ShadowsOverCamelot_PL.pdf

(7471 KB) Pobierz
ShadowsOverCamelot_PL
Polska
instrukcja
Dla 3-7 graczy
W wieku od 10 lat
Czas gry: 60-90 minut
229402544.024.png
Z łe moce zbierają swe siły wokół zamku Camelot. Czarny Rycerz widziany był
Do tego sir Lancelot po prostu zniknął, ciągle nie odzyskano Excalibura, a Święty
Graal wziąż pozostaje tylko legendą... Z pewnością nadchodzą ciężkie czasy.
;
Wprowadzenie ;
W większości gier gracze rywalizują ze sobą aby zwyciężyć. W Cieniach nad
Camelot proponujemy przygodę innego rodzaju, gdzie Ty i towarzyszący Ci
Rycerze Okrągłego Stołu będziecie współpracować aby pobić... samą grę! Na
pierwszy rzut oka zadanie wydaje się bardzo proste. Czyż grupa młodych i
szlachetnych rycerzy - zarówno biegłych w walce jak i niezwykle bystrych - z
łatwością nie pokona mechanizmów gry? Jednakże Wasze zadanie jest dużo
bardziej skomplikowane. Zawsze w Waszych szeregach może kryć się zdrajca,
który tylko czeka na dogodny moment, by uderzyć w Wasz najsłabszy punkt!
Ale dość słów... przywdziej zbroję i płaszcz, dosiądź swego bojowego rumaka i
rusz galopem przez Cienie aby dołączyć do nas w Camelot!
2
Bruno cathala
&
Serge Laget
u szczytu niedalekich, posępnych wzgórz, zła czarodziejka Morgana knuje
zemstę, Saksońskie wojska zliżają się do zamku, a pobliskie równiny
zapełniają się machinami oblężniczymi.
229402544.025.png
;
;
Główna plansza Camelotu
• 1 główna plansza Camelotu i Okrągłego Stołu
oraz otaczające ją Wyprawy
• 3 dodatkowe dwustronne Wyprawy
(Święty Graal, Excalibur oraz Lancelot & Smok
• 16 Mieczy Okrągłego Stołu (z jednej strony białe,
z drugiej czarne)
• 168 kart Postaci, Zdarzeń
oraz kart Lojalności, a dokładniej:
Wyprawa po Graala
84 Białe karty
69 Standardowych
15 Specjalnych
8 kart Lojalności
Lojalny Zdrajca
Wyprawa po Lancelota i Smoka
78 Czarnych kart
64 Standardowych
12 Specjalnych
• 7 herbów (po jednym dla każdego rycerza)
• 7 standardowych kości (po jednej dla każdego
rycerza) oraz jedna ośmiościenna kość
dla Maszyn Oblężniczych
• książeczka z zasadami oraz Księga Wypraw
• Numer dostępu Days of Wonder znajdujący
się z tyłu książeczki z zasadami
• 30 figurek:
- 12 Maszyn Oblężniczych
- trzy relikty
- czterech wojowników saskich oraz piktyjskich
- siedmiu rycerzy
7 Herbów
16 czarno-białych Mieczy
Wyprawa po Excalibur
3
7 kości
1 ośmiościenna kość
12 Maszyn
Zbroja Lancelota
Święty Graal
Excalibur
4 Piktów
4 Sasów
Król Artur
Sir Gawain
Sir Galahad
Sir Kay
Sir Palamedes
Sir Percival
Sir Tristan
229402544.026.png 229402544.027.png 229402544.001.png 229402544.002.png 229402544.003.png 229402544.004.png 229402544.005.png 229402544.006.png 229402544.007.png 229402544.008.png 229402544.009.png 229402544.010.png 229402544.011.png 229402544.012.png 229402544.013.png 229402544.014.png
;
Zapoznanie ;
Gra zawiera wiele różnych elementów i części. Sugerujemy, abyś dał poniższe krótkie wyjaśnienie
grupie, z którą zamierzasz grać lub sam opowiedział o grze nowym graczom:
Karty (Cards)
W Cieniach nad Camelotem występują trzy główne rodzaje kart:
Karty Lojalności (the Loyalty cards), po jednej dla każdego
z Was na początku gry, określają Wasze stronnictwo: jeżeli jeste-
ście Lojalni, służycie Camelotowi i Rycerzom Okrągłego Stołu; je-
żeli jesteście Zdrajcami – siłom Zła.
Białe karty, nazywane tak z racji ich białych rewersów i ramek,
reprezentują różnorodne „Dobre” zdarzenia i postaci, które po-
winny pomóc Tobie i towarzyszącym Tobie Rycerzom w Twej Wy-
prawie. Białe karty dzielą się na dwie kategorie: Standardowa
Biel, oraz rzadsze i potężniejsze karty określane jako Specjalna
Biel, które rozpoznać dzięki specjalnemu symbolowi.
Czarne karty, nazywane tak z racji ich czarnych rewersów i ra-
mek, są zawsze złym omenem dla Ciebie i towarzyszących Tobie
Rycerzy (ale Zdrajcy cieszą się na ich widok), ponieważ zazwy-
czaj pomagają w rozprzestrzenianiu się Zła. Czarne karty dzielą
się na dwie kategorie: Standardowa Czerń oraz rzadsze i potęż-
niejsze karty określane jako Specjalna Czerń. Można je rozpo-
znać dzięki specjalnemu symbolowi.
Tył
karty Lojalności
Lojalny
Rycerz
Zdrajca
Tył
Białej karty
Standardowa
Biel
Specjalna
Biel
4
Tył
Czarnej karty
Standardowa
Czerń
Specjalna
Czerń
Herby (Coats of Arms)
Herb to karta odniesienia Twojej postaci, która bardzo przydaje się podczas gry. Od początku gry jest
odkryta z widocznym imieniem Twojego Rycerza – na niej umieszczasz kości Życia, zdobyte Relikty
oraz karty Lojalności.
Symbol Karty
Specjalnej Bieli
Symbol Karty
Specjalnej Czerni
Twój Herb określa akcje, które możesz podjąć oraz Twoje zaklęcia i unikalne Specjalne Moce. Te dru-
gie opisane są dokładnie w Dodatku 1 – Księdze Wypraw – pod imieniem Twojego Rycerza.
Druga strona każdego Herbu to strona Zdrajcy – odkrywa się ją tylko wtedy, gdy Zdrajca zostanie
zdemaskowany. Określa ona mechanikę Złych intryg na resztę gry.
Strona Rycerza
Imię
Karta Zdrajcy
Specjalna Moc
Rola Zdrajcy
wyjaśnina jest
w Dodatku 1
w Księdze
Wypraw
Punkty Życia
Wyjaśnienie
mocy
Reliktów
Jeżeli zostałeś
zdemaskowany,
połóż tu swoją
figurkę i
postępuj zgodnie
z instrukcjami
Warunki
zwycięstwa
Schemat
tury gry
Karta Lojalności
229402544.015.png 229402544.016.png 229402544.017.png 229402544.018.png 229402544.019.png 229402544.020.png 229402544.021.png
Wyprawy (Quests)
Plansze w Cieniach nad Camelotem (Główna plansza oraz trzy plansze boczne) reprezentują różne
miejsca, w jakie możesz trafić podczas swoich Wypraw, które będziesz realizował aby Ci wygrać grę.
Wyprawy te mają pewne wspólne cechy:
Nazwę i symbol , używane do wskazywania danej Wyprawy na różnych elementach gry i kartach,
Ilustrację przestawiającą krajobraz, gdzie toczy się Wyprawa , oraz – w kilku wypadkach
– przeciwników, z którymi będziesz się musiał zmierzyć,
Wyznaczone miejsca , gdzie zagrywa się Białe i Czarne karty, by posuwać się do przodu w da-
nej Wyprawie,
Wyznaczone miejsce Rycerza wskazujące, czy Wyprawa dostępna jest dla wszystkich Rycerzy,
czy jest to Wyprawa Samotna (Solo),
Piktogramy Zwycięstwa i Porażki , reprezentujące łupy przekazywane zwycięzcom oraz karę
zadawaną tym, którzy zawiedli.
Do każdej Wyprawy dołączo-
na jest zazwyczaj jedna lub więk-
sza ilość Czarnych kart lub Złych
akcji, jak również jedna lub więk-
sza ilość Białych kart, które moż-
na zagrywać na daną Wyprawę,
lub Heroicznych Akcji, które moż-
na przygotować z wyprzedzeniem.
Więcej szczegółowych informacji
na temat Wypraw oraz detali do-
tyczących każdej z Wypraw i wa-
runków oraz konsekwencji Zwy-
cięstwa lub Porażki znajduje się
w Księdze Wypraw.
Porażka
Zwycięstwo
Wyprawa po Lancelota
Miejsce
na Czarne karty
Miejsce
na Białe karty
5
Symbol wyprawy
Relikty (Relics)
W Cieniach nad Camelotem kilka Wypraw zaprowadzi
Cię do potężnych Reliktów. Zdobycie tych przedmiotów
pozwoli Ci znacznie przybliżyć się do Zwycięstwa.
Relikty oraz misje, w których występują, to:
Excalibur , magiczny miecz w Wyprawie
po Excalibur (Quest for Excalibur)
Legendarny Święty Graal w Wyprawie
po Graala (Grail’s Quest)
• oraz Zbroja Lancelota w Wyprawie Lancelota (Quest for Lancelot).
Kiedy zwyciężysz w jednej z powyższych Wypraw natychmiast zdobywasz jeden z wspomnianych Re-
liktów i dumnie umieszczasz jego figurkę na swoim Herbie. Moc tego Reliktu, opisana na Herbie oraz
na odpowiedniej Wyprawie, jest teraz do Twojej dyspozycji.
Jeżeli jednak Relikt zostanie zagubiony to znika na zawsze i jest usuwany z gry na czas całej rozgrywki.
Miejsce dla Rycerza
(Swords of the Round Table)
Miecze
Ilość mieczy na
Okrągłym Stole
wskazuje
zbliżające się
zwycięstwo
Rycerzy
lub sił Zła
16 mieczy (czarnych z jednej strony, a białych z drugiej), których
używa się podczas gry do oznaczania postępu Twojej grupy na drodze
do Zwycięstwa lub Porażki Twojej. Na końcu gry kolor Mieczy (oraz
ich ilość) zdecydują, czy zwyciężyłeś, czy też poniosłeś klęskę.
229402544.022.png 229402544.023.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin