Poradnik SpellForce 2.pdf

(2608 KB) Pobierz
untitled
SPIS TREŚCI
Wstęp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Porady w sterowaniu drużyną . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Porady w sterowaniu armią . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Jak korzystać z poradnika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Rozdział 1 – Żelazne Pola, część pierwsza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Rozdział 2 – Norimar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Rozdział 3 – Wodogrzmoty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Rozdział 4 – Siedmiogród, część pierwsza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Rozdział 5 – Zachodnia Garda, część pierwsza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Rozdział 6 – Dolna Kraina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Rozdział 7 – Siedmiogród, część druga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Rozdział 8 – Dun Mora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Rozdział 9 – Siedmiogród, część trzecia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Rozdział 10 – Iglica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Rozdział 11 – Żelazne Pola, część druga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Rozdział 12 – Zachodnia Garda, część druga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Rozdział 13 – Brama Mieczy, część pierwsza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Rozdział 14 – Uram Gor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Rozdział 15 – Ognista Kuźnia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
Rozdział 16 – Brama Mieczy, część druga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Rozdział 17 – Kamienie Magnetyczne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Rozdział 18 – Krater . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Rozdział 19 – Brama Mieczy, część trzecia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Rozdział 20 – Siedmiogród, część czwarta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Rozdział 21 – Zachodnia Garda, część trzecia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Rozdział 22 – Brama Mieczy, część czwarta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Rozdział 23 – Pustynia Tuscari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Rozdział 24 – Dragh’Lur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Rozdział 25 – Shal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65
Rozdział 26 – Kryształowe Pustkowie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
Rozdział 27 – Pieśń Szkła . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Rozdział 28 – Kryształowy Las . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Rozdział 29 – Stalowe Wybrzeże . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Alfabetyczny spis zadań pobocznych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
1
381346813.002.png
WSTĘP
Witamy w poradniku do gry Spellforce 2: Czas Mrocznych Wojen. Został on podzie-
lony na kilka części – na początku radzimy zaznajomić się z poradami ogólnymi
dotyczącymi grania, tak w część strategiczną, jak i fabularną (cRPG-ową). Potem
następuje chronologiczny opis gry, który za rękę poprowadzi Cię przez wszystkie
zadania w grze – główne i poboczne. Pamiętaj jednak, że w niektórych przypadkach
masz do wyboru dwie możliwości i musisz zdecydować np. czy stanąć po stronie
złodziei czy strażników miejskich. Zazwyczaj konsekwencją decyzji jest jedynie
rodzaj nagrody, lecz w niektórych przypadkach konsekwencje są widoczne dopiero
później, a dokonana decyzja wyklucza możliwość przejścia niektórych zadań udo-
stępniając inne. Wreszcie, niektórych zadań nie będziesz mógł wykonać, jeśli nie
ukończysz innych. Doświadczeni gracze, jeśli są przy końcu danej lokacji, mogą
przejrzeć cały dział, by sprawdzić, czy niczego nie ominęli. Jeśli utkniesz w jakimś
konkretnym zadaniu, ale chcesz resztę rozwiązać sam – alfabetyczny spis zadań
na końcu poradnika niewątpliwie pomoże rozwiązać każdy problem. Prócz zadań,
często będziesz stawał na czele jakichś armii, wtedy najlepiej odkładaj zadania po-
boczne. Skup się na zapewnieniu zaplecza ekonomicznego, wybudowaniu obrony,
potem armii i wreszcie – na zmiażdżeniu wroga. W różnych lokacjach walki różnie
będą wyglądały, jednak zawarte tu porady na pewno pomogą rozwiązać każdy
problem. Opis gry, prócz zadań głównych i pobocznych, zawiera także takie działy
jak eksploracja mapy i inne – chodzi tu o rzeczy niezwiązane z żadnym konkret-
nym zadaniem, ale warte uwagi. Na płycie z grą znajduje się bogato ilustrowana
wersja poradnika, wraz z alfabetycznym spisem zadań głównych. Życzymy miłej
lektury, wspaniałej zabawy i wielu ekscytujących przygód!
PORADY W STEROWANIU DRUŻYNĄ
Wszelkie kwestie podstawowe zostały wyjaśnione w samouczku, który radzimy
z całego serca włączyć. Dzięki temu nie będziesz miał problemów z opanowa-
niem sterowania, poruszania kamerą oraz poznasz wszelkie tajniki sprawnego
rozbudowywania bazy. W tym dziale zawarliśmy to, czego w grze nie uświadczysz
– garść porad, taktyk i różnych sztuczek, które znacznie ułatwią sterowanie dru-
żyną, zwłaszcza wtedy, gdy nie dowodzisz aktualnie żadną armią i nie prowadzisz
działań wojennych na szerszą skalę.
1. Walki łatwiejsze – najłatwiejsza walka to taka, w której wysyłasz po prostu
bohaterów w bój i absolutnie nie martwisz się o nic innego. Czasami zdarza się,
że to wystarczy – wróg lub wrogowie będą słabi, a nawet jeśli któryś z twoich
bohaterów zginie – zawsze można go wskrzesić (jednak upewnij się, że zrobisz to,
zanim wyczerpie się czas, bo przegrasz grę).
2. Zapisywanie gry – po pierwsze i najważniejsze zapisuj grę, szczególnie przed
większymi walkami. Nie ma nic gorszego niż konieczność przechodzenia od nowa
sporej części gry tylko dlatego, że straciłeś w walce wszystkich bohaterów, nie
masz Ołtarzu Życia, by ich wskrzesić, a grę zapisywałeś dawno temu.
2
381346813.003.png
3. Rzucanie zaklęć defensywnych i leczących – w trudnych walkach przede
wszystkim musisz kontrolować sytuację i korzystać z zaklęć. Jeśli na drodze stoi
grupa przeciwników, wystarczy że wybierzesz wszystkich bohaterów i będziesz
patrzył na ich paski życia. Jeśli pasek któregoś z bohaterów zejdzie za nisko,
tj. do 1/3, wtedy klikaj na ikonkę bohatera, a następnie na ikonę czaru leczące-
go – któregokolwiek z bohaterów (ikonę czaru, nie na portret innego bohatera
– bo i tak wybrani są wszyscy). Podobnie ma się rzecz ze wszelkimi czarami wspo-
magającymi, chociaż te lepiej rzucić przed walką (choć nic nie stoi na przeszko-
dzie, by je rzucać także w jej trakcie).
4. Rzucanie zaklęć ofensywnych – jeśli walczysz nie z grupą, a z jednym silnym
i wytrzymałym przeciwnikiem, to wtedy naprzemiennie w zaznaczaniu całej dru-
żyny (podwójne kliknięcie na awatara) klikaj na przeciwnika, a potem po kolei na
ikonki wszystkich czarów ofensywnych, które pojawią się pod portretami boha-
terów. Będziesz musiał odczekać chwilę, aż bohaterowie będą mogli ponownie
rzucić jakieś zaklęcie, tyczy się to wszystkich rodzajów zaklęć. Mając wybranych
wszystkich bohaterów możesz też klikać na zaklęcia obszarowe i ofensywne, od-
działywujące na kilku przeciwników w promieniu rzucającego czar.
5. Skład drużyny i funkcje jej członków – twoja drużyna powinna się składać
przynajmniej z dwóch wojowników, walczących w pierwszej linii i zajmujących
sobą przeciwników – to oni będą najczęściej i najwięcej obrywać, jednocześnie
to ich będziesz najczęściej leczyć. Do tego dochodzą łucznicy i magowie – tylko
ci potrafi ą atakować latających przeciwników, których w grze spotkasz sporo.
Jeśli chodzi o zaklęcia, to każda postać może jakieś rzucać, choć oczywiste jest,
że wyspecjalizowani czarodzieje lepiej sobie w tym radzą od łuczników czy wo-
jowników.
6. Ekwipunek, nowe przedmioty, nowe zaklęcia – jeśli chcesz, możesz za każdym
razem wymieniać nowo zdobyty przedmiot, jednak jeśli nie chcesz się tym cały
czas zajmować, to jest bardzo dobra metoda w odróżnianiu lepszych przedmiotów
od gorszych – patrz po prostu na ich poziom. Często zdarzy się, że zdobędziesz
coś, czego na razie twoi bohaterowie nie mogą użyć. Lecz gdy tylko osiągniesz
wyższy poziom, przedmiot (o ile masz wymagane umiejętności) stanie się dostęp-
ny. Pamiętaj, by bohaterowie mieli zapełnioną każdą część swojego ekwipunku
– tj. pamiętaj, prócz broni i zbroi, o pierścieniach, naszyjniku i hełmie. Również
nie zapominaj o przydzieleniu do paska nowych zaklęć, gdy awatar lub bohatero-
wie osiągną wyższy poziom.
7. Walki trudniejsze – czasami natrafi sz na grupę wrogów, z którymi na raz nie
masz szans się rozprawić. Lecz wtedy przydaje się niezwykle metoda „wywabia-
nia”, tj. rzucasz czar na jednego z wrogów i patrzysz, czy zaczynają biec w twą
stronę wszyscy czy tylko część. W drugim przypadku, w taki sposób „wybierając”
części wrogiego wojska po kolei, rozprawisz się z przeciwnikami bez problemu.
W pierwszym po prostu uciekaj dotąd, aż część wrogów zawróci – wtedy zaata-
kuj. Podobnie wywabiaj grupy wrogów obok wieżyczek, nie ma sensu byś walczył
3
381346813.004.png
jednocześnie z przeciwnikami i wieżyczkami. Na mapach wieżyczki zostały ozna-
czone najciemniejszymi kropkami. Zdarzy się też, że na miejsce przeciwników
– nawet jeśli nie dowodzisz armią – pojawiają się nowi. Oznacza to, że gdzieś
w pobliżu znajduje się budynek, który te jednostki przywołuje. W takim przy-
padku nie ma sensu skupiać się na walce z wrogami, tylko jak najszybciej posta-
raj się zniszczyć ten budynek. Również pamiętaj o tym, by walcząc wykańczać
w pierwszej kolejności słabe jednostki, a już absolutnie jako pierwsze te, które są
mało wytrzymałe, lecz zadają spore obrażenia (np. magowie). W najtrudniejszych
walkach musisz po prostu po kolei wybierać przeciwników. Niech wszyscy bohate-
rowie skupią się na jednym wrogu, potem na drugim i tak dalej. Ale takie żmudne
wybieranie przeciwników po kolei to ostateczność.
PORADY W STEROWANIU ARMIĄ
Nie raz i nie dwa będziesz musiał poprowadzić armię do zwycięstwa. Lecz naj-
pierw zwykle trzeba będzie ją zbudować. Jeśli przeciwnik nie atakuje – możesz
w spokoju szkolić jednostki, jeśli jednak (a często właśnie tak będzie) wysyła
jednostki przeciwko tobie, musisz zbudować obronę. Poniższe punkty opisują
przebieg operacji od rozpoczęcia rozbudowy bazy do zniszczenia przeciwnika.
1. Zanim wróg zacznie atakować – zanim przeciwnik rozpocznie atak, lub nawet
produkcję jakichkolwiek jednostek, możesz zrobić mu niespodziankę, wparować
grupą bohaterów i wykosić kogo się da. To często po prostu najlepszy sposób na
zapewnienie sobie zwycięstwa, zaskoczony wróg często nie będzie miał po prostu
szans się obronić, a twoje zadanie zostanie znacznie ułatwione. Zacznij od wieży-
czek i jednostek, potem częścią bohaterów chroń tę część, która będzie się zajmo-
wała niszczeniem budynków. Przede wszystkim skup się na tych budowlach, które
udostępniają, bądź produkują jednostki przeciwnika. Zazwyczaj wróg zaczyna się
rozbudowywać razem z tobą. Więc jeśli np. wykonasz jakieś zadanie i dostaniesz
bazę do kierowania, to przeciwnik również zacznie się rozbudowywać i produ-
kować jednostki. Dlatego – o ile to możliwe – możesz spróbować zniszczyć bazę,
zanim ty dostaniesz swoją. Czasami jednak tak się nie da – dostęp do bazy wroga
dostajesz dopiero wtedy, gdy i ty możesz zacząć rozbudowywać swoją. Lecz nadal
przeciwnik jest osłabiony i jeśli znasz położenie jego bazy, to masz spore szanse,
że samą grupą bohaterów zniszczysz przynajmniej jedną z baz. W tym samym
czasie musisz jednak baczyć na to, by twoja baza opierała się atakom drugiej bazy
przeciwnika (o ile są dwie – niekiedy jest tylko jedna).
2. Zaplecze ekonomiczne, czyli surowce – zasada jest prosta: im więcej robotni-
ków wydobywa surowiec, tym szybciej i więcej możesz produkować budynków
i jednostek. Surowce są trzy – kamień, srebro i lenya. Kamień służy tylko do bu-
dowy struktur, natomiast pozostałe dwa czasami wymagane są do niektórych
budynków, przede wszystkim zaś służą do produkcji jednostek. Każdy surowiec
podzielony jest na kilka skał ze srebrem lub kamieniem, w przypadku lenyi są
to krzewy. Po prostu upewnij się, że do każdej skały lub krzewu przydzielony
4
381346813.005.png
jest przynajmniej jeden robotnik – policz ile jest skał lub krzewów i tylu przy-
dziel robotników do budowy domu kamieniarza (by zbierali kamień), odlewni
(by zbierali srebro) lub alchemika (do zbioru lenyi). Lepiej jest zbudować osobny
budynek przy surowcach niż zmuszać robotników do przebywania długiej drogi
np. od kamienia do kwatery głównej – po prostu będziesz szybciej gromadził dany
surowiec.
3. Budowle – w pierwszej kolejności będziesz stawiał wieżyczki. Jeśli masz dużo
surowców, możesz pozwolić sobie na zbudowanie potężnej obrony złożonej
z przynajmniej ośmiu wieżyczek. Im więcej tym lepiej – pamiętaj o ulepszeniach,
każda rasa ma trzy ulepszenia. Jednak jak już będą przynajmniej cztery wieżyczki,
to razem z bohaterami powinny sobie poradzić z atakami. W tym czasie dobudo-
wuj nowe wieżyczki, a także zacznij konstrukcję ważniejszych budowli przywołu-
jących lub udostępniających jednostki. Gdy już postawisz taką obronę, która ode-
prze każdy atak przeciwnika (pamiętaj – to, że wróg wysyła pojedyncze jednostki
na początku nie oznacza, że nie uderzy masą wojska kilkanaście minut później),
możesz zacząć szkolić jednostki. Dobrze jest na początku zamiast z wieżyczek
korzystać z bohaterów – grupa herosów działa tak samo dobrze w odpieraniu
nawet dużych grup wrogów jak kilka wieżyczek.
4. Przenoszenie bazy lub zakładanie nowej - czasami w tym miejscu co jesteś,
będzie zdecydowanie za mało surowców, byś mógł się rozwinąć. Niekiedy również
to miejsce będzie celem ataku przeciwnika, więc dobrym pomysłem jest przenie-
sienie bazy – np. zniszczenie szybko bohaterami i dostępnymi jednostkami bazy
przeciwnika i zajęcie jego surowców (zawsze wróg w miejscach startowych ma
kilka lub nawet kilkanaście razy więcej surowców niż ty). Jeśli prowadzisz długą
kampanię, to zakładaj bazy tam, gdzie właśnie zniszczyłeś jakąś bazę wroga. Po-
zwoli to szybciej dosyłać posiłki na front.
5. Armia i atak – zdecydowanie lepiej jest postawić na jednostki strzelające, niż
te walczące w zwarciu (prócz tytanów oczywiście, te przydadzą się w każdej ar-
mii). Po prostu łatwiej jest kierować ogniem wszelkich łuczników, jeśli nie muszą
podbiegać do wroga. Niech bohaterowie skupią na sobie ogień nieprzyjaciela,
a łucznicy pomagają stojąc z tyłu. Każda armia ma swoje mocne i słabe strony,
przede wszystkim pamiętaj, by zawsze – o ile to możliwe – budować tytana. Do
tego staraj się budować tyle farm, by wypełnić całkowicie limit i zbudować możli-
wie jak najwięcej jednostek. Tu ważna uwaga – każda farma przynosi pięć miejsc
na jednostki (zwykły żołnierz zajmuje jedno, tytan – pięć). Ulepszenie farmy nie
zajmuje miejsca i przynosi 5 kolejnych jednostek, lecz jest droższe w porównaniu
do budowy nowej farmy. Dlatego lepiej jest, o ile masz miejsce, budować nowe
farmy, zamiast je ulepszać. Jeśli chodzi o skład armii, w przypadku konkretnych
ras przedstawia się to następująco:
Królestwo – na początku będą to duże grupy kuszników, potem kuszników na
koniach. Gdy tylko zawrzesz pakt z elfami, absolutnie niepokonaną armią sta-
ną się grupy Łowców i Druidów, w stosunku dwa do jednego (np. 30 Łowców
5
381346813.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin