kompu_w_nauczaniu2006.pdf

(102 KB) Pobierz
kompu w nauczaniu2006
Marzena Sobolewska
Ma∏gorzata ¸ukasiewicz
KOMPUTER W NAUCZANIU
POCZÑTKOWYM
Warszawa 2001
239430002.002.png
Spis treÊci
1. Wst´p
2. Ogólne cele kszta∏cenia i zadania szko∏y
3. Szczegó∏owe cele kszta∏cenia
4. Procedury osiàgania celów kszta∏cenia
5. Opis osiàgni´ç
6. Metody oceniania
7. Rozk∏ad treÊci nauczania
8. Zakoƒczenie
2
239430002.003.png
1. WST¢P
Program „Komputer w nauczaniu poczàtkowym” zosta∏ dopuszczony do u˝ytku szkolne-
go przez Ministerstwo Edukacji Narodowej (nr dopuszczenia: DKW-4014-118/00).
Program powsta∏ w wyniku doÊwiadczeƒ autorek w nauczaniu elementów informatyki.
Materia∏ zosta∏ podzielony na poszczególne klasy (klasa I, II, III) z podzia∏em na dwa
semestry. W ka˝dym roku szkolnym jest 36 godzin zaj´ç komputerowych, odbywajà-
cych si´ raz w tygodniu. Niezb´dnym oprogramowaniem do realizacji tego programu
jest system operacyjny Windows 95 i Logo, np. Komeriusz.
3
239430002.004.png
2. OGÓLNE CELE KSZTA¸CENIA I ZADANIA SZKO¸Y
2.1. Cele kszta∏cenia
– Nauczenie podstawowych zasad pos∏ugiwania si´ urzàdzeniami komputera.
– Wspomaganie wszechstronnego i harmonijnego rozwoju dziecka poprzez zaspoka-
janie ciekawoÊci i potrzeby zdobywania wiedzy.
– Rozwijanie logicznego myÊlenia.
– Rozwijanie samodzielnoÊci i umiej´tnoÊci podejmowania decyzji.
– Rozwijanie wyobraêni geometrycznej, aktywnoÊci twórczej i matematycznych zain-
teresowaƒ dzieci.
2.2. Zadania szko∏y
– Przygotowanie dzieci do pos∏ugiwania si´ komputerem i urzàdzeniami opartymi na
technice komputerowej.
– Zapoznanie uczniów z ró˝nymi przejawami wp∏ywu technologii informacyjnej na
˝ycie codzienne ludzi.
4
239430002.005.png
3. SZCZEGÓ¸OWE CELE KSZTA¸CENIA
3.1. Komputer jako narz´dzie pracy i zabawy
1. Bezpieczeƒstwo i higiena pracy przy komputerze:
a) zapoznanie z regulaminem pracowni komputerowej,
b) zapoznanie z cz´Êciami sk∏adowymi komputera (ogólna budowa komputera)
i zasadami bezpiecznego ich u˝ytkowania.
2. Praca z prostym programem dydaktycznym wspierajàcym nauk´ w zakresie na-
uczania poczàtkowego.
3. Uszanowanie wysi∏ku intelektualnego autora programu i korzystanie z programu
zgodnie z obowiàzujàcym prawem.
4. Wprowadzenie do systemu operacyjnego:
a) çwiczenia w pos∏ugiwaniu si´ myszkà,
b) obs∏uga okien,
c) zapoznanie z klawiaturà i jej obs∏uga,
d) uruchamianie programu z dyskietki i z dysku twardego.
5. Zabawa z komputerem:
a) uruchamianie i zamykanie gry komputerowej,
b) poznanie zasad gry,
c) dobór gry odpowiedniej do wieku.
3.2. Praktyczne zastosowanie komputera
1. Edytor graficzny:
a) zapoznanie z narz´dziami do rysowania i malowania,
b) wykonywanie rysunków zgodnie z kartami pracy,
c) tworzenie rysunków na zadany temat,
d) modyfikowanie rysunku (wklejanie i kopiowanie).
2. Edytor tekstowy:
a) tworzenie dokumentów tekstowych:
– pisanie polskich liter,
– dobór czcionki (kszta∏t, rozmiar, styl, kolor),
– kopiowanie i wklejanie,
– formatowanie tekstu,
– sposoby korekty tekstu,
– poznanie symboli i ich praktyczne wykorzystanie,
b) tworzenie dokumentów ∏àczàcych tekst i grafik´,
c) doskonalenie techniki pisania na komputerze.
3. LOGO jako edukacyjny j´zyk programowania:
a) wprowadzenie do j´zyka programowania LOGO,
b) tworzenie rysunków w trybie bezpoÊrednim,
c) cyfry jako symbole,
d) porównywanie d∏ugoÊci odcinków,
e) okreÊlanie stosunków przestrzennych na p∏aszczyênie,
f) intuicyjne kszta∏towanie poj´ç geometrycznych:
5
239430002.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin