Cele:
- Umożliwienie harcerzom przeżycia kolejnej przygody, zachęcenie ich do pozostania w drużynie
- nauka współpracy w małych grupach (przyszłych zastępach)
Formy pracy:
- zwyczaje, obrzędy
- gra terenowa
- gra
- ćwiczenia
- łamigłówki logiczne
- twórcze rozwiązywanie problemów
Czas trwania: ok. 2 h
Przebieg:
1. Podział na zespoły
2. Wytłumaczenie zasad gry - Zastępy otrzymują mapę pobliskiego parku z zaznaczanymi placówkami. W ciągu najbliższej godziny musza dotrzeć do jak największej ich ilości i wykonać czekające na nich zadania. Za każde zadanie zdobywają od 0 do 10 pkt. Zastęp, który zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa.
3. Standardowa gra po parku J; przykładowe zadania:
- strzelanie z łuku
- przejście po moście linowym
- państwa miasta (harcerze dostają tabelkę z czterema kategoriami – np. państwa, miasta, sławny człowiek, tytuł – oraz pięcioma przykładowymi literami; starają się uzupełnić kategorie wyrazami na dana literę; za każde dwa hasła otrzymują 1 pkt.)
- tor przeszkód po placu zabaw
- zawody rowerowe w miasteczku ruchu drogowego
- 20 pytań (prowadzący wymyśla sobie jeden wyraz z wybranej kategorii – ludzie, przedmioty, zwierzęta, itd. – harcerze poprzez zadawanie pytań, na które prowadzący może odpowiedzieć tak lub nie, muszą zgadnąć co ów prowadzący miał na myśli ; na początku harcerze otrzymują 10 punktów, za każde 2 zadane pytania tracą jeden punkt)
- skojarzenia (harcerze muszą stworzyć ciąg skojarzeń od dwóch pozornie nie mających ze sobą nic wspólnego słów, np. łopata i biedronka – przykład ciągu – łopata, kopanie, ziemia, robale, biedronka)
- kalambury (wybrana osoba z zastępu otrzymuje zestaw 10 haseł; ma 2 minuty na przekazanie za pomocą gestów jak największej ilości z nich; za każde odgadnięte hasło – 1 pkt.)
- zapamiętywanie (każdy zastęp przez dwie minuty patrzy na 20 przedmiotów porozkładanych przez prowadzącego; następnie prowadzący zasłania owe przedmioty i harcerze wypisują te, które zapamiętali; za każde wypisane dwa przedmioty – 1 pkt. )
- rozpoznawanie po dotyku – (harcerze z zamkniętymi oczami starają się rozpoznać po dotyku 10 przedmiotów; za każdą odgadniętą rzecz otrzymują 1 pkt.)
- przebijanie balonów – (jedna osoba z grupy ma zamknięte oczy i dostaje do ręki szpilkę; jej zadaniem jest przebicie w ciągu wyznaczonego czasu jak największej ilości balonów porozwieszanych po terenie; reszta zastępu słownie podaje jej instrukcję, gdzie ma iść; za każdy przebity balon zastęp otrzymuje 1 pkt.)
4. Podsumowanie gry – wyłonienie zwycięzców
5. Podsumowanie zbiórki („Jaki był ten dzień”, obrzędowa świeca)
6. Krąg (nauka „Bratniego słowa” dla tych, którzy dopiero przyszli do drużyny)
Materiały:
· mapa parku
· materiały na placówki:
- łuki
- liny
- tabelka do „państwa miasta”
- tor przeszkód – piłka, badminton, sznurek, balony
- rower
- hasła do kalambur
- przedmioty do zapamiętywania i rozpoznawania po dotyku
Załączniki:
· Państwa miasta:
Tabela do wypełnienia
LITERA
PAŃSTWO
MIASTO
ZWIERZĘ
ROŚLINA
G
M
N
S
K
Przykładowe odpowiedzi
Grecja
Gdańsk
Gołąb
Grusza
Mongolia
Moskwa
Motyl
Malina
Niemcy
Nowy Sącz
Niedźwiedź
Niezapominajka
Szwajcaria
Sieradz
Słoń
Stokrotka
Kanada
Kraków
Krokodyl
Kalafior
· Przykładowe hasła do kalambur
- niedźwiedź
- nauczyciel
- motyl
- miotła
- bandaż
- hulajnoga
- śpiewanie
...
zuch_harcerz