Betrayal at Krondor.txt

(27 KB) Pobierz
Betrayal at Krondor - klasyka w�r�d gier RPG - przez niekt�rych uznawana za najlepsz� w swojej kategorii. Dzi�ki tej solucji b�dziecie mogli zakosztowa� wszystkich przyjemno�ci gry.

Into the Dark Night

Zadaniem gracza jest doprowadzenie wi�nia o imieniu Gorath do miasta Krondor. W tym celu trzeba odby� d�ug� i niebezpieczn� podr� na po�udnie kraju. Gr� zaczynamy maj�c przed sob� zw�oki zab�jcy, kt�re a� prosz� si� o przeszukanie. Oczywi�cie nie mo�na mie� skrupu��w, a po udanym pl�drowaniu nale�y czym pr�dzej ruszy� drog� na po�udnie. Osobi�cie proponuj� u�ywa� do tego celu opcji, kt�ra automatycznie prowadzi dru�yn� drog�. Oczywi�cie nie trzeba tego robi�, ale tak jest wygodniej. Aha - je�li chodzi o dru�yn�, to sk�ada si� ona z trzech os�b. Jedna z nich - Gorath -jest do�� dziwnym wi�niem, bo jego wolno�� nie jest zbytnio ograniczana a poza tym czyhaj� na niego hordy zab�jc�w, z kt�rymi b�dziemy mieli okazj� spotka� si� po drodze. Kolejnym cz�onkiem dru�yny jest Owyn - pocz�tkuj�cy czarodziej, raczej kiepsko walcz�cy. Za to Locklear jest dobrym wojownikiem i na razie stanowi nasz� g��wn� si�� bojow�. Ale tymczasem ruszamy na po�udnie.
Pierwsze spotkanie po drodze b�dzie ca�kowicie bezpieczne. 

Dru�yn� dogoni Phillip - znajomy Owyna, dzi�ki kt�remu dowiemy si� co nieco o opuszczonych domach, o karczmach i miastach w pobli�u. Po wypytaniu go o wszystko, Phillip p�jdzie sobie, a my ruszymy dalej. Po jakim� czasie natkniemy si� na boczn� drog�, mo�na w ni� skr�ci�, dzi�ki czemu dotrzemy do miasta LaMut. Tu pierwsze kroki mo�emy skierowa� do karczmy, gdzie za odpowiedni� op�at� karczmarz, by�y �o�nierz, poduczy nas troch� walki mieczem. Tyle tylko, �e kwota jakiej ��da jest ca�kiem spora - dlatego trzeba troch� si� dorobi�. W tym celu nale�y uda� si� do garnizonu, gdzie stary znajomy Lockleara poprosi go o pomoc w znalezieniu skradzionego rubinu. Nie jest to obowi�zkowe, ale mo�na biedakowi pom�c. W tym celu nale�y uda� si� do Loriel (na wsch�d od LaMut). Gdy ju� tam dotrzemy, musimy znale�� Keifera Gem Mastera i porozmawia� z nim o skradzionym kamieniu. Z rozmowy wyniknie, �e aktualnym posiadaczem kamienia jest niejaki Isaac, kt�rego mo�emy znale�� w miasteczku Hawks Hollow, le�acym na po�udnie od Loriel. 

Po drodze lepiej nie skr�ca� w �adne boczne dr�ki, bo mo�na natkn�� si� na �miertelnie chorego cz�owieka, kt�ry (chc�c czy nie chc�c) zarazi nas swoj� chorob�, a wyleczy� nas z niej mo�e niejaka Michelle z Loriel za 25 sztuk z�ota. 
Isaaca znajdziemy na drodze niedaleko Hawks Hollow, mo�na z nim spokojnie porozmawia�, a za naprawienie mu miecza mo�na odzyska� kamie�, z kt�rym nale�y wr�ci� do La Mut, gdzie od dow�dcy garnizonu dostaniemy 100 sztuk z�ota nagrody (swoj� drog� - niez�y interes). Nast�pn� rzecz�, kt�r� mo�na zrobi�, jest pomoc krasnoludowi przesiaduj�cemu w karczmie w La Mut. Jego problem to Brakk Nurr - potw�r, kt�ry zal�g� si� w pobliskiej krasnoludzkiej kopalni. Aby zlikwidowa� ten problem nale�y wyj�� z miasta i ruszy� na po�udnie, po czym skr�ci� w pierwsz� napotkan� drog� prowadz�c� na zach�d. Na jej ko�cu znajduje si� wej�cie do kopalni. Ju� w �rodku natkniemy si� na jednego z mieszka�c�w kopalni, kt�ry zaproponuje nam pieni�dze za zabicie wspomnianego potwora. 
Mo�e nas te� za drobn� op�at� 50 sztuk z�ota nauczy� sztuki naprawiania mieczy. Je�li stan kasy na to pozwala, proponuj� skorzysta� z oferty, szczeg�lnie �e je�li zabicie potwora si� powiedzie, dru�yna b�dzie 100 sztuk z�ota do przodu. Zd��aj�c w p�nocno zachodnie rejony kopalni, napotkamy po drodze zb�j�w, kt�rych nale�y nauczy� porz�dku, a tak�e kilka skrzy�, w kt�rych ukryte s� ciekawe rzeczy. Jeden z kufr�w - ten, kt�ry wymaga rozwi�zania zagadki - otwierany jest s�owem BARROW. Ale to wszystko tylko preludium - prawdziwa zabawa zaczyna si� dopiero podczas walki z Brakk Nurrem - jest on do�� twardym przeciwnikiem, ale walka z nim jest op�acalna. Zaraz po jego pokonaniu pojawi si� krasnolud, kt�ry obdaruje nas pieni�dzmi, a w skrzyni le��cej gdzie� w sali, gdzie odby�a si� walka, znajdziemy klucz - Guilder Passkey - dzi�ki kt�remu spokojnie otworzymy dotychczas zamkni�te drzwi niedaleko wej�cia do kopalni (na pierwszym skrzy�owaniu w lewo). 

Za tymi drzwiami, w skrzynce, do kt�rej has�em jest s�owo SIEVE, znajdziemy dwa miecze, �adn� muszl� i ksi��k� ze spisan� w niej histori� kopalni. Dowiemy si� te� dzi�ki niej i rozmowie z krasnoludem (kt�rego spotkamy przy wyj�ciu z kopalni), �e trwaj� w�a�nie prace maj�ce na celu dokopanie si� do jaskini smoka, kt�ry kiedy� tu sobie mieszka�. Na razie nale�y ruszy� dalej na po�udnie, a� do miejscowo�ci Questor's View, w kt�rej to na dobry pocz�tek proponuj� zapuka� do pierwszego domu z brzegu. Zostaniemy obdarowani jedzeniem przez jego mieszka�c�w, a to zawsze pewna oszcz�dno�� pieni�dzy. W innym domu mieszka cz�owiek o imieniu Tad, za drobn� op�at� udzieli nam lekcji szermierki. Wprawdzie to ma�e co nieco to... 75 sztuk z�ota, ale je�li dru�yna dysponuje tak� got�wk�, to warto. Po tym nale�y ruszy� dalej i na rozdro�u skr�ci� na po�udnie. Ze spotkanym ch�opem mo�na porozmawia�, mo�na go zignorowa�, w ka�dym razie do Krondoru ju� niedaleko. Po drodze mamy tylko miejscowo�� o nazwie Sarth, gdzie mo�na odwiedzi� sklep oraz �wi�tyni�, po czym ruszy� dalej. 

Po dotarciu do Krondoru oka�e si�, �e do zamku nie mo�na wej�� normaln� drog�, bo zepsu� si� mechanizm podnosz�cy kraty. Dlatego czeka nas weso�a droga przez kana�y pod zamkiem. Zaraz po wej�ciu do nich spotkamy cz�onka cechu z�odziei, kt�ry b�dzie pr�bowa� nas wystraszy�, oczywi�cie nieskutecznie. Mo�na od niego kupi� wytrychy za 25 sztuk z�ota, po czym ruszy� dalej, w p�nocno-zachodni� cz�� kana��w. Po drodze spotkamy kilku niemi�ych facet�w, kt�rych trzeba wyko�czy�, a jak dobrze poszukamy, to trafimy na Jamesa - starego znajomego, co wr�czy nam klucze od krat prowadz�cych na g�r�. Nie podaj� tu dok�adnej drogi do niego, bo labirynt nie jest skomplikowany, powiem tylko, �e trzeba i�� na p�nocny-zach�d. Po spotkaniu z Jamesem b�dziemy bogatsi o wspomniany ju� klucz. Ostatnim problemem, jaki musimy rozwi�za� w tym epizodzie, jest odnalezienie kraty, do kt�rej pasuje klucz. Osobi�cie proponuj� wr�ci� do miejsca, gdzie walczyli�my z facetami w czarnych ubrankach. Stamt�d trzeba i�� na wsch�d a potem korytarzem na p�noc, nie skr�caj�c we wschodni� odnog�. Na ko�cu tego korytarza b�dzie dziura, kt�r� mo�na obej�� dzi�ki linie (o ile posiadamy takow� w ekwipunku). Druga drabina, na kt�r� si� natkniemy, b�dzie t� w�a�ciw�.

Teraz czeka ich kolejne zadanie: musz� dotrze� do miasta Romney i w karczmie "Czarna Owca" spotka� si� z lud�mi kr�la Lyama. Niestety tym razem wyruszaj� tylko dwie osoby...
Pierwszym krokiem prowadz�cym dru�yn� w stron� ko�ca rozdzia�u jest wydostanie si� z kana��w, w kt�rych ten etap si� zaczyna. Aby tego dokona�, nale�y ruszy� w kierunku po�udniowym (potem skr�ci� na lewo, a dalej ju� na w�asn� r�k�). Przed wyj�ciem z kana��w do dru�yny do��czy trzecia osoba - znany nam ju� Owyn, kt�rego wiedza o miejscu, do kt�rego zmierzamy mo�e si� przyda�. Ale do rzeczy - po wyj�ciu z kana��w, zrobieniu niezb�dnych zakup�w w mie�cie, trzeba w ko�cu uda� si� w drog�. Romney po�o�ony jest kawa�ek drogi na p�nocny wsch�d od Krondoru. Na pocz�tku prowadz� do niego dwie drogi. Ja osobi�cie proponuj� wybra� t� bli�sz� po�udniowej kraw�dzi mapy, bo jest ciekawsza.

Pierwszym w�a�ciwym przystankiem b�dzie Malac`s Cross (po drodze jest jeszcze Darkmoor, ale na razie nie ma tam nic interesuj�cego), gdzie w karczmie czeka nas bardzo ciekawa rozmowa z babci� o imieniu Petrumph. Kobiecie tej wydaje si�, �e jeden z cz�onk�w dru�yny jest w rzeczywisto�ci kim� innym. Kilka s��w z barmanem wyjawi, �e sobowt�r o imieniu Lysle ukrywa si� w Darkmoor. Nie jest konieczne wyja�nianie tej sprawy, ale �eby by�o ciekawiej, zajmijmy si� tym ruszaj�c najlepiej od razu do Darkmoor, gdzie w jednym z opuszczonych dom�w ukrywa si� tajemniczy Lysle. Rozmowa z nim ujawni wiele nieznanych dot�d fakt�w, a poza tym oka�e si�, �e trzeba szybko wr�ci� do Krondoru i przekaza� kilka informacji ch�opakowi kr�c�cemu si� niedaleko wej�cia do kana��w (temu, od kt�rego w pierwszym rozdziale kupowali�my wytrychy). Oczywi�cie wi��e si� to z pewnymi zyskami, wi�c nie ma co zwleka�. Wyprawa jest kr�tka i nie powinna sprawi� wi�kszych problem�w, a dzi�ki niej w naszych r�kach znajduje si� piecz�� pewnej gildii, kt�ra za jaki� czas mo�e si� przyda�. 
Tymczasem trzeba znowu spr�bowa� ruszy� do Romney, a �e po drodze le�y Lyton, to mo�na si� zabawi�. W Lyton nale�y odnale�� dom, przy kt�rym znajduje si� wielkie pole kukurydzy. 
W domu tym mieszka Lord Lyton - w�a�ciciel tutejszych ziem i bardzo zatroskany osobnik. Jego zmartwieniem jest potrzeba wyposa�enia 6 rycerzy - aby tego dokona�, musi posiada� sze�� pancerzy. W�a�nie zdobycie pancerzy dla rycerzy Lorda b�dzie kolejnym zadaniem, kt�rego mo�e nie trzeba wykonywa�, ale je�li si� na nie zdecydujecie, to b�dzie ciekawiej i by� mo�e przyniesie jakie� korzy�ci materialne. Zainteresowanym polecam na pocz�tek udanie si� na zach�d - w kierunku miasta Sethanon. Proponuj� na razie nie odwiedza� �adnych miejsc po drodze (ale o tym za chwil�), na razie pom�my Lordowi. W tym celu nale�y si� troch� pokr�ci� po okolicy i znale�� sze�� komplet�w standardowej zbroi (a raczej zabra� je pokonanym przeciwnikom). Po dostarczeniu ich Lordowi, ten wyposa�y swoich ludzi i podejmie dzia�ania przeciwko nielegalnym poborcom podatk�w, kt�rzy kr�c� si� po okolicy i w jego imieniu "uciskaj� fiskalnie" ludno��. Nie ominie nas oczywi�cie nagroda za pomoc - dostaniemy has�a do kilku skrzy�, kt�re podobno le�� gdzie� w okolicy. Aby wykorzysta� jedno z hase� trzeba uda� si� na p�noc od domu Lorda do ma�ego lasu. Przed wej�ciem do zagajnika znajduje si� pu�apka - �eby mie� j� za sob� i nie ponie�� �adnych strat, nale�y uwa�a�, �eby nie przechodzi� pomi�dzy dwoma s�upkami o takich samych kolorach. Zaraz po przebrni�ciu przez pu�...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin