Zasady RPG pod mod HH (06.07.2010) Odpowiedz z cytatem Zasady już doć kompletne! By Florek ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Lista zmian w stosunku do zasad pod Cossacks 1.35: 1. Brak 18 wieku. 2. DC dozwolone (można budować od razu). 3. Brak ograniczenia na kapłanów. 4. Dozwolone 2 Artillery Depot i maksymalna iloć wszystkich dostępnych tam rzeczy z wyjštkiem Działka Wielolufowego - MAX 1. 5. Ulepszenie do wydobycia kamienia 100% dostępne od razu - mniej zamieszania. 6. Koszary - pierwsze od razu, 2 - 30 minuta, 3 - 60. 7. Stajnie - pierwsze od razu, 2 i 3 od 30 minuty, a 4 od 60. 8. Wieże - limit 3, twierdze również 3. Bez ograniczenia czasowego. Balans nacji: Polska: - W 30 minucie Polska może wybudować zamiast 3 stajni jeden zacianek. Ukraina: - Ze względu na brak murów może wynaleć siekierkę. Dostępna od razu. - Tabory bez ograniczeń. Turcja: - brak pomysłów Algeria: - brak pomysłów ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Zamieszczone na stronie teksty sš wyłšcznš własnociš ich autorów. Kopiowanie i posługiwanie się tekstem możliwe jest tylko za zgodš autora! RPG pod mod HH. Wersja rozszerzona. Nie obejmuje floty i walk na morzu, które sš w przygotowaniu! Spis rozdziałów: 1. Ogólne założenie RPG (Mowa wstępna) 2. Podstawowe zasady 3. Dodatkowe zasady 4. Ograniczenia w RPG - budynki 5. Ograniczenia w RPG - jednostki 6. Ograniczenia w RPG - ulepszenia i wynalazki 7. Ograniczenia w RPG - flota Sekcja dodatkowa: 8. Kilka zasad zwišzanych z tym jak gracz powinien grać (ZBIÓR WSKAZÓWEK) 9. Kilka przykładowych opcji dyplomatycznych (ZBIÓR WSKAZÓWEK) 10. Podziękowania. 1. Ogólne założenie RPG (Mowa wstępna): RPG to gra nie ''na experta''. Tutaj gramy czysto dla zabawy. Wszystko układamy ładnie w formacje, wysyłamy posłów, nie używamy marketu tylko handlujemy miedzy sobš. Każdy kieruje swoim państwem, buduje większe miasta i mniejsze wioski. Nie stosujemy tu sztucznego schematu up + dragoni. Budujemy ładnš fabułę, przejmujemy się kwestiami religijnymi itp. 2. Podstawowe zasady (dotyczš one gry na mapie losowe, ale można ich użyc do gry na gotowych mapkach): - Najlepiej grać w minimum 3-4 graczy, - Typ mapy: przeważnie land, a typ terenu plain, - Surowce: 1000, - Iloć złóż: tylko lean. Wtedy bardzo duże znaczenie ma handel, Smile - Mapa: na ogół large (x2). Huge jest już trochę za duża. Duża mapa to więcej wiosek, miast i więcej miejsca na pola bitew. Large wystarczy, - Opcje poczštkowe: najlepiej default, - Baloon: no baloon - Opcje artylerii: default, - Czas pokoju: na ogół 10 min., - XVIII wiek - w modzie go nie ma! I dobrze. Smile - Opcje przejmowania: default, - Autosave: na ogół 4 minuty, - Do gry potrzeba też dużo czasu. RPG to nie gra na szybkoć, tutaj gracze tworzš fabułę, a to trwa. Na krótkie RPG wystarczy jakie 60 minut, ale najlepiej zaplanować sobie co najmniej 2-3 godziny. W wakacje to chyba nie taki straszny problem. Wink 3. Dodatkowe zasady: - Raids: więc tak - możemy wjeżdżać czym szybkim do wiosek, ale nie rajdujemy całego głównego miasta przeciwnikowi, bo to potrafi bardzo uprzykrzyć grę. Ciężkiej jazdy w ogóle nie używamy do rajdów, bo nie takie jest jej przeznaczenie. Palenie budynków tatarami to nie rajd, ale wkitranie się nimi w rodek miasta i palenie ratusza, kuni czy innego ważnego budynku to już przesada i jest to zabronione. - Hills, Camp i inne ''zasady'': Dozwolone. Wzgórza np. to możliwoci taktyczne, których w RPG nie powinno brakować. Wszystkie dziwne i astrategiczne zasady dozwolone. Smile 4. Ograniczenia w RPG - budynki: By gra była realistyczna nie będziemy nawalać 5 katedr jedna koło drugiej, prawda? Dlatego sš pewne ograniczenia i restrykcje, które sprawiajš, że gra jest bardziej realistyczna i przyjemniej się gra. Smile 1. Ratusz - przyjmuje się, że Ratusz jest głównym budynkiem w państwie. Tutaj mieci się siedziba władz, itp. Można mieć tylko jeden! 2. Koszary - żeby nie było ich na poczštku za dużo przez pierwsze 30 minut można mieć tylko jeden. W 30 minucie można zbudować drugie, w 60 trzecie. 3. Stajnie - w RPG kawaleria jest elitš (chyba, że słaba i szybko się robi), i nie będzie jej dużo na polu bitwy. Od razu - jedne, 30 minuta - drugie i trzecie, 60 minuta - czwarte. 4. Park Artyleryjski - można mieć dwa, pierwsze od poczštku, a drugie w 30 minucie. 5. Port - można mieć 3 porty przez całš grę. Pierwszy już od poczštku, a drugi w 30 minucie, a trzeci od 60 minuty. 6. Market - W modzie HH nie ma marketu, więc problem z głowy. 7. Uniwersytet - można mieć tylko jeden. 8. DC - W modzie HH zrobione należycie, więc dozwolone (można budować od razu). 9. Katedra - można mieć 1, na tyle pozwala ograniczenie moda. 10. Koszary XVIII - nie ma XVIII wieku. 11. Wieże - W modzie strasznie drogie! Ograniczone do 3sztuk. 12. Domy, kunie, magazyny, młyny - możesz ich mieć ile chcesz. 13. Mury i palisady - Używaj ich tylko i wyłšcznie do fortyfikowania miast i miasteczek. Wsie nie miały fortyfikacji. Możesz mieć ich nieograniczonš iloć (ale pytanie jak je utrzymasz bez upa:P). 14. Twierdze - dostępne tylko w modzie HH, max 3. 5. Ograniczenia w RPG - jednostki: Te ograniczenia przed wszystkim tyczš się armat. Ok, artyleria (Zależne od gry na 1 art. depot lub na 2 art. depoty): 1. Armata - Podstawowa armata. Będzie jej najwięcej na polach bitew, a przede wszystkim przyda się przy zdobywaniu ufortyfikowanych miast. Można mieć 3/6 takich armat. Armaty zdobyczne nie wliczajš się do limitu! 2. Wielkie działo - ograniczone do 1/2 sztuk, atakuje tylko budynki. 3. Działka wielolufowe - w modzie HH nieco słabsze. Jedno działko dozwolone. 4. Inżynierowie - ograniczenie do 5/10. Ograniczenia innych jednostek: 1. Kapłani - Możesz mieć 10 kapłanów przez całš grę!. Mogš negocjować z innymi państwami. 2. Oficerowie - To oni głównie negocjujš z innymi państwami. Nie ma ograniczenia w ich szkoleniu, ale umownie nie robimy tylko ich w koszarach i nie wysyłamy, np. 40 oficerów do ataku - to jeden z grzechów RPG. Smile 3. Dobosze/Choršży/Scouci - tak jak wyżej, tzn. nie robimy tylko ich. Możemy ich używać do zwiadów, albo też np. zrobić 5 i ładnie pucić przodem przed nacierajšcš formacjš, bšd obok, żeby ładnie wyglšdało. Very Happy Nie ma sprecyzowanego ograniczenia. 4. Wszystko inne - kawaleria, muszkieterowie, pikinierzy itp. mogš być robieni w dowolnej iloci, ale zaleca się balans w tworzeniu np. pikinierów i muszkieterów. Zależy też od nacji! 6. Ograniczenia w RPG - ulepszenia i wynalazki: Jak sami wiecie, niektóre ulepszenia w Kozakach, można bardzo łatwo wykorzystać w niecnym celu (najpopularniejszy przykład - up na kamień +300%). Tutaj tak nie ma. Very Happy Wynalazki, których nie można zbadać na Uniwersytecie: (Lecę po kolei) 1. Builds new shipyards for fishing boats (zmniejszenie kosztu łodzi rybackich o 85%) - statki w RPG muszš być drogie. 2. Design new woodworking tools (wydobycie drewna + 100%) - czyli popularna siekierka. Powód: zbyt dużo drewna, nie było by nim sensu handlować. 3. Use new construction materials (obrona budynków + 80) - zbyt wytrzymałe budynki, były by zbyt trudne do zniszczenia dla artylerii. 4. Raise builders salary (przypieszenie budowy o 75%) - budynki by się zbyt szybko budowały. 5. Research new fortification grades (obrona wież i murów + 80) - po tym ulepszeniu NIE DA SIĘ zniszczyć muru armatš. 6. Design multi-barrelled cannon (wynalezienie armatki wielolufowej) - o tym w ograniczeniach na artylerię. DOZWOLONE. 7. Develop minning (wydobycie kamienia + 100%) - DOZWOLONE, bez ograniczenia czasowego. 8. Raise miner's salary (Wydobycie kamienia + 300%) - ... Razz 9. Train carpenters (dziesięciokrotne przypieszenie budowy statków) - statki muszš się długo robić. Smile Dzięki temu trzeba dbać bardziej o flotę. Smile 10. Design flintlock (zmniejszenie kosztów muszkietu) - armia XVIII wieku będzie droższa. Opcjonalnie. Można też zrezygnować z ulepszeń, które dajš większe plony - większy sens handlu jedzeniem. 11. Cultivate new cultures of wheat (plony + 20%) 12. Cultivate new cultures of rye (plony + 15%) 13. Raise agriculturist's salary (plony + 10%) Wynalazki nie dostępne w Kuni: 1. Forge metal armature and gratings (obrona budynków + 50) - to samo co ulepszenie z uniwersytetu. Na ogół dozwolone: 2. Forge harnesses for horse (przypieszenie szkolenia kawalerii) - Opcjonalnie. W grze bez tego kawaleria stanowi prawidziwš elitę! Będzie jej mało na polu bitwy. W Artillery Depot nie wolno robić ŻADNYCH ulepszeń zmniejszajšcych koszt armat, bšd przypieszajšcych ich budowę. To nada szczególne znaczenie pilnowaniu armat. 7. Ograniczenia w RPG - flota: Reguła dotyczšca limitu działa tutaj identycznie jak w popularnej grze statki! Tzn. Najmniejszy statek zjada Ci 1 punkt, a największy 4. Ogólny limit wynosi 15! 1. Jachty - Najsłabsze, doć szybkie stateczki. Zjadajš jeden punkt. 2. Galery - Standardowe statki bitewne, zjadajš dwa punkty. 3. Fregaty/Szebeki - Solidne okręty bojowe, zjadajš trzy punkty. 4. Okręty liniowe - potężne, wytrzymałe statki dowodzenia. Zjadajš 4 punkty, ponadto można mieć tylko jeden. Nie ma limitu na promy, ale nie wolno ich używać jako tarcz dla statków bitewnych. Tylko do transportu i desantu. To już wszystkie zasady zwišzane z mechanikš samej gry. Teraz pora na samš grę. 8. Kilka zasad zwišzanych z tym jak gracz powinien grać: - Jeli chcesz komu powiedzieć co zwišzanego fabułš gry, wypowiedzieć wojnę, podpisać pokój, albo zawišzać inne porozumienie powinien wysłać delegację, np. Oficera z obstawš dwóch muszkieterów. Wszystkie jednostki w delegacji powi...
CichorAEC