html5 canvas. receptury full scan.pdf

(20841 KB) Pobierz
1020711970.021.png
Spis treci
Zespó oryginalnego wydania
7
O autorze
8
O recenzentach
9
Wstp
11
Zagadnienia opisywane w tej ksice
11
Co jest potrzebne podczas lektury tej ksiki?
13
Dla kogo jest przeznaczona ta ksika?
13
Czym s elementy canvas wprowadzone w HTML5?
13
Stosowane konwencje
14
Pobieranie przykadowych kodów towarzyszcych ksice
15
Rozdzia 1. Wprowadzenie do operacji na ciekach i tekstach
17
Wprowadzenie
17
Rysowanie linii
18
Rysowanie uku
21
Rysowanie krzywej kwadratowej
23
Rysowanie krzywej Béziera
25
Rysowanie zygzaków
26
Rysowanie spirali
28
Praca z tekstem
30
Rysowanie trójwymiarowego tekstu z cieniem
31
Wyzwalanie potgi fraktali — rysowanie nawiedzonego drzewa
33
Rozdzia 2. Rysowanie ksztatów i elementów zoonych
37
Wprowadzenie
37
Rysowanie prostokta
38
Rysowanie okrgu
40
Tworzenie wasnych ksztatów i stosowanie stylów wypenienia
42
Zabawa z krzywymi Béziera — rysowanie chmurki
45
1020711970.022.png 1020711970.023.png 1020711970.024.png 1020711970.001.png 1020711970.002.png
 
Spis treci
Rysowanie przezroczystych ksztatów
47
Korzystanie ze stosu stanu kontekstu w celu zapisywania i odtwarzania stylów
48
Stosowanie operacji zoonych
51
Wykorzystanie ptli do tworzenia wzorców — rysowanie koa zbatego
56
Stosowanie wartoci losowych we waciwociach ksztatów — rysowanie ki kwiatów
59
Tworzenie funkcji rysujcych niestandardowe ksztaty — talie kart
62
Poczenie wszystkich wiadomoci — rysowanie odrzutowca
67
Rozdzia 3. Praca z obrazami i klipami wideo
75
Wprowadzenie
75
Wywietlanie obrazu
76
Przycinanie obrazka
77
Kopiowanie i wklejanie fragmentów obszaru pótna
80
Korzystanie z klipów wideo
82
Pobieranie danych obrazu
84
Wprowadzenie do manipulowania danymi obrazu — odwracanie kolorów
87
Odwracanie kolorów w klipach wideo
89
Konwersja kolorów rysunku na skal szaroci
91
Przeksztacanie rysunku na posta danych URL
93
Zapisywanie rysunku w formie obrazu
95
Wczytywanie zawartoci rysunku przekazanej w formie danych URL
97
Wyostrzanie obrazka o powikszonych pikselach
99
Rozdzia 4. Stosowanie przeksztace
103
Wprowadzenie
103
Przesuwanie kontekstu pótna
104
Obrót kontekstu pótna
105
Skalowanie kontekstu pótna
107
Tworzenie odbicia lustrzanego
109
Tworzenie przeksztace niestandardowych
110
Pochylanie kontekstu pótna
112
Obsuga wielu przeksztace z wykorzystaniem stosu stanu
113
Przeksztacanie okrgu na owal
116
Obracanie obrazka
118
Rysowanie prostego logo i losowe okrelanie jego pooenia, obrotu i skali
119
Rozdzia 5. Oywianie pócien poprzez zastosowanie animacji
123
Wprowadzenie
124
Tworzenie klasy Animation
124
Tworzenie ruchu liniowego
128
Tworzenie przyspieszenia
130
Tworzenie oscylacji
133
Oscylujcy bbelek
135
Ruchome wahado
137
Animowane koa zbate
140
Animowany zegar
145
4
1020711970.003.png 1020711970.004.png 1020711970.005.png 1020711970.006.png 1020711970.007.png
 
Spis treci
Symulacja fizyki czstek
149
Tworzenie mikroskopijnych yjtek
153
Dziaanie w warunkach zwikszonego obcienia i prezentowanie liczby ramek na sekund
157
Rozdzia 6. Interakcja z elementami canvas
— doczanie procedur obsugi zdarze do ksztatów i regionów
163
Wprowadzenie
164
Tworzenie klasy Events
164
Korzystanie ze wspórzdnych myszy w obszarze elementu canvas
172
Doczanie procedur obsugi zdarze myszy do regionów
174
Doczanie procedur obsugi zdarze dotyku do regionów na urzdzeniach przenonych
178
Doczanie procedur obsugi zdarze do obrazków
181
Przeciganie i upuszczanie ksztatów
185
Przeciganie i upuszczanie obrazków
188
Tworzenie powikszania fragmentu obrazka
190
Tworzenie aplikacji graficznej
196
Rozdzia 7. Tworzenie grafów i wykresów
203
Wprowadzenie
203
Tworzenie wykresu koowego
204
Tworzenie wykresu supkowego
209
Wizualizacja równa
216
Rysowanie danych punktowych przy uyciu wykresu liniowego
221
Rozdzia 8. Ratujemy wiat, piszc now gr
229
Wprowadzenie
229
Tworzenie arkuszy sprite’ów dla bohatera i jego przeciwników
232
Tworzenie obrazów poziomów oraz map obszarów
234
Tworzenie klasy Actor reprezentujcej bohatera i jego przeciwników
238
Tworzenie klasy Level
243
Klasa HealthBar
245
Tworzenie klasy Controller
246
Tworzenie klasy Model
251
Tworzenie klasy View
260
Przygotowanie dokumentu HTML i uruchamianie gry
265
Rozdzia 9. Wprowadzenie do WebGL
267
Wprowadzenie
267
Tworzenie klasy upraszczajcej korzystanie z API WebGL
268
Rysowanie trójkta
281
Obracanie paskiego trójkta w przestrzeni trójwymiarowej
283
Tworzenie obracajcego si szecianu
286
Dodawanie tekstur i owietlenia
290
Tworzenie trójwymiarowego wiata, który mona eksplorowa
296
5
1020711970.008.png 1020711970.009.png 1020711970.010.png 1020711970.011.png 1020711970.012.png 1020711970.013.png 1020711970.014.png
 
Spis treci
Dodatek A. Wykrywanie obsugi elementów canvas
309
Tre zastpcza dla elementów canvas
309
Dodatek B. Bezpieczestwo korzystania z elementów canvas
313
Dodatek C. Dodatkowe zagadnienia
315
Elementy canvas a efekty przej i animacje CSS3
315
Wydajno elementów canvas na urzdzeniach przenonych
316
Skorowidz
317
6
1020711970.015.png 1020711970.016.png 1020711970.017.png 1020711970.018.png 1020711970.019.png 1020711970.020.png
 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin