 jest większa niż
8E, dlatego musimy „pożyczyć” z kolumny 256's jedynkę. Tak więc wykonamy odejmowanie 18E-
93 = FB. Teraz wykonujemy odejmowanie 15-C. Musimy jednak pamiętać, że „pożyczyliśmy”
jedynkę z tej kolumny. Tak więc mamy 15-C-1=8. Stąd nasza ostateczna odpowiedź to 8FB, czyli
2299 w kodzie dziesiętnym.
Proces wykonywany w asemblerze będzie identyczny.
256's
1's
R6
R7
-
R4
R5
=
R2
R3
Nasza pierwsza liczba zostanie zawarta w R6 oraz R7, natomiast druga w R4 i R5. Wynik
odejmowania trafi do R2 i R3. Nasz program będzie się składał z dwóch następujących kroków:
1. Odjęcie młodszych bajtów R5 od R7, pozostawienie wyniku w R3.
2. Odjęcie starszych bajtów R4 od R6, uwzględnienie „pożyczki”, pozostawienie wyniku w
R2.
Kod programu:
PROG SEGMENT CODE
;definiuje segment nazwie PROG w klasie pamięci CODE
L1L DATA 20h
;przechowuje młodszy bajt wprowadzanej liczby - odjemnej
L1H DATA 21h
;przechowuje starszy bajt wprowadzanej liczby - odjemnej
L2L DATA 22h
;przechowuje młodszy bajt wprowadzanej liczby - odjemnik
L2H DATA 23h
;przechowuje starszy bajt wprowadzanej liczby - odjemnik
WL DATA 30h
;przechowuje młodszy bajt wyniku
WH DATA 31h
;przechowuje starszy bajt wyniku
CSEG AT 0
;kod programu będzie umieszczony w jego pamięci począwszy od adresu „0”
JMP start2
;skok do miejsca oznaczonego etykietą start 2
RSEG PROG
;rozpoczyna segment, od którego, znajdujący się poniżej kod zostanie
umieszczony w pamięci programu
;W oknie pamięci „Memory 1” zapisujemy nasze dane. Do komórki o adresie D:0x20 wpisujemy
młodszy bajt pierwszej liczby, a tuż obok pod adres D:0x21 starszy bajt danej liczby. Kolejną
liczbę zapisujemy pod adresem D:0x22 – młodszy bajt i D:0x23 – starszy bajt.
start2:
MOV A,L1L
;skopiowanie wartości z komórki o adresie zastąpionym tekstem L1L do
akumulatora A. W zakładce „Sys” widzimy właśnie tę zmianę – wartość a=0x8e.
CLR C ;
ustawienie wartości flagi cy na „0” - wyzerowanie pożyczki
SUBB A,L2L
;odjęcie od wartości zapisanej w Akumulatorze wartość z komórki pamięci
L2L . Jeżeli L2L>A to nastąpi pożyczka „1” z zewnątrz, co zostanie zasygnalizowane
zmianą flagi cy na „1”. Wartość akumulatora A będzie równa 0xfb.
MOV WL,A ;
kopiowanie wartości z akumulatora A do komórki o adresie zastąpionym
tekstem WL. Komórka o adresie0x30h przyjęła wartość FB.
MOV A,L1H ;
skopiowanie wartości z komórki o adresie zastąpionym tekstem L1H do
akumulatora A. W zakładce „Sys” widzimy właśnie tę zmianę – wartość a=0x15.
SUBB A,L2H ;
odjęcie od wartości zapisanej w Akumulatorze wartość komórki pamięci
L2H. Jeżeli flaga cy jest ustawiona na „1”, to odejmowana jest także pożyczka wykonana
przez poprzednie wywołanie odejmowania. Nastąpi wyzerowanie flagi cy. Wartość
akumulatora A będzie równa 0x08.
Plik z chomika:
adrianzer0
Inne pliki z tego folderu:
Sprawozdanie 7 Brociek Zemsta.docx
(19 KB)
Sprawozdanie 6 Brociek Zemsta.docx
(15 KB)
Sprawozdanie05_Brociek_Zemsta.pdf
(66 KB)
Sprawozdanie03_04_Brociek_Zemsta.pdf
(107 KB)
Sprawozdanie02_Brociek_Zemsta.pdf
(714 KB)
Inne foldery tego chomika:
Grafika
Języki i Paradygmaty Programowania
Matematyka statystyczna
Systemy operacyjne
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin