GRY I ZABAWY(1).doc

(70 KB) Pobierz
Podaj lewą rękę

TRZY KROKI

(Berek bez biegania)
Czas gry: 20-30 min
Ilość uczestników: 10-20
Rekwizyty: chustka do zakrycia oczu berka
Opis: Wybierz miejsce do gry. Niech nie będzie ono zbyt duże – w przeciwnym razie gra zajmie za dużo czasu. Wybierz osobę, która będzie berkiem (w większej grupie – może być ich kilku). Zakryj mu oczy chustką. Teraz niech każdy zajmie sobie miejsce i ciągle w nim stoi. Gdy każdy wybierze już, gdzie będzie stać, berek wchodzi do sali. Musi on znaleźć graczy i złapać ich. Przypomnij im, że cisza pomoże im uniknąć złapania. Aby uniknąć złapania, gracz może zrobić tylko trzy kroki podczas całej gry. Może schylać się, kucać i kłaść się. Jeden obrót na podłodze liczony jest jako jeden krok. Gra kończy się, gdy wszyscy (bądź większość zostaje złapana).

Tłumaczenie: Magda Gałuszka

 

DOKŁADNA OBSERWACJA

Czas gry: 5-25 min
Ilość uczestników: 5-50
Rekwizyty: kartka, ołówek i krzesło dla każdego
Opis: Dobieramy się w pary, każdy bierze swój ołówek, kartkę oraz krzesło i siada dokładnie naprzeciwko partnera. Każda para patrzy na siebie przez 1 min, zapamiętując jak najwięcej szczegółów. Po minucie odwracają się do siebie plecami. Mają za zadanie narysować partnera z jak największą ilością szczegółów i wypisać 5 rzeczy w które jest ubrany oraz 5 słów go określających. Później pary odwracają się z powrotem twarzą do siebie, prezentują obrazki i poprawiają ew. błędy.

Tłumaczenie: Magda Gałuszka

 

PIŁKA MIĘDZY NOGAMI

Czas gry: 5-20min.
Ilość uczestników: 3-40
Rekwizyty: piłka
Opis: Zuchy tworzą kółko z rozłączonych nóg tak, by ich stopy stykały się ze stopami sąsiada. Każdy chowa jedną rękę za plecy. Rzucamy piłkę (miękka, gąbczasta jest najlepsza) na środek kółka. Zuchy, używając swojej wolnej ręki, próbują wrzucić piłkę między nogi innych graczy. Mogą także bronić się za pomocą wolnej ręki.
Jeśli piłka wleci między nogi któregoś z graczy, odpada on z gry. Pierwsze zuchy, które odpadły mogą pomagać odbierać piłkę. Kiedy jest ich więcej, mogą rozpocząć grę w osobnym kółku, by się nie nudziły. Im mniej graczy zostaje w kółku, gra staje się bardziej szalona.

Tłumaczenie: Magda Gałuszka

 

KACZKA I JAJKO

Czas gry: 5-20min.
Ilość uczestników: 15-50
Rekwizyty: Jedna lub dwie plastikowe kaczki , Jedna lub więcej piłek
Opis: Grupa staje w kółku. W środku koła stoi prowadzący, trzymający kaczkę i piłkę. Na początku gry, kaczka zostaje puszczona po okręgu, kolejne osoby podają ją osobie obok do końca gry. Prowadzący rzuca piłkę do dowolnej osoby w momencie, gdy w jej pobliżu znajduje się kaczka. Osoba, która złapie piłkę odrzuca ją do prowadzącego. Jeśli ktoś upuści kaczkę lub „jajko”, odpada z gry – siada na swoim miejscu, ciągle w kółku (wielkość kółka się nie zmienia). Pozostali gracze muszą podawać sobie kaczkę na głowami osób siedzących i wciąż próbują w tym samym czasie łapać „jajko”.
Grę można jeszcze skomplikować, używając więcej niż jedno jajko i jedna kaczka naraz. Spróbuj zagrać z dwoma „jajkami” i dwoma kaczkami podawanymi w różnych kierunkach.

Tłumaczenie: Magda Gałuszka

BALONOWY BEREK

Czas gry: 10-20min.
Ilość uczestników: 4-30
Rekwizyty: Balony , Linka
Opis: Każdy z graczy nadmuchuje balona, związuje, by nie uciekało z niego powietrze. Następnie przywiązuje linkę jednym końcem do balona, a drugim do swojej kostki. Gracze muszą przebić balony innych graczy przez nadepnięcie na nie, chroniąc jednocześnie swojego balona (nie wolno im go podnosić). Kiedy balon gracza pęknie, gracz ten siada z boku. Zwycięża osoba, która wciąż ma swojego balona podczas gdy inni już siedzą.
Wtedy reszta graczy próbuje przebić zwycięskiego balona.
Uwagi:
Balon napompowany do połowy będzie trudniejszy do przebicia
W jednym z balonów można umieścić czekoladkę, którą dostanie osoba, która przebiła ten balon.

Tłumaczenie: Magda Gałuszka

 

SZTAFETA Z NUMERAMI

(NUMBERS RELAY)

Podstawowy wyścig (sztafeta) oparta na szybkim wyszukiwaniu kolejnych numerów.

Charakterystyka
Czas trwania: od 5 do 10 minut
Liczba grających: od 10 do 50
Gra dla: zespołów
Zalecana lokalizacja: w pomieszczeniu
Rodzaj gry: sztafeta/ wyścig
Dobra dla: zuchów i harcerzy

Sprzęt
- kartki papieru (po jednej dla każdego zespołu), na których narysowana jest tabela: 10 kolumn i 10 linii, co daje 100 pól, w którą w sposób losowy wpisane są liczby od 1 do 100.

Opis

Prowadzenie jest tak jak w przypadku każdego wyścigu, każdy gracz przebiega przez pomieszczenie i ma 25 sekund na pracę z liczbami na kartce; zadaniem każdego gracza jest znajdywanie kolejnych numerów, numerem początkowym jest 1.

Gracz po znalezieniu kolejnego numeru zapisuje w kratce z numerem swoje inicjały (pojedyncza kratka z numerem musi być na tyle duża, żeby zmieścił się tam inicjał).

Po upływie 25 sekund gracz zapisuje ostatni numer, który jest szukany z boku tabelki lub alternatywnie po dobiegnięciu do swojego zespołu przekazuje ustnie informację o kolejnym szukanym numerze.

Podliczanie punktów: zajmuje trochę czasu, ponieważ trzeba sprawdzić wszystkie numery:
- 1 punkt otrzymuje zespół za każdy podpisany numer (wykluczając te przypadki, kiedy znaleziony numer był większy niż ten, który był szukany)
- minus 2 punkty za numery, które nie zostały znalezione/ podpisane
- minus 2 punkty za numery, które zostały podpisane, a były numerami mniejszymi niż poszukiwany.


Tłumaczenie: Patrycja Szymańska

 

 

MEMORY(CARD DASH)

Uczy podstaw zdobywania jedzenia!

Charakterystyka
Czas trwania: od 10 do 20 minut
Liczba grających: od 4 do 20
Gra dla: zespołów
Zalecana lokalizacja: w pomieszczeniu
Rodzaj gry: wyścig
Dobra dla: zuchów i harcerzy

Sprzęt
- 2 opakowania kart do grania lub kart z jakimikolwiek symbolami

Opis
Na jednym końcu pomieszczenia wyznaczona jest linia końcowa, na drugim końcu leżą odwrócone do góry nogami na ziemi karty (tak żeby nie widać było ich oznaczeń).

Drużynowy „wywołuje” jedną kartę (lub symbol), zadaniem graczy jest znalezienie obu kart tak oznaczonych. Jeśli jakaś karta zostanie odkryta (podczas poszukiwań), a okaże się być nie tą, która jest poszukiwana, to musi zostać z powrotem odłożona na miejsce do góry nogami. Gracz, który pierwszy odnajdzie 2 pasujące do siebie karty i pierwszy przekroczy linię końcową, zdobywa punkt, dla swojej drużyny.

Alternatywnie: grę można przeprowadzić tak, żeby pozostali członkowie zespołu widzieli, jakie karty są odkrywane (tak żeby w swojej kolejce mogli tę wiedzę wykorzystać), przy zastrzeżeniu, że nie można podpowiadać aktualnie grającemu. Pomoże to skrócić czas trwania gry i zaangażować graczy, którzy aktualnie nie grają.
Inna odmiana może polegać na odkrywaniu przez drużynowego jednej z kart (zamiast „wywoływaniu”), co pozwoli wyeliminować sytuację, kiedy gracze przeciwnych drużyn znajdują po jednej karcie z pary.


Tłumaczenie: Patrycja Szymańska

 

STOPNIOWE PRZEPYCHANIE

(PROGRESSIVE PUSH)

Najsilniejszy powinien wygrać!

Charakterystyka
Czas trwania: od 5 do 15 minut
Liczba grających: od 8 do 30
Gra dla: zespołów
Zalecana lokalizacja: w pomieszczeniu
Dobra dla: zuchów i harcerzy

Sprzęt
- kreda do narysowania linii na podłodze

Opis
Pomieszczenie dzielimy na 8 równych części- pól, 4 równe części po jednej stronie i 4 równe części po drugiej stronie (tak jak tabliczka czekolady). Każda część otrzymuje numer od 8 do 1, przy czym numer 8 jest koło numeru 8.

Wszyscy uczestnicy rozpoczynają grę stojąc na polu numer 8. Na sygnał prowadzącego wszyscy starają się przepchnąć innych do kolejnej (niższej części). Jeśli jakakolwiek część ciała gracza dotknie niższego pola oznacza to, że gracz musi przenieść się do tej części. Gracz nie może się cofnąć do pola wyższego niż ten, w której się aktualnie znajduje.

Gra ta może przydać się do rozwijania współpracy pomiędzy poszczególnymi członkami zespołu, np. poprzez osłanianie mniejszych członków zespołu przez większych.

Gra kończy się kiedy: ma żadnym polu nie stoją gracze z różnych drużyn lub kiedy wyczerpie się przeznaczony czas.

Każdy członek grupy otrzymuje na koniec gry taki numer, jaki odpowiada części pola, na jakiej stoi. Zwycięża ta grupa, której średnia jest najwyższa (suma punktów zdobytych przez graczy podzielona przez ich liczbę).


Tłumaczenie: Patrycja Szymańska

 

GLADIATORZY

(GLADIATORS)

Najsilniejszy powinien wygrać!

Charakterystyka
Czas trwania: od 15 do 30 minut
Liczba grających: od 10 do 40
Gra dla: pojedynczych osób
Zalecana lokalizacja: w pomieszczeniu
Dobra dla: harcerzy

Sprzęt
- 2 wiaderka (kubełki)
- 2 pałki (miecze)

Opis
Dzielimy grupę na dwa równe zespoły i nadajemy każdemu graczowi numer (tak, że w całej grupie są po 2 gracze o tym samym numerze). Prowadzący wywołuje numer i 2 graczy (z przeciwnych drużyn) staje się gladiatorami.

Graczom zostają założone na głowę wiaderka, wręczone zostają pałki. Ich celem jest uderzenie drugiego gladiatora w wiaderko. Pomocą służą im członkowie ich drużyny, którzy kierują ich ruchami (za pomocą komend).

Dodatkowo można gladiatorom zasłonić oczy chustkami (przed założeniem ich wiaderek na głowę).


Tłumaczenie: Patrycja Szymańska

 

PIŁKA PAŁKOWA

(BATON FOOTBALL)

Gra jeden-na-jeden, z użyciem krótkich pałek, ławki i piłki

Charakterystyka
Czas trwania: od 15 do 20 minut
Liczba grających: od 10 do 50
Gra dla: zespołów
Zalecana lokalizacja: w pomieszczeniu
Dobra dla: zuchów i harcerzy

Sprzęt
- 2 ławki (lub inny rodzaj bramek)
- 2 pałki (najlepiej krótkie, plastikowe)
- piłka nożna

Opis
Dzielimy grupę na dwa równe zespoły i nadajemy każdemu graczowi numer (tak, że w całej grupie są po 2 gracze o tym samym numerze).

Stawiamy ławki (bramki) na przeciwległych końcach pomieszczenia, w oddaleniu od ścian.

Kładziemy na środku pola piłkę nożną i 2 pałki.

Prowadzący wywołuje numer i 2 graczy (z przeciwnych drużyn) biegnie do środka pola, podnosi swoje pałki i próbuje za pomocą pałek wbić piłkę do bramki.

Tylko pałka może dotykać piłki. Piłka może wlecieć do bramki od przodu lub od tyłu i w obu przypadkach drużyna zdobywa punkt.


Tłumaczenie: Patrycja Szymańska

 

KRĘGLE

Opis gry

czas gry: 5-20 minutØ
liczba graczy: 9-40Ø
rodzaj gry: zespołowaØ
miejsce gry: w pomieszczeniu, na dworze (kiedy jest sucho)Ø
gra dla: zuchów, harcerzy, harcerzy starszychØ

Potrzebne rzeczy
• piłka
Zasady gry

Dzielimy graczy na 4 drużyny. Każda drużyna dostaje swoją nazwę (Anglia, Irlandia etc.,) i staje w jednym rogu sali, boiska etc. Kładziemy piłkę na środku, pomiędzy drużynami.
Celem gry jest zabranie piłki i “przyniesienie“ jej do bazy. Drużyna, która zrobi to pierwsza, wygrywa. “Sędzia” (osoba prowadząca grę) wywołuje dwie drużyny (np. Szkocję i Walię), na jego gwizdek wywołane drużyny biegną do piłki. Zawodnicy mogą biec z piłką i podawać do siebie. Zawodnicy przeciwnej drużyny starają się zatrzymać przeciwników lub przechwycić piłkę. Następnie wywołuje się kolejne drużyny. Sędzia może wywoływać 3 lub nawet 4 drużyny.
Należy zwrócić uwagę by gracze grali czysto.

 

KRĘGLE 2

Opis gry
czas gry: 10-30 minutØ
liczba graczy: 6-16Ø
rodzaj gry: zespołowaØ
miejsce gry: zamknięta przestrzeń np. salaØ
gra dla: wszystkichØ

Potrzebne rzeczy
• kilka piłek
• 6 kręgli (mogą byś plastikowe butelki, puszki)
• kreda lub sznurek

Zasady gry

Dzielimy salę na połowy (kredą lub sznurkiem). Na każdej połowie ustawiamy 3 kręgle w odległość 10 kroków od linii.
Graczy dzielimy na 2 drużyny.
Zadaniem każdej drużyny jest zbicie kręgli przeciwników za pomocą piłek oraz ochrona własnych kręgli.
ZASADY: Gracze nie mogą przekraczać linii. Kręgiel może być chroniony tylko przez jednego gracza. Nie można ponownie ustawiać zbitego kręgla. Gracze mogą odbijać piłki od ścian by próbować zbić kręgle z boku.
W trudniejszej wersji gracze mogą rzucać piłki tylko w sposób taki, w jaki ciska się kulą do kręgli.
PUNKTACJA: Drużyna, która zbiła wszystkie kręgle przeciwników otrzymuje tyle punktów ile pozostało jej stojących kręgli. Gracze ustalają ilość rund w rozgrywce. Na końcu rozgrywki podlicz się zdobyte punkty.

Tłumaczenie: Maja Kacprzak

 

ANGLIA IRLANDIA SZKOCJA

Opis gry

czas gry: 5-20 minutØ
liczba graczy: 9-40Ø
rodzaj gry: zespołowaØ
miejsce gry: w pomieszczeniu, na dworze (kiedy jest sucho)Ø
gra dla: zuchów, harcerzy, harcerzy starszychØ

Potrzebne rzeczy
• piłka
Zasady gry

Dzielimy graczy na 4 drużyny. Każda drużyna dostaje swoją nazwę (Anglia, Irlandia etc.,) i staje w jednym rogu sali, boiska etc. Kładziemy piłkę na środku, pomiędzy drużynami.
Celem gry jest zabranie piłki i “przyniesienie“ jej do bazy. Drużyna, która zrobi to pierwsza, wygrywa. “Sędzia” (osoba prowadząca grę) wywołuje dwie drużyny (np. Szkocję i Walię), na jego gwizdek wywołane drużyny biegną do piłki. Zawodnicy mogą biec z piłką i podawać do siebie. Zawodnicy przeciwnej drużyny starają się zatrzymać przeciwników lub przechwycić piłkę. Następnie wywołuje się kolejne drużyny. Sędzia może wywoływać 3 lub nawet 4 drużyny.
Należy zwrócić uwagę by gracze grali czysto.
 

1-2-3

Opis gry
czas gry: 5-30 minutØ
liczba graczy: 6-30Ø
rodzaj gry: zespołowaØ
miejsce gry: gdziekolwiekØ
gra dla: wszystkichØ

Potrzebne rzeczy
__


Zasady gry

Dzielimy graczy na grupy (2-4). Każda grupa ustawia się w jednym rogu sali, boiska etc. Prowadzący zabawę wykrzykuje numery 1, 2 lub 3.
Numer 1 oznacza, że grupy muszą dobiec wzdłuż krótsze ściany sali do przeciwnego rogu. Jeśli wywołany zostanie numer 2 oznacza to, że gracze biegną do przeciwnego rogu wzdłuż dłuższej ściany sali. Po wywołaniu numeru 3 grupy biegną do rogu znajdującego się po przekątnej sali.
Gracze mogą się przepychać by spowolnić przeciwników. Grupa, która ostatnia dotrze do wyznaczonego robi 5 przysiadów lub pompek.
Prowadzący grę przechodzi od łatwych kombinacji do trudniejszych.

Tłumaczenie: Maja Kacprzak

 

WIKINGOWIE

 


Wikingowie (+animacja )

Opis gry
czas gry: 10-20 minutØ
liczba graczy: 10-50Ø
rodzaj gry: pojedynczy graczeØ
miejsce gry: gdziekolwiekØ
gra dla: dla wszystkichØ
Potrzebne rzeczy
--
Zasady gry
Gracze (Wikingowie) siedzą w kole (łodzi). Jeden z graczy jest wodzem. Wódz wiosłuje łodzią obiema rękami wołając: Hej ho! Wikingowie znajdujący się najbliżej wodza (po obu jego stronach) wiosłują razem z nim, ale tylko jedną ręką (tę bliżej wodza) również wołając: Hej ho! Po pewnym czasie wódz przekazuje komuś wiosłowanie naśladując dźwięk rogu i wypuszczając (niewidoczną) strzałę w kierunku danej osoby. Wybrana osoba zostaje nowym wodzem i zaczyna wiosłować i wołać. Osoby siedząc obok niej również wiosłują (jedną ręką). Nowy wódz przekazuje wiosłowanie następnej osobie itd...
Jeśli ktoś się zagapi i nie przejmie wiosłowania odpada. Odpadają również osoby wiosłujące obok wodza, jeśli pomylą ręce lub wiosłują zbyt wolno. Gra trwa dotąd, aż zostaną 3 osoby, które zostają zwycięzcami.

Tłumaczenie: Maja Kacprzak

 

RZUĆ I ŁAP

 

Opis gry
czas gry: 10-20 minutØ
liczba graczy: 5-10Ø
rodzaj gry: pojedynczy graczeØ
miejsce gry: w sali, na dworze (gdy jest sucho)Ø
gra dla: zuchów, harcerzy, harcerzy starszychØ

Potrzebne rzeczy
• piłka tenisowa
• ściana oraz płaskie oraz twarde podłoże

Zasady gry
Jest to gra rozwijająca zdolność łapania oraz szybkiego, celnego rzucania.
W odległości 3 metrów od ściany rysujemy równoległą linię oraz linię na ścianie – na wysokości 1 metra.
Gracze stoją za linią (narysowaną na ziemi). Jeden z nich rzuca piłką w ścianę tak, by odbiła się poniżej linii (na ścianie). Po odbiciu piłka musi być złapana przez któregoś z graczy i odbita ponownie. Jeśli rzucona piłeczka odbije się powyżej linii lub inny gracz nie złapie piłki albo ją upuści reszta musi podbiec do ściany i jej dotknąć zanim gracz nie podniesie piłeczki i nie wykona prawidłowego rzutu. Jeśli jakiś gracz nie dobiegnie do ściany zanim odbije się od niej prawidłowo rzucona piłka – odpada.

Tłumaczenie: Maja Kacprzak

 

ŚWIATŁA

Opis gry
czas gry: 30-60 minutØ
liczba graczy: 6-40Ø
rodzaj gry: zespołowaØ
miejsce gry: na dworze, w nocyØ
gra dla: harcerzy, harcerzy starszychØ

Potrzebne rzeczy
• latarka (jakieś migoczące światło)

Zasady gry

Grupa osób przygotowujących grę rozstawia w lesie lampy lub latarki. Jeden z prowadzących zostaje w „bazie”. Jego zadaniem jest podzielenie graczy na tyle grup ile jest świateł oraz rozdanie im „żyć” (paski krepiny zawiązane na ramieniu).
Na umówiony głośny znak (np. gwizdek) gracze ruszają do lasu by odzyskać światełka. W na ten sam znak prowadzący grę zapalają swoje latarki. Ich zadaniem jest bronić świateł. Obrońcy mogą zabierać atakującym „życie” (zrywając im krepinę z ręki). Tylko gracze z „życiem” mogą zabierać lampki. By odzyskać „życie” gracz musi wrócić do bazy i odpowiedzieć na pytanie. Wygrywa grupa, która przyniesie do bazy więcej świateł. W przypadku remisu liczy się ilość graczy z „życiem”.

Tłumaczenie: Maja Kacprzak

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin