Howard Robert E - Conan. Skarby Gwahlura.pdf

(289 KB) Pobierz
Howard Robert E - Conan. Skarby
ROBERT E. HOWARD
Skarby Gwahlura
 
WSTĘP
Spośród ogromu literatury fantastycznej szczególnym powodzeniem cieszą się utwory w stylu
fantasy, wywodzące swój rodowód od mitów, legend i poematów starożytnych ludów. Wydaje się, że
ich popularność spowodowana jest wyraźnym pokrewieństwem ze światem baśni, a także stopniowym
spadkiem zainteresowania fantastyką naukową utrzymaną w konwencji “hard”, epatującą czytelnika
drobiazgowymi, najczęściej quasi-naukowymi opisami zjawisk i technologii. Sprzyjają temu również
tendencje eskapistyczne pojawiające się zawsze w okresach kryzysów, oraz wzmagające się
rozczarowanie owocami postępu technicznego.
Brak jednoznacznej definicji stylu fantasy sprawia, że część krytyków kategorycznie zaprzecza
istnieniu fantastyki baśniowej jako odrębnego podgatunku. Taką opinię wyraża na przykład Stanisław
Lem w posłowiu do wydanej ostatnio książki Ursuli K. Le Guin “Czarnoksiężnik z archipelagu”.
Chyląc czoła przed mistrzem uważam jednak, że można wyróżnić dwa podstawowe kryteria
odróżniające fantastykę baśniową od reszty gatunku; drobiazgowo opracowane tło pseudohistoryczne,
pseudoetnograficzne i pseudogeopolity-czne oraz występowanie sił magicznych przy jednoczesnym
braku zaawansowanych nauk i technologii. Wielbiciele trylogii J. R. R. Tolkiena z pewnością się ze
mną zgodzą.
W Polsce ukazało się niewiele pozycji reprezentujących styl fantasy. Wspominana już książka Ursuli
K. Le Guin razem z jej uprzednio wydanym zbiorem opowiadań pt. “Wszystkie strony świata” oraz
trzy dzieła J. R. R. Tolkiena (“Hobbit, czyli tam i z powrotem”, “Władca pierścieni”, “Rudy Dżil i jego
pies” - przy czym ostatnia pozycja nie jest już fantasy sensu stricto) zamykają listę. Paru innych
autorów znanych jest polskim czytelnikom z krótkich opowiadań drukowanych w różnych
periodykach (np. Andre Norton, Henry Kuttner) i fragmentarycznych wzmianek krytyki. Miesięcznik
“Fantastyka” wydał numer poświęcony fantastyce baśniowej. Jak do tej pory jednak nazwiska
czołowych przedstawicieli gatunku, począwszy od pionierów - Williama Morrisa, Lorda Dunsany i
Erica R. Eddisona, po twórców późniejszych - R. E. Howarda, C. A. Smitha, C. L. Moore, L. S. de
Campa i M. Moorcocka, nie są znane ogółowi czytelników w naszym kraju.
Obecnie prezentujemy wielbicielom świata “Miecza i Magii” niezwykle popularnego na Zachodzie
bohatera - Conana, stworzonego przez amerykańskiego pisarza R. E. Howarda. Robert Ervin Howard
(1906-1936) napisał kilka serii powieści w stylu fantasy, z których najdłuższą i cieszącą się
największym powodzeniem jest seria obejmująca opowieści o Conanie. Za życia Howarda
opublikowano 18 utworów, których bohaterem był Conan - 8 innych w różnym stopniu
zaawansowania odkryto w papierach pisarza po jego śmierci.
Rozpoczynając serię opowiadań o Conanie, Howard skonstruował własną wizję świata, w
którym umieścił bohatera, drobiazgowo opracowując tło swych utworów w eseju “The Hyborian
Age”. Pisząc kolejne części sagi, Howard opierał się na wymyślonych przez siebie faktach z żelazną
konsekwencją, cechującą, jak twierdził: “każdego dobrego pisarza powieści historycznych”. Właśnie
te solidne podstawy świata sprawiają, że przygody Conana są wciąż interesującą lekturą - podobnie jak
zaliczane do klasyki utwory Tolkiena. Tym, których oburzy zestawienie nazwisk obu pisarzy
przypomnę tylko, że “Władca pierścieni” Tolkiena powstał w latach 1936 - 1943, a “Hobbit...” w roku
1937, a więc wtedy, gdy Howard już nie żył.
Akcja opowiadań składających się na sagę o Conanie toczy się na Ziemi około 12 tysięcy lat temu. W
tym czasie (wg Howarda) zachodnie części głównego kontynentu Wschodniej Półkuli zajmowały
królestwa hyboriańskie, założone 3 tysiące lat wcześniej na ruinach imperium zła - Acheronu przez
Hyborian, najeźdźców z północy. Na południe od królestw hyboriańskich leżały kłótliwe miasta -
państwa Shemu. Za Shemem drzemało starożytne, złowrogie królestwo Stygii; rywal i partner
Acheronu w krwawych dniach jego chwały. Jeszcze dalej na południe, za pustyniami i sawannami
leżały barbarzyńskie Czarne Królestwa. Na północ od Hyborii ciągnęły się surowe ziemie Cymmerii,
Hyperborei, Asgardu i Vanaheim. Na zachodzie, wzdłuż wybrzeży oceanu, zamieszkiwali dzicy
Piktowie, a na wschodzie błyszczały bogate królestwa hyrkaniańskie, z których najpotężniejszym był
Turan. Conan był barbarzyńskim awanturnikiem urodzonym w Cymmerii - północnej krainie
poszarpanych skał i pustego nieba. Po ojcu kowalu odziedziczył herkulesową siłę i posturę. Już jako
piętnastoletni chłopiec bierze udział w plądrowaniu Venarium, aguilońskiego posterunku granicznego.
W rok później przyłącza się do oddziału Esirów i zostaje schwytany przez Hyperborejów podczas
grabieżczej wyprawy na ich ziemie. Ucieka z niewoli i wędruje na północ, do królestwa Zamory. Przez
kilka lat wiedzie tam i w przyległych królestwach Koryncji i Nemedii ryzykowny żywot złodzieja.
Nienawykły do cywilizacji i samowolny z natury, wrodzonym sprytem i siłą nadrabia braki w
edukacji. Zmęczony głodową egzystencją zaciąga się jako najemnik w szeregi armii Turanu. Przez
następne dwa lata odbywa liczne podróże daleko na wschód, do legendarnych ziem Meru i Khitanu. Po
wielu perypetiach wynajmuje swoje żołnierskie usługi kolejnym państwom hyboriańskim. Zmuszony
 
do ucieczki z Argos staje się piratem u wybrzeży Kush razem z shemicką kobietą-piratem, Belit. Tam
zdobywa sobie imię Amra-Lew. Po utracie Belit Conan znów powraca do żołnierskiego rzemiosła -
tym razem w Shemie i przyległych państwach. Później przeżywa przygody wśród wyjętych spod
prawa jeźdźców wschodnich stepów, wśród piratów na Morzu Vilayet, wśród górskich szczepów
zamieszkujących Góry Himeliańskie na granicach Iranistanu i Vendhyi (znów następny okres
żołnierski w Koth i Argos, po którym zostaje najpierw piratem na wyspach Baracha, później
kapitanem zingarańskich bukanierów... itd., itd. ). Pełna saga o Conanie liczy ponad dwadzieścia
tomów i nie sposób w tym miejscu choćby pobieżnie streścić jego burzliwy żywot.
Pirat i wierny żołnierz - hulaka, niezwyciężony w boju, szlachetny wobec słabszych, wrażliwy na
blask złota i kobiece wdzięki, nieustraszony Conan brnie przez potoki krwi zwyciężając ludzi, potwory
i podstępnych czarowników, by w końcu zostać królem potężnego państwa - Aguilonii.
Około 500 lat po czasach Conana Wielkiego, większość królestw Ery Hyboriańskiej zmyła fala
najazdu barbarzyńców. Przez kilkaset następnych lat Ziemię zamieszkiwały nieliczne, wędrowne
plemiona wiecznie walczących ze sobą koczowników. Później resztki cywilizacji zostały starte przez
ostatni pochód lodowców i potężne wstrząsy tektoniczne. Wtedy właśnie powstało Morze Śródziemne
i Morze Północne, wielkie Morze Vilayet zmniejszyło się do rozmiarów dzisiejszego Morza
Kaspijskiego, a z fal Atlantyku wynurzyły się rozległe obszary Afryki Zachodniej. Ludzkość stoczyła
się do poziomu prymitywnych dzikusów. Po cofnięciu się lodowca cywilizacja znów zaczęła się
rozwijać osiągając stan dzisiejszy.
Zapraszam wszystkich do hyboriańskiego świata i życzę przyjemnej lektury!
Poznań, grudzień 1989 r.
Zbigniew A. Królicki
 
Skarby Gwahlura
(Jewels of Gwahlur)
I znów Conan obejmuje dowództwo pirackiej karaweli, tym razem na Morzu Vilayet. Niestety, krótko
trwa jego pirackie żeglowanie. Udaje się więc do Czarnych Królestw gnany legendą o klejnotach
Gwahlura, ukrytych gdzieś w Keshanie. By zdobyć dokładniejsze informacje o mitycznym skarbie,
zaciąga się jako najemnik na dworze króla Keshanu.
1. ŚCIEŻKI INTRYGI
Nad dżunglą wznosiły się pionowe ściany skalne - wyniosłe szańce z kamienia lśniącego błękitnie i
karmazynowo we wschodzącym słońcu, niknęły daleko, daleko na wschodzie i zachodzie, górując nad
falującym, szmaragdowym oceanem liści. Ta gigantyczna palisada o pionowych flankach twardej
skały, w której okruchy kwarcu odbijały słoneczny blask, zdawała się być niezdobytą. A jednak
pracowicie pnący się ku górze człowiek znajdował się już w połowie drogi na szczyt. Pochodził z rasy
górali, przyzwyczajonych do wspinaczki na niedostępne turnie, a także był mężczyzną niezwykłej siły
i zręczności. Jego jedynym odzieniem była para krótkich spodni z czerwonego jedwabiu. Sandały miał
przywiązane na plecach, razem z mieczem i sztyletem, co zapewniało mu większą swobodę ruchów.
Był to człowiek silnie zbudowany, gibki jak pantera, o skórze zbrązowiałej od słońca, z prosto
przyciętą czarną grzywą włosów przytrzymywanych na skroniach srebrną opaską. Żelazne mięśnie,
sokoli wzrok i pewne nogi dobrze mu służyły przy wspinaczce, na drodze jakby stworzonej do
sprawdzenia tych zalet. Sto pięćdziesiąt stóp pod nim falowała dżungla, tyleż powyżej grań wbijała się
w niebo poranka.
Mozolił się jak ktoś wiedziony pośpiechem, lecz mimo to musiał poruszać się w żółwim tempie.
Przywierając do ściany jak mucha, macając na oślep rękami i nogami wyszukiwał wgłębienia i
uchwyty w najlepszym razie ryzykowne i czasami dosłownie zawisał na czubkach palców. Mimo to
szedł w górę, nieledwie zębami i pazurami walcząc o każdą stopę. Chwilami zatrzymywał się, dając
odpocząć obolałym mięśniom i strząsając pot zalewający oczy, odwracał głowę, aby spojrzeć
badawczo na rozciągającą się w dole dżunglę, szukając w zielonej przestrzeni śladu ludzkiego życia
czy jakiegoś ruchu.
Był już blisko szczytu, gdy dostrzegł, że kilka stóp nad nim w pionowej ścianie skały znajduje się
wyłom. W chwilę później dotarł tam - do małej groty tuż przed krawędzią grani. Wspierając się na
łokciach zajrzał do wnętrza i jęknął. Grota była niewielka, zaledwie nieco większa od niszy wyciętej w
skale, ale miała mieszkańca.
W małej pieczarze siedziała mumia; brązowa, pomarszczona, ze skrzyżowanymi nogami, rękami
założonymi na zapadniętej piersi i pochyloną głową. Niewyprawione rzemienie, które teraz stanowiły
zaledwie przegniłe włókna, przytrzymywały kończyny mumii w tej pozycji. Jeżeli postać ta była
kiedyś odziana, to wpływ czasu już dawno zamienił jej strój w proch. Jednak wciśnięty między
skrzyżowane ramiona a wyschniętą pierś tkwił zwój pergaminu, pożółkły z wiekiem na kolor starej
kości słoniowej. Wspinacz sięgnął ramieniem i wyszarpnął rulon. Nie oglądając wepchnął go za pas i
podciągnął ciało, aż stanął na skraju groty. Podskoczył i chwyciwszy krawędź grani wciągnął się na
szczyt niemal jednym skokiem.
Stanął ciężko dysząc i spojrzał przed siebie. Poczuł się tak, jakby zajrzał do wnętrza ogromnej czary
o ścianach z granitu. Jej dno pokryte było drzewami i inną bardziej zwartą roślinnością, nigdzie jednak
nie osiągającą gęstości porównywalnej z dżunglą rozpościerającą się na zewnątrz. Ściany skalne
otaczały dolinę jednolitym pierścieniem. Był to wybryk natury chyba nie mający odpowiednika w
całym świecie: o wnętrzu jak naturalny amfiteatr, z owalnym skrawkiem leśnej równiny o
średnicy trzech czy czterech mil, odcięty od reszty świata i otoczony pierścieniem skał jak
palisadą. Jednak mężczyzna na grani nie pogrążył się w podziwie nad tym fenomenem
topograficznym. Z napiętą uwagą wpatrywał się w wierzchołki drzew rosnących w dole i wydał
głębokie westchnienie ulgi, gdy uchwycił błysk marmurowych kopuł wśród migoczącej zieleni. Nie
był to więc mit - pod nim leżał słynny i opuszczony pałac Alkmeenonu.
Conan Cymmerianin, niegdyś mieszkaniec Wysp Baracha, Czarnego Wybrzeża i wielu innych krain,
gdzie życie toczy się burzliwie, przybył do Królestwa Keshanu zwabiony legendarnym skarbem
zaćmiewającym ponoć skarby królów Turanu.
Keshan był barbarzyńskim królestwem leżącym na wschodzie, w głębi kraju Kush, gdzie rozległe
pastwiska zlewały się z napływającymi od południa lasami. Lud jego był mieszaniną ras; smagli
arystokraci rządzili społecznością składającą się głównie z Murzynów, a będący u władzy książęta i
arcykapłani utrzymywali, iż wywodzą się z rasy białej rządzącej w mitycznych czasach królestwem,
którego stolicą był Alkmeenon. Sprzeczne legendy próbowały wyjaśnić przyczynę ostatecznego
 
upadku królestwa i opuszczenia miasta przez ocalałych. Równie mgliste były opowieści o Zębach
Gwahlura - skarbie Alkmeenonu. Jednakże te owiane mgłą legendy wystarczyły, by przywieść Conana
do Keshanu, przez rozległe równiny, góry i pociętą rzekami dżunglę.
Odnalazł Keshan, który sam w sobie był uważany za mityczny przez wiele ludów północy i zachodu,
oraz usłyszał dość, by potwierdzić plotki o skarbie zwanym przez ludzi Zębami Gwahlura. Nie zdołał
jednak dowiedzieć się miejsca ukrycia skarbu i stanął wobec konieczności wyjaśnienia swojej obec-
ności w Keshanie. Przybysze bez zajęcia nie byli tam mile widziani.
Nie przejął się tym. Z chłodną pewnością siebie zaoferował usługi majestatycznym, przybranym w
pióra i podejrzliwym grandom wspaniałego, barbarzyńskiego dworu. Był zawodowym wojownikiem.
Przybył do Keshanu (tak powiedział) w poszukiwaniu zajęcia. Za pieniądze mógłby wyćwiczyć armię
królestwa i poprowadzić przeciw odwiecznym wrogom - Puntyjczykom, których ostatnie sukcesy w
polu wywołały wściekłość skorego do gniewu króla Keshanu.
Propozycja ta nie była taką bezczelnością, jaką mogła się wydawać. Sława Conana poprzedziła go
nawet w odległym Keshanie; jego czyny jako wodza czarnych korsarzy, tych wilków południowych
wybrzeży, uczyniły jego imię znanym, podziwianym i wywołującym strach na ziemiach Czarnych
Królestw. Nie wymawiał się od sprawdzianów obmyślonych przez smagłych panów. Nieustające
potyczki na granicach dostarczyły Cymmerianinowi mnóstwo sposobności do zademonstrowania
zręczności w walce wręcz. Jego dzikie zuchwalstwo wywarło wielkie wrażenie na panach Keshanu,
którzy zdali sobie sprawę, że umiejętność dowodzenia nie jest obca Cymmerianinowi. Wszystko
zaczęło się układać po jego myśli, jako że pragnął tej jednej, jedynej rzeczy - pracy dającej wymówkę
do pozostania w Keshanie wystarczająco długo, aby odnaleźć miejsce ukrycia Zębów Gwahlura. Lecz
wkrótce pojawiły się pierwsze przeszkody. Na czele misji dyplomatycznej z Zembabwei przybył do
Keshanu Thutmekri.
Stygijczyk Thutmekri - awanturnik i łajdak, którego spryt stał się rekomendacją dla obu królów
wielkiego, kupieckiego królestwa leżącego o wiele dni marszu na wschód. Znali się z Cymmerianinem
od dawna nie żywiąc do siebie przyjaznych uczuć. Thutmekri uczynił podobną jak on propozycję
władcy Keshanu, również dotyczącą podboju Puntu, które to królestwo, nawiasem mówiąc, leżące na
wschód od Keshanu, wypędziło kupców Zembabwei i spaliło ich fortece. Jego oferta przeważyła
nawet prestiż Conana. Stygijczyk ofiarowywał się bowiem najechać na Punt ze wschodu z chmarą
czarnych oszczepników, shemickich łuczników oraz zbrojnych w miecze najemników, i dopomóc
władcy Keshanu w podboju wrogiego królestwa. Dobroduszni królowie Zembabwei pragnęli jedynie
monopolu na handel z Keshanem i jego lennikami, oraz jako świadectwa dobrej woli, nieco Zębów
Gwahlura. Bynajmniej nie w celach użytkowych, pospieszył wyjaśnić podejrzliwym wodzom
Thutmekri; byłyby one umieszczone w świątyni Zembabwei obok przysadzistych, złotych posągów
Dagona i Derkety, jak uświęceni goście w najświętszym miejscu królestwa, dla przypieczętowania
ugody między Keshanem a Zembabwei. To oświadczenie przywiodło grymas uśmiechu na usta
Conana.
Cymmerianin nie próbował mierzyć się sprytem i intrygami z Thutmekrim i jego shemickim
partnerem - Zarghebą. Wiedział, że jeżeli Thutmekri wygra w tym przetargu, będzie nalegał na
natychmiastowe wypędzenie rywala. Conan mógł zrobić tylko jedno: znaleźć klejnoty, zanim władca
Keshanu podejmie decyzję, i uciec z nimi. Był już przekonany, że kamieni nie ukryto w Keshii,
królewskim mieście będącym kupą krytych strzechą chat, stłoczonych wokół glinianej ściany ota-
czającej pałac z błota, kamieni i bambusa.
Kiedy Conan płonął z nerwowej niecierpliwości, najwyższy kapłan Gorulga oznajmił, że zanim
zostanie powzięta jakakolwiek decyzja należy się upewnić, jaka jest wola bogów co do
proponowanego przymierza z Zembabwei i ofiarowania przedmiotów, od dawna uważanych za święte
i nienaruszalne. Należy wysłuchać wyroczni Alkmeenonu.
Była to straszliwa wieść i wywołała nie kończącą się gadaninę zarówno w pałacu jak i w chatach. Od
stu z górą lat kapłani nie odwiedzali wymarłego miasta. Wyrocznia, mówili ludzie, to księżniczka
Yelaya - ostatnia władczyni Alkmeenonu, która zmarła w pełnym kwiecie swej młodości i piękna, a jej
ciało cudownym sposobem pozostało nie zmienione przez wieki. W dawnych czasach kapłani odkryli
drogę do nawiedzonego miasta i ona nauczyła ich mądrości. Lecz ostatni kapłan, który udał się do
wyroczni, był niegodziwcem, próbującym ukraść przedziwnie szlifowane klejnoty zwane przez ludzi
Zębami Gwahlura. Przeznaczenie jednak dopadło go w opuszczonym pałacu, a jego pomocnicy, którzy
uszli z życiem opowiadali tak przerażające historie, że przez następne stulecie nikt nie odważył się
zbliżyć do miasta i samej wyroczni.
Gorulga, obecny arcykapłan, przekonany o swej uczciwości oznajmił, że wyruszy jednak z gromadą
wyznawców, by wskrzesić starodawny obyczaj. W powszechnym podnieceniu mielono niedyskretnie
językami i Conan uchwycił ślad, którego szukał od wielu tygodni - posłyszany szept jednego z niż-
szych kapłanów sprawił, że Cymmerianin wymknął się nocą z Keshii, nim nadszedł świt, a kapłani
wyruszyli w drogę. Jadąc najszybciej jak mógł przez noc, dzień i noc, przybył wczesnym rankiem do
 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin