Mrok nadchodzi czyli Ciemność w Klanarchii.doc

(83 KB) Pobierz

Mrok nadchodzi!

Na biały, kościany pancerz bestii prysły czarne krople krwi.
I mojej, i Aarona, i Tarotha.
Nie powiedział nam, że zginiemy. A my nie pytaliśmy.
Może też to wiedzieliśmy?

Pamiętnik z sesji

Ciemność w Klanarchii

koscioglowyRubież jest przesycona mocą pochodzącą nie z tego świata, siłą sprawiającą, że dziecinne koszmary stają się rzeczywistością. Nazwano ją Ciemnością i bynajmniej nie jest to tylko metafora zła, lecz namacalna groza, z którą wolnym ludziom przyszło się zmierzyć. Gdyby nie ona, nie byłoby egzorcystów, kultu przodków i potrzeby włączenia mistycznych rytuałów do życia codziennego. Rytualiści nie mieliby potrzeby tatuowania mistycznych symboli, Soldaci kreślenia ochronnych znaków na pancerzach, a Hanzyci przed ważnymi kontraktami nie prosiliby egzarchów o błogosławieństwo. Ciemność nadeszła w chwili połączenia świata duchowego z Bezmiarem – diabelskiej płaszczyzny pełnej plugawych sfer.

To ona spowodowała, że w Bezdennej Otchłani huczą wiry, w których rodzą się demony, potrafiące przyoblekać się w ciało, wyznawcy Jedynego przyzywają zza Ognistej Kurtyny skrzydlatych serafinów uzbrojonych w piły łańcuchowe, a spoglądając w oczy wampira ujrzysz wzory Czarnej Spirali. Dzięki wpływom Bezmiaru kultyści Wielkiego K chwytają słabe upiory, by potem za pomocą strzykawki ciśnieniowej wtłoczyć je w żyły i nadać śmiertelnikowi splugawioną moc.

Ciemność jest podwaliną zmian, jakie przekształciły starożytną technokrację w okultystyczną cywilizację. To Ona pożarła konwencję postapokaliptyki, przetrawiła ją i wypluła w postaci horroru fantasy. Jest esencją świata i motoryki systemu, dominującym elementem konwencji.

Pulp czy groza?

Autorzy systemów w konwencji horroru muszą określić ciężar gatunku pomiędzy pulpowością, a przytłaczającą dominacją sił zła. W estetyce pulpowej członkowie Wolnych Rodzin polują na sługi Ciemności, a potwór odgrywa rolę ofiary, by bohaterowie mogli szyć w niego ze swojej powtarzalnej kuszy lub ukatrupić go w jakiś ciekawy sposób. Jest to zazwyczaj rzeź w plugawej scenerii i mrocznej estetyce, a stwory nie stanowią realnego zagrożenia dla graczy. Bardzo trudno tutaj o grozę – gdyż postaci są na tyle silne, by za pomocą siły mięśni i specjalistycznego sprzętu poradzić sobie z większością plugawych przeciwników. Jedynym wsparciem dla narratora jest wtedy moc opisów, a to stanowczo za mało.

Przeciwieństwem pulpu jest konwencja, w której istnieje zło tak potężne, że każde zbliżenie do niego wywołuje w graczach strach o życie swych postaci. Przykładem są kosmiczne bóstwa Lovecrafta, z którymi żaden człowiek w bezpośredniej konfrontacji nie ma najmniejszych szans na wygraną. Zazwyczaj bohaterowie takich opowieści są słabi i odgrywają role zwyczajnych mieszkańców świata. O ile grozę wywołać jest wtedy łatwo, to jednak wątłość bohaterów sprzyja grze asekuracyjnej, gracze są niemrawi, niechętnie podejmują jakiekolwiek ryzykowne działania, gdyż boją się o potencjalne narażanie lub nawet utratę swych postaci.

W Klanarchii dokładnie przeanalizowaliśmy ten problem i zdecydowaliśmy, że specjaliści, którymi gramy nie posiadają nadludzkich mocy, lecz są ludźmi dobrze wyszkolonymi w swojej dziedzinie. Chcieliśmy, aby gracze czuli się bardzo pewnie podczas sesji, aby śmiało realizowali swoje pomysły, a jednocześnie we wszystkich wyzwaniach pozostała nutka dramatyzmu (czego brakuje wielu systemom, w których bohaterowie są na tyle silni, że wszystko dla nich staje się zbyt proste). Zależało nam także, aby Ciemność mogła zdruzgotać bohaterów nie dlatego, że damy jej stworom wyższe współczynniki, lecz przez to, że będzie przerażająca i niezwykle skuteczna. Te trzy warunki połączyliśmy dzięki Puli Ciemności (ach, te oklepane nazwy…)

Pula Ciemności

Wiedźmiarze mówią, że wystarczy mocno czegoś pragnąć, aby stało się to rzeczywistością. Bohaterowie pamiętają to powiedzenie – w dramatycznych chwilach, potrafią tak mocno rozpalić w sercu żar zwycięstwa, chęć pokonania wszystkich przeszkód, że sama Ciemność nagina się do ich woli i wspiera ich w swoim zamiarze. Jest to działanie niezwykle ryzykowne, gdyż Bezmiar nie jest potęgą, która pozwala się bezkarnie wykorzystywać.
W motoryce podobne działanie nazywa się dominowaniem Ciemności. Gracz podczas sesji może zdecydować się na zdominowanie Ciemności, dzięki czemu zyska prawo do szeregu akcji, z których każda kosztuje pewną liczbę tzw. kości do Puli Ciemności. Do takich akcji należy np. powtórzenie testu (1 kość do Puli), uznanie że test się udał jednym przebiciem (2 kości) czy natychmiastowa regeneracja całego Zdrowia (2 kości do Puli).

Tym sposobem bohater jest niepokonany. Wszystko, co tylko sobie zaplanował, może mu się udać. Nie ma problemu nie do obejścia, wystarczy zdominować Ciemność. Zabić w pojedynku potężnego wroga? Z Pulą Ciemności to pestka. Czy może zginąć przypadkowo na skutek złego rzutu? Wolne żarty, nie w Klanarchii! Gdzie zatem haczyk?

Kości idące do wspólnej Puli!

Im ich więcej wędruje do Puli, tym większa będzie zemsta sił mroku na bohaterach za zuchwałą dominację jaka miała wcześniej miejsce. Narrator może wykorzystać takie kości na trzy sposoby:

·         Po pierwsze – natychmiast spróbować splugawić nimi postać czyli naznaczyć ją piętnem Otchłani. Splugawiony bohater ma szansę na otrzymanie Mrocznych Darów i Przekleństw i jest słabszy w konfrontacji z upiorami. Kości wydane na próbę splugawienia nie wracają do Puli.

·         Po drugie – narrator raz na sesję ma prawo zaktywować Przekleństwo bohatera (jeśli takowe posiada) wydając jedną kość z Puli. Przykładowo aktywacja Okrucieństwa zmusza postać do popełnienia bezlitosnego, okrutnego czynu.

·         I wreszcie po trzecie i najważniejsze – kości z Puli wspierają Mrok w scenie objawienia Ciemności.

Scena objawienia Ciemności

To scena kulminacyjna, w czasie której potęga Ciemności objawi swoją grozę. Stwory, dotychczas skryte w mroku, szczerzą teraz kły, bo oto kurtyna, która odgradzała je od bohaterów właśnie powoli unosi się, niczym w teatrze makabry. Strach to rodzaj fantazji a scena objawienia Ciemności służy ukazaniu groteski zazwyczaj ukrytej po drugiej stronie lustra. To czas na przybycie upiorów lub ukazanie potęgi stworów i splugawionych.

W scenie objawienia grozy gracze tracą prawo do dominowania Ciemności, a narrator wykorzystuje zgromadzone dotychczas we wspólnej Puli kości nie po to, by wspomóc Ciemność, lecz aby skrzywdzić bohaterów. Wystarczy, że poświęci jedną kość z Puli na to, aby osamotnić całą grupę, bądź wybranego bohatera. Wówczas nikt im nie pomoże, choćby stali w środku tłumu. Drugą kość przeznaczy na Wstrzymanie oddechu, który uniemożliwia bohaterowi podjęcie jakiejkolwiek czynności – będzie stał z rozdziawioną gębą i ze zgrozą obserwował jak wilki wychodzą ze ścian (podczas Wstrzymania oddechu postaci nic nie może się stać). Narrator zyskuje cały arsenał akcji i w końcu pokazuje graczom potęgę Bezmiaru. Jeśli przez wykorzystanie Puli istnieje szansa na uśmiercenie bohatera, lub przekonania go by podążył drogą Ciemności, narrator ma obowiązek skorzystać z tej okazji. Czas umierać lub uciekać, ile sił w nogach!

Scena objawienia Ciemności jest z reguły kontynuacją wcześniejszej sekwencji, w czasie której narrator przygotowywał odpowiedni grunt pod nadejście grozy. Aby zasygnalizować graczom początek sceny objawienia Ciemności (czyli niemożność dominowania Ciemności i przekazanie Puli w ręce prowadzącego), narrator musi wypowiedzieć słowa: “mrok nadchodzi”. Tym samym jedno zdanie wypowiedziane przez prowadzącego staje się złym zaklęciem, wplecionym w opis. Słowami, które obwieszczają graczom duże kłopoty. Zauważcie, że wszystkie nazwy są patetyczne i posępne do bólu, lecz jest to jeden z wyróżników konwencji opierającej się “na sztucznej powadze”, albo “przymrużeniu oka”.

Pula Ciemności jest samoregulującym się mechanizmem. Gracz korzystając z Puli jest niepokonany w normalnych sytuacjach, lecz im częściej dominuje Ciemność, tym bardziej naraża całą drużynę na szkody, gdy nadejdzie scena grozy lub ryzykuje splugawienie swej postaci. Dlatego w Klanarchii problem “czy nam się to uda?” oznacza “czy uda nam się to wykonać, bez dominowania Ciemności?”, gdyż gracze zdają sobie sprawę z zagrożenia. Im większą Pulę w scenie objawienia Ciemności posiada narrator, tym szersze jest spektrum jego działania w scenie kulminacyjnej np. może przekabacić bohaterów na drodze konfliktu socjalnego aby przeszli na stronę splugawionych. Nie zawsze śmierć jest najgorszym, co może spotkać postać.

Podsumujmy. Bohater w Klanarchii nie może przypadkowo zginąć. Ze wsparciem Puli jest w stanie zrealizować większość swych zamiarów i pokonać każdego przeciwnika. Ale gdy narrator wypowie złowieszcze “mrok nadchodzi”, zwiastuje to brutalną śmierć w drużynie. W scenie objawienia Ciemności zginęła jedna trzecia bohaterów wszystkich rozegranych cykli. Co prawda są sposoby aby zwiększyć szansę przeżycia, ale o nich kiedy indziej…

Tekst: Michał Markowski
Ilustracje: Piotr Chrzanowski, Jakub Jabłoński

 

 

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin