Velaya_solucja_PL.pdf

(3173 KB) Pobierz
258587692 UNPDF
Velaya-HistoriaWojowniczki
Solucja
BragamusiAdanos
dnia28lutego2010r.
Wersja:0.75
Rysunek 1: Xena, wojownicza... Nie, nie, to nie ta bajka...
1.ProblemzDarem
Misja rozpoczyna si¦ po rozmowie z Darem, kiedy ci¦ pobije. Potem zagaduje do nas Thekla i
wysyła do Corda. Cord pokazuje nam sztuczki z mieczem i nakazuje trening. Wracamy do Thekli.
Gdy osi¡gniemy 6 poziom wracamy do Corda i pytamy o Dara. Mówi nam wtedy, »e nie mo»emy
go od razu pobi¢. Idziemy do Torlofa. Potem do Dara, a nast¦pnie do Hodgesa. W kaplicy le»y
paczka ziela. Prowokujemy Dara i bijemy go.
1
258587692.001.png
2.Staramiło±¢
Thekla gdy daje nam pancerz mówi co± o swojej przeszło±ci. W pó¹niejszej cz¦±ci gry, gdy mamy
inny pancerz ten oddajemy Thekli. Ona mówi o swojej przeszło±ci i o pewnym my±liwym. Tym
my±liwym jest Grimbald. Po rozmowie z nim wracamy do Thekli. Nast¦pnie wykonujemy zadanie
„Nowy kucharz”.
3.Theklauwa»a»esobieporadz¦
Thekla ka»e nam znale¹¢ szpad¦ i otrzyma¢ błogosławie«stwo Innosa. Bro« le»y na skrzy»owaniu
pól do farmy Sekoba za krzakami. Błogosławie«stwo dostajemy w zamian za zadanie „Wieczny
odpoczynek”.
4.Trening
Cord ka»e nam trenowa¢ w miejscu poł¡czenia 3 »ywiołów. Tym miejscem jest wysepka niedaleko
Bustera. Idziemy tam dwa razy wczesnym rankiem. Wykonujemy zadanie „Podgl¡dacz przy
wodospadzie”i jeszcze raz idziemy potrenowa¢. Potem wracamy do Corda. Zadanie zako«czy si¦
gdy zdob¦dziemy 80 zr¦czno±ci i 60 œ broni jednor¦cznej.
Rysunek 2: Teraz mo»na podbi¢ ±wiat!
2
258587692.002.png
5.Opieszałypłatnik
Volker nie chce i±¢ na farm¦ Sekoba i wysyła nas po czynsz. Idziemy do Balthasara i wchodzimy
do domu Sekoba. Przeszukujemy ciało i wracamy do Balthasara, a potem do Volkera.
6.Lumbago
Volker prosi nas o lekarstwo od Saggity. Idziemy do Krwawego Tobiego dajemy mu 2 giny, na-
st¦pnie idziemy do jaskini Saggity i kupujemy lekarstwo dla Volkera. Wracamy na farm¦ z Tobim.
Oddajemy lekarstwo.
7.OwceBalthasara
Balthasar po ±mierci Sekoba nie wie, co ze sob¡ zrobi¢. Idziemy do Onara i gadamy z nim. On
zgadza si¦ na przygarni¦cie owiec. Idziemy do Balthasara i mówimy mu o decyzji gospodarza.
8.WilczaskóradlaVolkera
Volker potrzebuje wilczej skóry. Mo»emy je znale¹¢ w chatce Bustera.
9.Tajemniczapaczka
Cord prosi nas o przysług¦. Mamy i±¢ odebra¢ wiadomo±¢. Idziemy do kapliczki niedaleko gospody
Orlana i zabieramy list. Czytamy i wracamy do Corda. Potem idziemy do miasta i szukamy
Rangara. Siedzi on albo przy stoisku z piwem albo ±pi za koszarami na murze. Mówi on »eby
przyj±¢ jutro. Przychodzimy na drugi dzie« i słuchamy rozmowy Rangara. Musimy sami ukra±¢
klucz Boltanowi i włama¢ si¦ do skrzyni z dowodami w koszarach. Zabieramy wszystkie rzeczy ze
skrzyni i wracamy do Corda.
10.Podgl¡daczprzywodospadzie
Gdy trenujemy na wysepce podgl¡da nas jaki± facet. Po drugim razie idziemy do Eleny i mówimy o
problemie z podgl¡daczem. Mówimy, »e gdy ona b¦dzie trenowała my obezwładnimy go. Idziemy
wczesnym rankiem pod jezioro i gadamy z Elen¡. Potem chowamy si¦ za drzewo przy jaskini z
goblinami. Gdy nadejdzie go±¢ bijemy go. Nast¦pnie jest z nim krótki dialog. Wracamy do niego
za 2 dni i oddajemy jego ubranie.
11.Domiasta
Mika nie chce nas wpu±ci¢ do miasta. Gdy zdob¦dziemy 6 poziom da nam zadanie „Ochrona
konwoju z dostaw¡”i wtedy pozwoli nam wej±¢ do miasta.
12.Wieczneodpoczywanie
Isgaroth udzieli nam błogosławie«stwa, gdy zabijemy 20 duchów na płaskowy»u. Idziemy po
północy na płaskowy» i eliminujemy duchy.
3
Rysunek 3: Płaskowy»
13.Ochronakonwojuzdostaw¡
Zadanie dostajemy od Miki. Idziemy do Akila, potem do Egilla i Enhima, którzy za chwil¦ b¦d¡
czeka¢ przy schodach. Zagadujemy do jednego z nich i idziemy do miasta. Po drodze spotkamy
kilka krwiopijców i wilków. Przed bram¡ czekamy na Mik¦.
14.WybuchowestrzałyCavalorna
Cavalorn ma pomysł na nowy rodzaj strzał. Potrzebuje tylko saletry, siarki, w¦gla, wody, ginu,
menzurki i strzał. Gdy mamy składniki idziemy do niego, a potem zdradza nam przepis na owe
strzały.
15.Platformyteleportacyjne
Myxir chce, »eby±my wypróbowali teleporty na Khorinis. Najbli»szy znajduje si¦ w jaskini nieda-
leko wschodniej bramy. W jaskini s¡ orkowie, wi¦c trzeba uwa»a¢ albo biec szybko na platform¦.
Potem tylko przechodzimy przez pozostałe dwie.
16.Runy
Myxir mówi nam, »e gdzie± powinny si¦ znajdowa¢ runy teleportacyjne do wa»niejszych miejsc na
Khorinis.
1. Ma j¡ Patrick.
4
258587692.003.png
2. Ma j¡ Angar.
3. Mi¦dzy wodospadami na płaskowy»u.
4. Ma j¡ chciwy goblin przy wie»y Xardasa. Pojawia si¦ on po wykonaniu zadania „Gobliny!”
5. W porcie mi¦dzy skrzyniami naprzeciwko burdelu.
17.Lepszeceny
Musimy wykona¢ zadania dla wszystkich 5 mistrzów.
18.MagicznarudadlaHarada
Musimy przynie±¢ 5 bryłek rudy dla Harada.
19.Drewnoró»anedlaThorbena
Thorben chce »eby mu przynie±¢ drewno ró»ane. W tym celu udajemy si¦ do Groma- drwala.
Mówi nam, »e Thorben zrobił nam kawał. Wracamy do stolarza.
20.Skóratrolla
Bosper chce dla siebie skór¦ trolla. Aby j¡ zdoby¢ musimy zabi¢ trolla lub kupi¢ j¡ u Talbina.
21.Głupiespojrzeniekamieniarza
Meldor wyjawia nam w zamian za 2 blanty, »e tutejszy kamieniarz niech¦tnie gada z lud¹mi.
Podobno kto± go okrada. Idziemy do kamieniarza. On nie ma poj¦cia kto go okrada. Wracamy do
Meldora. On mówi, »e mo»liwe, »e to konkurencja kradnie mu narz¦dzia. Wracamy z powrotem
do kamieniarza. Potem chyba o 2 po północy wchodzimy do jego warsztatu i bijemy złodzieja.
Rozmawiamy z kamieniarzem.
22.Gerbrandt
Gerbrandt wyl¡dował w dzielnicy portowej i chce wróci¢ do Górnego Miasta. Chce zdoby¢ jaki±
akt własno±ci domu. Idziemy do Alrika, który pilnuje jego domu i wypytujemy go o ten dom.
Potem idziemy do Lariusa, który w rozmowie wspomina o li±cie od Diega w jego skrzyni. Wi¦c
włamujemy si¦ do owej skrzyni i zabieramy list. Dajemy go Gerbrandtowi, a potem odbieramy
nagrod¦.
23.FellaniAlwin
Alwin chce, aby Fellan przestał stuka¢ młotkiem w swój dom. Idziemy do niego, potem wracamy
do Alwina, który radzi wysła¢ Fellana na wie±. Rozmawiamy z nim o tym. Potem udajemy si¦
do Onara z pytaniem czy chciałby mie¢ nowego płatnika. Uzgadniamy z nim warunki. Potem
proponujemy Bodo i Gunnarowi prac¦ na farmie Fellana (była Sekoba) potem idziemy do gospody
i gadamy z Reg¡ i Baber¡, które te» id¡ na farm¦. Na farmie Akila Randolph chciałby zmieni¢
prac¦. Znale¹li±my wszystkich pracowników! Wracamy do Fellana i mówimy mu o jego nowym
domie. Potem idziemy odebra¢ nagrod¦ za kilka dni.
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin