Formula D.pdf

(2671 KB) Pobierz
1
Autorzy: Eric Randall oraz Laurent Lavaur
©2008 PLAY MACHINES
1206842019.043.png 1206842019.044.png
2
Cel gry
Zawartość
Następujące elementy są wykorzystywane w grze
podstawowej:
1 plansza z torem w Monako
6 kostek symbolizujących 6 biegów w samochodzie
1 czarna kosta określająca uszkodzenia samo
chodu lub inne nieprzewidywalne zdarzenia
1 instrukcja zawierająca reguły podstawowe
10 samochodów F1 w 5 kolorach obrazujących 5
różnych zespołów wyścigowych
FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem
gry jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i
jako pierwszy przekroczenie linii mety. Podczas
wyścigu mogą wystąpić różne typy zagrożeń,
które musisz przewidzieć. Musisz obrać swoją
strategię, zawierzyć losowi, trzymać się reguł i
zawsze sprawdzać w jakim stanie znajduje się
twój wóz.
W grze podstawowej kartonik jest
umieszczany na plastikowym kokpicie w
następujący sposób:
Znacznik określający punkty
serwisowe (ustawiony na 18)
Drążek zmiany biegów
1206842019.045.png 1206842019.046.png 1206842019.001.png 1206842019.002.png 1206842019.003.png 1206842019.004.png 1206842019.005.png
10 kokpitów
10 „drążków zmiany biegów”
10 znaczników punktów wytrzymałości samocho
du (PW)
Bolid A znajduje się przed bolidem B.
3
A
A
B
Informacje podstawowe
Biegi
Samochody posiadają 6 biegów a każdy bieg ma
swoją własną kostkę. Liczby na kostkach obrazują
o ile pól może przesunąć się samochód. Im wyższy
bieg wybierzesz tym kostka przypisana do danego
biegu pozwoli na szybszą i dłuższą jazdę samocho
dem (patrz tabela ruchu poniżej). Podczas przy
śpieszania nie można pomijać biegów (np.: zmeniać
bieg z 1 bezpośrednio na 3). Podczas hamowania
możesz pominąć 1, 2 lub 3 biegi (np.: z 6go na 4ty
lub z 4go na 1 bieg); jednakże taki ruch wiąże się
z karą (patrz strona 6).
Ta sama pozycja: Jeśli na torze dwa bolidy są
obok siebie w tej samej linii wtedy jako pierwszy
zagrywa kierowca, który jest na wyższym biegu.
A
Bieg
Ruch (liczba pól)
Kostka
1
2
3
4
5
6
1 do 2
2 do 4
4 do 8
7 do 12
11 do 20
21 do 30
Bolid A jest na 3 biegu a bolid B jest
na 2. Tak więc jako pierwszy rusza
bolid A.
B
B
Uwaga: Kiedy rzucasz kostką w kształcie pirami
dy wtedy użyj numeru, który jest na szczycie.
Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu wtedy jako
pierwszy rusza bolid bliższy krawędzi wewnętrznej w
odniesieniu do następnego lub bieżącego zakrętu.
Jeśli oba bolidy są na tym samym biegu wtedy jak
pierwszy rusza bolid bliższy krawędzi wewnętrzne
odniesieniu do następnego lub bieżącego zakrętu.
Kierowanie
Tak ja w zwykłym życiu bolidy zaczynają do 1go
biegu. Następnie przełączasz na 2 a w końcu na
6 bieg by poruszać się tak szybko jak to możli
we. Gracz, kiedy nadchodzi jego tura, ogłasza jaki
bieg wybrał, odpowiednio przesuwa drążek zmiany
biegów w swoim kokpicie i wreszcie rzuca kostką
przypisaną do danego biegu. Następnie przesu
wa swój samochód do przodu o wyrzuconą liczbę
na kości. Auto „zatrzymuje się” kiedy kończy się
przemieszczanie. Ten zapis jest istotny zwłaszcza
podczas pokonywania zakrętów (patrz strona 6).
Zarówno bolid A jak i bolid B są na
3 biegu. Jako pierwszy rusza bolid A
przed bolidem B.
B
B
Kolejność gry : W każdej rundzie gracze zagry
wają zgodnie ze swoją pozycją na torze.
Przykład: Podczas rundy gry bolid A wyprzedza bo
lid B, który był na 1 pozycji. Kiedy rozpocznie się
następna runda wtedy to bolid A, teraz znajdujący
się już na czele, rozpocznie ruch przed bolidem B.
A
1206842019.006.png 1206842019.007.png 1206842019.008.png 1206842019.009.png 1206842019.010.png 1206842019.011.png 1206842019.012.png 1206842019.013.png 1206842019.014.png 1206842019.015.png 1206842019.016.png 1206842019.017.png 1206842019.018.png 1206842019.019.png 1206842019.020.png 1206842019.021.png 1206842019.022.png 1206842019.023.png
Zasady ruchu
OK!
Bolidy poruszają się po pasach ruchu. Inne zasady
ruchu obowiązują na zakrętach a inne na prostych.
Generalnie nie dopuszcza się poruszania przez inne
bolidy muszą one zostać ominięte. Jazda do tyłu
jest również zabroniona.
4
Zasady ruchu na zakręcie
Podczas jazdy na prostej bolid może zmienić
tylko dwa pasy ruchu.
Aby przejechać przez zakręt bolid musi zatrzy
mać się minimalną ilość razy (oznaczoną na żółtym
polu) w obszarze zakrętu. Po wymaganej liczbie za
trzymań bolid może jechać dalej i wyjść z zakrętu
podczas następnego ruchu.
NIE WOLNO!
By łatwiej przejechać zakręt kierowca powinien
zwrócić uwagę na wskazaną liczbę pól. Liczba na
zielonym polu określa najdłuższą drogę a liczba na
czerownym polu określa drogę najkrótszą.
Czerwonobiałe symbole oznaczają zakrę
ty lub szykany. Czerwone linie oznaczają
początek i koniec tych oznaczeń dla trzech
torów jazdy. Strzałki oznaczają jedynie
dopuszczalne tory ruchu, którymi mogą po
ruszać się bolidy przed i na zakrętach.
Na prostej nie wolno poruszać się zygzakiem.
Bolid nie może zmienić pasa ruchu i powrócić na
ten sam pas.
OK!
Jazda zygzakiem jest dopuszczalna podczas
wyprzedzania.
Zasady ruchu na prostych
Punkty wytrzymałości (PW)
Punkty wytrzymałości (PW)
Proste to obszar toru pomiędzy zakrętami. W za
leżności od długości każdej z prostych bolidy mogą
potrzebować kilku rund zanim wejdą w nowy za
kręt.
Odzwierciadlają możliwości bolidu do pozostania
na torze i pokonania wydarzeń podczas wyścigu.
Każdy z bolidów na początku wyścigu ma 18 PW.
Gracze korzystają z tych punktów aby pokonać
różnorodne zdarzenia oraz ryzykowne manewry.
Odzwierciadlają możliwości bolidu do pozostania
na torze i pokonania wydarzeń podczas wyścigu.
Ważne: Manewr musi być ukończony wykorzy
stując najmniejszą możliwą liczbę pól.
1206842019.024.png 1206842019.025.png 1206842019.026.png 1206842019.027.png 1206842019.028.png 1206842019.029.png 1206842019.030.png 1206842019.031.png 1206842019.032.png 1206842019.033.png 1206842019.034.png 1206842019.035.png 1206842019.036.png
Rzuca kostką dla pierwszego biegu i przesuwa swój
bolid do przodu zgodnie z wyrzuconą liczbą.
Wyrzucona liczba: pomiędzy 17 a 20 świet
ny start! Graczowi udaje się fantastycznie wy
startować. Natychmiast przesuwa swój bolid o 4
pola do przodu mimo, iż wciąż jest na 1 biegu. Bolid
może zmienić jeden lub dwa pasy by ominąć inne
bolidy. W następnej rundzie gracz może zmienić na
2 bieg.
Przygotowanie do gry
5
Wyścig odbywa się na torze w Monako. Planszę
należy rozłożyć na stole do gry. Każdy z graczy
otrzymuje samochód, kokpit oraz drążek zmiany
biegów. Karty kierowców nie są wykorzystywane w
grze podstawowej. Wybrany bieg jest zaznaczany
w kokpicie „drążkiem zmiany biegów”.
Każdy z graczy umieszcza ten znacznik na warto
ści 18 co obrazuje PS danego bolidu.
Wypadnięcie z zakrętu
Kiedy bolid przejeżdża przez zakręt na koniec
swojego ruchu bez odpowiedniej liczby zatrzymań
wtedy wypada z zakrętu. Liczba pól o które bolid
przekroczył zakręt jest odejmowana od PW bolidu
jako kara.
Ogólne punkty wytrzymałości (PW) oraz drążek zmiany
biegów są jedynymi elementami kokpitu wykorzystywany
mi w grze podstawowej.
Bolid traci 3 PW.
PS Bolidu
Biegi
Znacznik pokazu
jący, że bolid ma
18 PS
Drążek zmiany biegów
Ważne: Bolid jest eliminowany z gry kiedy nie
zostanie mu już żadnych PW.
Pozycja startowa
Każdy z graczy rzuca czarną kostką aby określić
pozycję startową swojego bolidu. Pole startowe
zdobywa ten z graczy, który wyrzuci największą
liczbę. Pozostałe bolidy są rozmieszczane w kolej
ności malejącej względem wyrzuconych liczb. W
przypadku remisu, remisujący rzucają ponownie.
Start
Zakręt z 2 przestojami: Jeśli bolid nie zro
bił żadnego przestoju to jest usuwany z gry.
Zakręt z 3 przestojami: Jeśli bolid nie zrobił
żadnego przestoju, lub tylko jeden, to jest usuwa
ny z gry.
Bolid nie może zmieniać pasa kiedy wychodzi z za
krętu, musi pozostać na tym samym. Kiedy ruch
kończy się na następnym zakręcie wtedy ten prze
stój nie zalicza się do nowego zakrętu. Jeśli bolid
jest blokowany przez inny pojazd to nie może go
wyminąć musi hamować.
Przed włączeniem 1 biegu każdy z graczy rzuca
czarną kostką by określić na ile udanie może wy
startować.
Wyrzucona 1 słaby start. Gracz zgasił silnik
swojego bolidu. Nie może włączyć 1 biegu więc musi
czekać do następnej rundy. Wtedy może włączyć 1
bieg bez ponownego rzucania czarną kostką.
Wyrzucona liczba: pomiędzy 2 a 16 nor
malny start. Gracz może wystartować normalnie.
1206842019.037.png 1206842019.038.png 1206842019.039.png 1206842019.040.png 1206842019.041.png 1206842019.042.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin