Jednym z moich ulubionych okultystów w Klanarchii jest wiedźmiarz, który dysponuje niemal nieograniczonymi możliwościami i przed pójściem na całość powstrzymuje go jedynie ryzyko splugawienia. Ciągłe igranie z Ciemnością i wieczna pokusa sięgnięcia po rzeczy niedostępne „zwykłym” śmiertelnikom, stawia go bardzo wysoko w moim rankingu archetypów. Jednocześnie jest to postać wymagająca dużej inicjatywy własnej gracza oraz sporej pomysłowości. Jest dobrym archetypem dla graczy kreatywnych i aktywnie eksplorujących system.
Wiedźmiarza wzorowałem na bohaterach cyklu o Czarnej Kompanii – Goblinie i Jednookim, czarodziejach jakże odmiennych od wzorca dostojnych uniwersyteckich profesorków, tych przemądrzalskich magów dywagujących o naturze świata i ograniczonych do listy zaklęć i regułek ich rzucania. Goblin i Jednooki improwizowali na poczekaniu. W dzikich szamańskich pląsach sprawiali, że ich życzenia stawały się rzeczywistością. Ich wysiłki czasem przypominały maszynę Goldberga, której efektowność działania potrafiła przyćmić ostateczny rezultat, ale za to niezwykle ubrawniły opowieść.
Przefiltrowałem założenia dzikiej magii przez horrorową konwencję Klanarchii i otrzymałem wiedźmiarza, jeden z najbardziej charakterystycznych archetypów okultysty. Czarownik ten posługuje się otwartym systemem magii. Jest świadomy swojej ogromnej potęgi, chociaż musi ponosić ryzyko, jakie z sobą niesie pochopne działanie.
Mechanika tworzenia czaru jest prosta i w zasadzie opiera się na określeniu stopnia skomplikowania efektu (łatwy, średni, trudny) oraz bierze pod uwagę intencję okultysty (pomoc, zmiana lub krzywda). Najpierw gracz określa, co chce osiągnąć a następnie toczy pojedynek z przeciwnikiem, którego wystawia mu Ciemność. W wypadku zwycięstwa otrzymuje upragniony efekt, gdy przegra, traci Moc a w krytycznych sytuacjach już na zawsze zostanie naznaczony piętnem Mroku.
Przeciwnik, z którym przyjdzie zmierzyć się wiedźmiarzowi zwie się Nemezis – jest ona emanacją lęków okultysty oraz makabrycznymi obrazami grozy i przemocy. Im bardziej skomplikowany efekt, tym Nemezis jest silniejsza. Może objawić się jako bezcielesny upiór, ale także jako bardzo nieprzyjemna sytuacja, w której znalazł się czarownik. Zachęcam by narrator oblekał Nemezis w taką formę, która jest powiązana z historią wiedźmiarza – tą znaną z poprzednich sesji, bądź bazującą na wydarzeniach z przeszłości, jakie losuje się podczas tworzenia postaci (i Przekleństwach, jeśli posiada).
Co ciekawe, Nemezis ukazuje się tylko wiedźmiarzowi, istnieje w jego umyśle, ale większość czynności jakie wykonuje okultysta walcząc z nią, jest rzeczywistych. Na przykład wiedźmiarz walczy z Nemezis, którą Ciemność stworzyła jako jęzory ognia obejmujące ciało i ubranie okultysty. Czarownik próbuje ugasić płonące rzeczy, zrzuca je z siebie, stara się zdusić płomienie, zatamować krew płynącą z popękanych pęcherzy. Dla niego ogień i dym są realne i widzialne jako jeden z elementów otaczającego go świata. Natomiast postronni obserwatorzy widzą tylko wiedźmiarza wykonującego obłąkany taniec, krzyczącego z bólu, otrzepującego się i zrzucającego ubranie. Nie dostrzegają ani płomieni, ani poparzeń. One istnieją tylko w wyobraźni okultysty. Z uwagi na swą groteskową formę pojedynku, jaką przyjmuje dla obserwatorów, walka wiedźmiarza z Nemezis zwie się dzikim rytuałem.
Gdy czarownik w czasie dzikiego rytuału zorientuje się, że Nemezis jest zbyt silna i tym razem nie da jej rady, powinien wycofać się z pojedynku. Może zdecydować się na efekt pośredni – zależny od tego, jak bardzo udało mu się osłabić Nemezis. Efekt taki nie będzie odpowiadał pierwotnym założeniom, ale być może i taki rezultat usatysfakcjonuje czarownika. Przykładowo, wiedźmiarz który chciał uczynić wielką wyrwę w murze, ostatecznie skruszy tylko kilka kamieni. Jednak lepszy rydz niż nic.
W czasie sesji do konfrontacji z Nemezis w formie długiego pojedynku z pełną wizualizacją odwołujemy się tylko przy ważnych scenach, gdy efekt, jaki chce uzyskać gracz jest istotny dla intrygi opowieści i kolejnych scen. Gdy wiedźmiarz pragnie po prostu pstryknąć palcami i zapalić wszystkie świece w pomieszczeniu, ograniczamy się do zwykłego przeciwstawnego testu.
Poniżej przedstawię wam dwa pojedynki wiedźmiarzy z Nemezis improwizowane w czasie naszych ostatnich sesji. Starcie nie musi być wcale tak wymyślne, jak ukazane wam sytuacje, ale powinny być nieprzyjemne i wstrząsające dla okultysty. Nie może pójść mu za łatwo, wszak wyzwał Ciemność na pojedynek. Uwaga, miejscami opisy w przykładach są makabryczne, oddające groteskę wiedźmiarstwa. Czujcie się ostrzeżeni.
Wróg katapultował greckie ognie na wielki warsztat Technoklanu, w którym konstruktorzy budowali dla bohaterów graczy latający okręt. Soldacki Wiedźmiarz Wojan, za wszelką cenę postanowił nie dopuścić do zniszczenia okrętu.
Zapragnął, aby spomiędzy murów warsztatu wypłynęła lepka, maziowata substancja i okryła cały warsztat niczym ochronna organiczna kopuła. Gracz opisując efekt, zaproponował, aby ścianki kopuły falowały, jakby cały ten konstrukt oddychał, a w ich fakturze uwypuklały się czarne żyłki, które pękając uwalniały czarną posokę. Wymyślny opis kopuły podpada pod konwencję fantasy-horroru, zatem zgodnie z motoryką gry wiedźmiarzowi jest łatwiej wywołać taki efekt niżby przykładowo chciał obudować warsztat żelaznymi płytami.
W młodzieńczym okresie Wojan jako typowy Soldat brał udział w wielu najemnych walkach (tak wynika z wydarzeń z przeszłości) i jako narrator przytoczyłem mu krótką ale traumatyczną retrospekcję z tamtych lat: młody Wojan stoi spoglądając na stosy trupów, poległych w walce towarzyszy broni, gnijących od wielu dni i drążonych przez robactwo.
Na tej podstawie kreuję wizerunek Nemezis, która nie przybiera konkretnej postaci, lecz jest efektem, chorobą i zepsuciem chcącym ogarnąć ciało Soldata. Wiedźmiarz nagle spostrzega że jego skóra przybrała ziemisty odcień i zaczyna śmierdzieć. Ciemność stara się upodobnić go do jednych z trupów, gnijacych na polu bitwy. Rozpoczynamy pojedynek z podziałem na rundy. Wszystkie wizualizacje dzieją się w umyśle okultysty.
Ja jako Nemezis: Krew i ropa przesączają twoje ubranie na piersi, wzdłuż szerokiej, śmiertelnej rany sięgającej aż do serca. Szkarłatna kałuża pod twoimi nogami powiększa się z każdą sekundą, nogi odmawiają posłuszeństwa i zaraz osuniesz się na ziemię, tam, gdzie leżą twoi martwi towarzysze.Sławek jako Wojan: Zdzieram koszulę i zaciskam rozcięcie tak, aby natychmiast skleiło się jak plastelinowa ulepka.
Motoryka pojedynku: Wojan zranił lekko Nemezis, zatem wygrał rundę i stało się to, czego sobie życzył. Ścisnął brzegi rany, która natychmiast się zasklepia.
Nemezis: W palcach, którymi dotknąłeś rany, czujesz palący ból. Pod skórą uwypuklają się ruchome bruzdy, jakby ciało drążyły robaki, larwy wyjadające cię od środka i pod samą skórą drążą tunele ku nadgarstkowi i dalej, w kierunku łokcia. Jesteś już trupem i zaraz pożre cię robactwo, które toczy już twoich poległych braci i siostry.Wojan: Łapię medalion ze znakiem mego egzarchy i ostrymi krawędziami przecinam skórę na dłoniach. Upuszczam zepsutą krew i patrzę jak pasożyty rozpełzają się po ziemi.
Kostki w ruch, Nemezis zwyciężyła, Wojan stracił dużo Mocy. Robaki docierają aż do ramienia, cała skóra wiedźmiarza na rękach pulsuje, jakby wiły się tam całe gniazda larw. Niektóre z pasożytów wylatują z ran na dłoniach, ale cała reszta wgryzła się zbyt głęboko.
Wojan: Strzepuję jednocześnie ręce (pokazuje), jak podczas egzaltowanego suszenia dłoni. Chcę jednym ruchem wytrząsnąć plugastwo z mych rąk, aby opuściły moje ciało.Nemezis: Wykonujesz zamaszysty ruch strząśnięcia i… O przodkowie! Odpadają ci całe ręce, strzępy skóry i przeżarte mięśnie. Miękkie, galaretowate, przegniłe mięso leży teraz w kałuży przed tobą i dopiero teraz dostrzegasz białe larwy, trupojady, które wysypały się z miękkich kości i ciągle pełzną ku tobie (opisowi zawtórowało gremialne „Bleeee!...” wszystkich graczy).
Test. Nemezis wygrała. Sytuacja staje się groźna dla okultysty, stracił wiele Mocy. Stoi na pobojowisku z oderwanymi rękoma.
Wojan: Jeden z mych braci w tej bitwie posiadał technoklanycką protezę ręki. Teraz jego ciało leży tuż obok mnie, zwęglone od płomieni koroderów, lecz proteza stalowej ręki jest nietknięta. Odskakuję od robactwa i przylegam kikutem do protezy, zębami chwytam rzemień i zaciskam wiązania a moje ciało natychmiast adaptuje urządzenie skonstruowane dzięki zręczności wolnych ludzi i łasce przodków.Nemezis: Gdy leżysz majstrując przy protezie i czekając na zespolenie, ciało pod tobą osuwa się i wpadasz wprost na dno dołu przysypanego trupami, tam gdzie wasi żercy starli się z koroderami. Lawina ciał przysypuje cię, toniesz pod nią, by pozostać tam na zawsze, razem ze swoją Kompanią…
Test i… remis. Łączymy oba warianty i Soldat łączy się z protezą, ale zostaje przygnieciony ciałami martwych towarzyszy.
Nemezis: Promienie słoneczne ledwie przebijają się tutaj na dół. Znalazłeś się w świecie cieni. Ogarnia cię chłód i obojętność na to, co było i jest. Pragniesz odpocząć, zespolić się z cieniami, spocząć obok twych przyjaciół. I wreszcie odpocząć…Wojan: Tak by było, ale właśnie ten ostatni promień słońca daje mi nadzieję. Rozświetla strzep sztandaru Kompanii i przypomina mi kim jestem i po co żyję. Jestem Soldatem, Czarnym Orłem i żyję dla sławy kompani! Moim żywiołem jest gniew i potęga wiedźmiarstwa. Wygrzebuje się z tego stosu – muszę żyć, by pamięć o nas trwała wiecznie. (patetycznie, ale czujemy klimat)
Kostki w ruch i wielkie zwycięstwo dla Wojana. Nemezis zostaje pokonana. Hałda ciał rozsypuje się jak domek z kart, Soldat stoi dumnie, ściskając połamane drzewce i strzępek sztandaru.
Nemezis i wizja odchodzą – Wiedźmiarz stoi przed warsztatem, który natychmiast okrywa się organiczną kopułą, chroniąc warsztat przed ogniem. Mieszkańcy klanu, którzy pomagali gasić pożar, widzieli jak soldacki okultysta oddał się szaleństwu: chwytał skórę na piersi i próbował potem strząsnąć z siebie niewidoczne mrówki. Jak padał na ziemię, prawym ramieniem dociskając o kawałek pękniętego muru i wygrzebywał spod wyimaginowanych przeszkód.Teraz stoi z dumą, ściskając w dłoni koszulę niczym proporzec i patrzy, jak organiczna struktura rozrasta się chroniąc budynek i latający okręt.
Wiedźmiarz Syriusz z Zakonu Rytualistów wraz ze swymi kompanami starli się w Pomroku, krainie po drugiej stronie lustra, ze Studniarzem, splugawionym człowiekiem, w którego żyłach płynęła krew demona. Walczyli na czarnym stalowym moście tonącym we mgle. Zdegenerowany kolos dzięki Mrocznym Darom wydawał się niepokonany, drużyna napierała ostatkiem sił, aż w końcu ostatni z towarzyszy Syriusza padł, niezdolny do dalszej walki. Wiedźmiarz został sam i choć posiadał bardzo niewiele Mocy (wcześniej poświęcił ją na kilka innych efektów), zrozumiał, że nie pokonają wroga w zwykłej walce bronią. Syriusz postanowił że żelazne poręcze mostu pękną, wygną się jak stalowe dłonie, pochwycą Studniarza i rozedrą go na strzępy. Nie miał czasu aby odprawić dziki rytuał w normalnym czasie (gdyż splugawiony zdążyłby go dopaść), zdecydował się więc na błyskawiczną walkę, w której każda runda trwa ułamek sekundy czasu Syriusza. Oznaczało to, że będzie ciężko… Czas na Nemezis…
Wszystko, co się dzieje od tej chwili jest już akcją w innym “świecie”, rozgrywa się w umyśle Syriusza. Zawieszeniu ulega walka ze Studniarzem, on sam znika z pola widzenia, jak i towarzysze okultysty. Pozostaje wiedźmiarz i Nemezis, która w tym wypadku przybrała realną postać.
...Pomiędzy wiedźmiarza a splugawionego upada coś z przestworzy z siłą strąconego serafina, a zderzeniu z mostem towarzyszy chrzęst kruszonych kości. Jakiś nieokreślony twór, zbitek masy, jakby hałda przemielonych mięśni i kości. Syriusz jest zdezorientowany…
Narrator jako Nemezis: Masa zaczyna się poruszać, aż gwałtownym podrywem formuje się w postać dorosłego mężczyzny. Stoi naprzeciw ciebie, nagi, z ledwo zarysowanymi rysami twarzy, jak anonimowa figurka ulepiona z gliny. Syriuszu, najpierw poczułeś mrowienie w policzkach, a zaraz potem dopadają cię skurcze mięśni twarzy, potworny ból przenika policzki, nos, oczy, podbródek, a jednocześnie rysy obcego zaznaczają się wyraźniej. Jego oblicze zaczyna przypominać postać, której przyglądasz się od czasu do czasu w lustrze, gdy tymczasem twoje rysy…zanikają...Syriusz: To tylko golem zrodzony z Ciemności, zazdroszczący żywym ich indywidualizmu. Szczerzę do niego zęby. „Jesteś nikim” cedzę „nie masz nawet imienia, rozpłyń się w plwociny, jakimi jesteś”.
Testujemy i szala minimalnie przechyliła się na stronę Ciemności. Bardzo niedobrze, ponieważ wiedźmiarz rozpoczął walkę mając bardzo niewiele Mocy. Jeszcze jedna, choćby minimalna porażka i Syriusz ugnie się przed Ciemnością i najpewniej straci poziom Splugawienia. Obecnie Syriusz stracił swoje rysy na rzecz golema.
Nemezis: Czujesz jak krew dudni w skroniach, ciemnieje ci w oczach i ogarnia senność. Bledniesz z każdym oddechem, a serce zaczyna bić słabo, coraz słabiej. Skóra postaci stojącej naprzeciwko różowieje, a jej pierś zaczyna się unosić w rytm regularnego oddechu…Syriusz: Jeśli chce mojej krwi, musi starczyć mu moja pogarda! Pluję na niego.
Motoryka konfrontacji: kostuchy dały lekkie zwycięstwo Syriuszowi. Krew mu powraca, wysiłki Ciemności spełzły na niczym.
Nemezis: Ciało przeciwnika momentalnie wchłonęło strużkę śliny. Wolno unosi rękę, jak gdyby dźwignął wielki ciężar. Ze zdumieniem obserwujesz, że choć ty stoisz bez ruchu twój cień naśladuje ruchy Nemezis. Podnosi drugą rękę i cień wykonuje to samo A gdy stwór zrodzony z twych lęków stawia krok w twoim kierunku, cień odrywa się od ciebie i skacze ku niemu. Teraz należy do Nemezis.Syriusz (nie bardzo wie, co ma zrobić, w końcu): Niech się @!## Doskakuję i leję go w mordę!
Pomimo deklaracji siłowej, cała walka z Nemezis przebiega na tym samym mechanizmie. Wszak jej wizualizacja istnieje tylko w głowie okultysty. Test Nemezis jest znakomity i gracz ciężko kombinuje mechanicznie (ingrediencje, Zagrywki, stymulant rytualny) aby jakoś z tego wybrnąć. Ma wielkie szczęście i udaje mu się znów zadać malutką ranę Nemezis. A zatem skoczył za swoim cieniem i odzyskał go, a potem silnym ciosem zdzielił gębę przeciwnika i…
Nemezis: ...Głowa odskoczyła, a nos i kawałek policzka zostały wgniecione w ciało, gdy druga ręką schwycił cię za nadgarstek. Wstrząs! Czujesz jak przez dotyk spija twoją wiedzę i wspomnienia. Twarze przyjaciół stają niewyraźne, słowa metropolity giną wraz z wiedzą o rzemiośle, jakiego uczył cię dziadek… Z jakiego jesteś klanu? Czy twoja matka była egzorcystką, czy znachorką? Zaczynasz zapominać, stajesz się skorupą bez rysów i wiedzy o sobie samym. A twoje imię... brzmi… brzmi…Syriusz: Ryczę „Syriusz!” i za wszelką cenę chcę odepchnąć go od siebie! Skończyć tę walkę!
Syriusz pamiętając poprzednią ciężką rundę, chce wycofać się z rytuału, przerwać go, zagrywając akcję Wycofanie. Kości w ruch i akcja udaje mu się. Odpycha Nemezis, która spada z mostu w mgłę.
W tej chwili powracamy do sytuacji, gdy Studniarz idzie ku niemu, mijając rannych towarzyszy. Jako, że wiedźmiarz przerwał ceremonię i zdołał ranić Nemezis, decyduje się na efekt pośredni. Pierwotnie chciał, by pręty balustrady mostu rozerwały splugawionego, jednak ostatecznie razem z narratorem zgadzają się, że barierka istotnie pęka, lecz stalowe rurki tylko unieruchamiają przeciwnika. Choć nie może się ruszyć z miejsca, to gdy szarpie się, miota i wymachuje rękoma zacisk mostu na ciele demona słabnie. Za kilkanaście minut wróg się uwolni. Wiedźmiarz pomaga rannym towarzyszom i na tyle, na ile pozwala ich stan zdrowia, biegną na drugą stronę mostu, zanim Studniarz rozerwie stalowe wiązania.
Teraz już wiecie, dlaczego wiedźmiarze, choć potrafią niemal wszystko, tak niechętnie podejmują się dzikiego rytuału. Za każdym razem muszą stawić czoła makabrycznym doświadczeniom – koszmarowi, który dla nich jest jawą. Nawet gdy pokonanie Nemezis jest proste, niewielu ma ochotę stawiać czoła przerażającym wizjom, narzucanym przez Ciemność. I za każdym razem pojedynek jest inny. Nigdy nie wiedzą, z jakim koszmarem znów przyjdzie im się mierzyć.
Wiedźmiarz jest archetypem, który bierze aktywnie udział we wszystkich rodzajach fabuły i akcji: zarówno nastawionych na walkę jak intrygi czy obyczajowych. Co ważne, proces budowania wizerunku Nemezis oraz efektów czaru umożliwia graczowi przejęcie narracji i współtworzenie wizji świata. Wspomaga jednocześnie konwencję horroru w wybranych przez graczy barwach, gdyż opisując wiedźmiarstwo podkreślają takie elementy, jakie pasują do nastroju ich kampanii: niepokojące wizje duchów, wysublimowana groza na granicy bajki i snu, potwory i okrucieństwo, technohorror lub nastrój rodem z kiczowatych teledysków Cradle of Filth lub psychodelicznych wizji Toola. To gracze określają efekty czaru, tworzą opis i nastrój pojedynku z Ciemnością. Nemezis może być mroczna i patetyczna, groteskowa, kusząca. Również motywy jej „działania” mogą sięgać indywidualnych obaw wiedźmiarza, ale też godzić w ideały bliskie każdemu wolnemu człowiekowi.
Pomysłowe efekty czarów wiedźmiarza oraz mocne pojedynki z Ciemnością, pomagają stworzyć niezapomnianego bohatera, okultystę z krwi i kości, z którego gracz może być dumny i wspominać akcje z jego udziałem przez długie lata.
Tekst: Michał MarkowskiKorekta: Ewa HaferkornIlustracje: Mariusz Gandzel, Jakub Jabłoński
klanarchiczny