Zabawy integracyjne
Są to propozycje ćwiczeń na godzinę wychowawczą – na podstawie książki “Jak żyć z ludźmi” Alicji Kobiałko, Mileny Blindy.
Cele zabaw integracyjnych:zwiększają spójność grupymają korzystny wpływ na komunikację i wzajemne zrozumieniezwiększają poczucie bezpieczeństwapoprawiają nastrój w klasiepodnoszą gotowość do współdziałania
ĆWICZENIA BUDUJĄCE EMPATIĘ
Siad grupowy:
Uczestnicy stają w kole twarzą w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i obejmują partnera w talii. Należy stać bardzo blisko siebie, prawie dotykając się. Kolana i stopy powinny być złączone. Kiedy policzymy do trzech, wszyscy powoli siadają, opierając się o kolano osoby z tyłu. Ażeby koło się nie rozerwało, należy zadbać, aby : było ono równe, wszyscy siadali i wstawali w tym samym momencie.
Ćwiczenie to można przeprowadzać w grupie liczących ponad 10 osób.
Można też spróbować “grupowego chodzenia’ – podczas “grupowego siadu” wszyscy przesuwają jednocześnie najpierw prawą nogę, potem lewą, potem znowu prawą, itd.
Grupki:
Uczestnicy chodzą po sali. Kiedy prowadzący mówi “dwa” , “trzy”, lub “cztery” (można też wymieniać większe liczby), uczestnicy tworzą grup składające się z odpowiedniej liczby osób. Ci, którym nie uda się dołączyć do żadnej z grup, nie odpadają z gry, lecz dalej biorą w niej udział.
Ćwiczenie to umożliwia podział grupy na zespoły “na wesoło”. Zamiast podawać liczę, można powiedzieć jakieś zadanie, na podstawie którego uczestnicy muszą sami odgadnąć, o jaką liczbę chodzi, np. “ najmniejsza liczba pierwsza”, “ile liter jest w słowie kot”...
Punkty oparcia:
Ćwiczenie to najlepiej przeprowadzić w parach, chociaż można też wykonać je indywidualnie lub w większych grupach. Wymieniamy pewną liczbę. Każda para musi oprzeć się o podłogę w tylu punktach, ile wskazuje wymieniona liczba. Jeśli np. mówimy “trzy”, pary mogą oprzeć się na jednej ręce i dwóch nogach.
Pięciobój pytona:
Dzielimy grupę na 5-osobowe zespoły. Uczestnicy siadają jeden za drugim w linii prostej, opierając stopy o uda osoby siedzącej z przodu. Osoby znajdujące się na czele zespołów kładą ręce i stopy na podłodze. Kiedy wszyscy są gotowi, zespoły ruszają do przodu.
Sygnały:
Uczestnicy siadają w kole, tak by wszyscy dobrze się widzieli. Każdy wymyśla swój indywidualny sygnał, np. klepanie się po ramieniu lub krzyżowanie nóg. Przed rozpoczęciem gry, uczestnicy demonstrują swoje sygnały. Osoba rozpoczynająca grę musi zademonstrować (raz lub więcej razy) najpierw swój sygnał, a następnie sygnał kogoś innego. Właściciel tego sygnału musi wówczas odpowiedzieć , nadając kolejno swój sygnał i sygnał innej osoby. Osoba, która nie zareaguje natychmiast lub nada błędny sygnał, odpada z gry. Gra toczy się do momentu, w którym na polu bitwy pozostanie tylko jeden gracz.
Gucio-gucio:
Dzielimy grupę na 3-4 osobowe zespoły. Informujemy uczestników, że będą się teraz komunikować ze sobą za pomocą języka gucio-gucio. Język ten jest bardzo łatwy, ponieważ istnieje w nim tylko jedno słowo: “gucio”. Jedna osoba w każdym zespole ma za zadanie opowiedzieć innym o czymś ważnym, posługując się językiem gucio-gucio. Pozostali starają się odgadnąć kontekst wypowiedzi i odczucia mówiącego, a także odczytać jego komunikat. Należy zamienić się rolami, tak aby każdy mógł wystąpić w roli mówcy. Na zakończenie grupa omawia elementy komunikacji bezsłownej, które wystąpiły w ćwiczeniu, a więc gesty, mimikę, ruchy ciała.
Zapamiętywanie imion:
Każdy przedstawia się , np.”Nazywam się Janek”, następna osoba mówi “Nazywam się Ela, a to jest Janek” itd.
Tratwa ratunkowa:
8-10 osób, czas 15’, karton 60cm na 90 cm
Na sygnał wszyscy wchodzą na tratwę i muszą się utrzymać na niej 3’, dana osoba może być na tratwie np. tylko jedną nogą.
Podsumowanie
-czy wszyscy brali udział w zabawie, czy ktoś został pominięty
-jakie role uczestnicy przyjmują w relacjach z innymi
-jak współpracować by osiągnąć cel
JAK POROZUMIEWAĆ SIĘ Z INNYMI
Rysunek:
Należy przygotować prosty rysunek np.
Jedna osoba ma go przed sobą i mówi innym osobom jak taki rysunek narysować. Nie może wykonywać ruchów rękami, przekazuje instrukcję werbalnie.
Podsumowanie:
-która wersja przypomina oryginał
-czy instrukcje były jasne
Labirynt:
Jedna osoba ma zakryte oczy, druga mówi jak prowadzić długopis (kredę) aby przejść przez labirynt
-czy łatwo było udzielać instrukcji
-czy udzielanie instrukcji denerwowało was
-czy pamiętacie sytuacje, gdy denerwowaliście się jak ktoś nie mógł was zrozumieć
JAK RADZIĆ SOBIE ZE STRESEM
Ulice i ścieżki:
Czas 10-15 ‘, 20 osób
Grupa ustawia się np. w 4 rzędach po 5 osób w rzędzie na wyciągnięcie ramion.
Ulice są wtedy gdy uczniowie wyciągną ramiona
Ścieżki są wtedy gdy uczniowie wykonają obrót w prawo
Należy przećwiczyć ustawienie uczestników i potem przystępujemy do zabawy, która polega na tym , że2 osoby gonią się po tych ulicach i ścieżkach.
-jak czuliście się jako osoba ścigana
-jak czuliście się jako osoba ścigająca
-jakie myśli towarzyszyły osobom ściganym (ścigającym)
Pomiar pulsu:
Czas 10’
Najpierw należy zmierzyć puls przez 15 sek. i wynik pomnożyć przez 4. Potem wykonują uczniowie ćwiczenie np. każdy musi zapisać liczby od 100 , z których każda następna jest większa (mniejsza) od poprzedniej o 17. Mają na to 5’. Po upływie czasu znowu mierzą puls.
-kiedy puls był wyższy i dlaczego
-czy zadnia były stresujące i dlaczego
-w jaki sposób organizm reaguje na stres
ZABAWY WSTĘPNE I ZAPOZNAWCZE
1. Niedokończone zdania
Materiały: duże arkusze papieru, flamastry
Każdy z uczestników kończy zdania napisane na arkuszach przez prowadzącego.`1 Sugerują one w treści przekazanie obaw, nadziei, myśli związanych z mającymi rozpocząć się rekolekcjami. (np.: Przyjechałem tu dlatego że..., Przyjechałem tu mimo że..., Obawiam się, że..., itp.).
2. Odgadywanie imion
a) a) Każdy pisze na kartce swoje imię w ten sposób że wpisuje tylko pierwszą literę, a pozostałe zastępuje kreskami np.: B_ _ _ _ . Następnie podchodzimy do innej osoby i próbujemy odgadnąć pełne brzmienie jej imienia. Zgadująca osoba może podać jedną literę, jeśli trafiła, może próbować dalej, jeżeli nie, to idzie do następnej osoby. Po pewnym czasie może jeszcze raz podjąć próbę odgadnięcia. Dwie osoby, które odgadły swoje imiona podają sobie ręce i udają się na poszukiwanie nowych znajomości.
b) b) Siedzimy w kręgu. Każdy po kolei mówi swoje imię i dodaje jakąś rzecz, zwierzę, roślinę na pierwszą literę jego imienia, przy czym wykonuje gest pokazujący tą rzecz. Np. Artur jak arbuz(i pokazuje rękoma jak wygląda arbuz), Rafał jak rosołek (pokazuje jak je zupę). Kolejne osoby powtarzają wszystkie poprzednie porównania i dodają swoje.
3. To jest krokodyl
Animator bierze jakiś przedmiot i mówi „Mam na imię... np.: Monika, a to tutaj to krokodyl” i podaje go następnej osobie. Osoba, do której się zwrócił, bierze od niego ten przedmiot i mówi „Nazywam się... np.: Tomek, to jest krokodyl, dostałem go od Moniki. Następne osoby, biorąc przedmiot muszą powtórzyć imiona wszystkich poprzednich osób. Jeżeli graczy jest zbyt wielu, to możemy wymienić imiona tylko pięciu lub dziesięciu graczy przed nami.
4. Imię i gest
Każdy z uczestników wypowiada swoje imię, dołączając do tego dowolnie przez siebie wybrany gest. Reszta grupy powtarza to imię wraz z gestem. Wykonywane gesty mogą mieć też z góry ustaloną tematykę np.: gest najbardziej charakterystyczny dla nas, czynność najczęściej wykonywana w wakacje, czynność obrazująca co najbardziej lubimy.
5. Imię i nastrój
Każdy z uczestników wypowiada swoje imię w określony, podany wcześniej przez prowadzącego sposób, np.: bardzo wesoło, bardzo smutno, z wściekłością, z rezygnacją, nieśmiało, krzycząc, pytając, itp. Zmiana sposobu mówienia następuje po wypowiedzeniu się wszystkich uczestników zabawy.
6. Rzucanie imion
Rzucamy w kręgu jakimś przedmiotem (piłka, kostka) i mówimy swoje imię i imię odbiorcy np. „Kasia do Ani”, „Ania do Basi”. Można się umówić, że to czym rzucamy, to „granat”, ”bomba”, ”bakcyl” i dlatego należy go podawać jak najszybciej, i niezmiernie uważnie tak by go nie upuścić na podłogę i nikogo nie uderzyć. Gdy jednak upadnie, można głośno krzyczeć „Bum”, lub wykonać padnij.
7. Pajęcza sieć
Animator przedstawia się i rzuca (po ziemi) do jakiejś osoby siedzącej w kręgu kłębek wełny, trzymają jednak jego koniec. Osoba ta przedstawia się i rzuca kłębek do kogoś innego, trzymając jednocześnie nitkę przy sobie. Między osobami powstaje „pajęcza sieć”. Ostatnia osoba zaczyna zwijanie kłębka i mówi imiona kolejnych osób.
8. Dłoń
Materiały: j. w.
Każdy obrysowuje swoją dłoń i wpisuje w nią swoje imię i np.: ulubione zajęcie, nazwę swojej szkoły, klasę... Po skończonej zabawie arkusze przyczepiamy do ściany.
9. Ciuchcia
Uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący chodzi wewnątrz w takt skandowanego przez grupę jego imienia: „to Darek, to Darek, to Darek... W tym czasie wskazuje następną osobę, która podchodzi do niego, kładzie mu ręce na ramiona i idą dalej. W tym czasie wszyscy wypowiadają imię „nowego wagonika” skandując tak, jak poprzednio. Kolejno zapraszane osoby wchodzą do środka i tak powstaje pociąg.
10. Świrek
Uczestnicy siedzą w dużym kręgu. Jedna osoba stojąca w środku zakręca talerzem lub butelką i podbiega do wybranego przez siebie uczestnika zabawy, dotyka go, mówi głośno i wyraźnie jego imię. Wywołana w ten sposób osoba szybko zakręca wirującym przedmiotem i zanim ten przestanie się obracać podbiega do którejś z osób dotyka ją mówi jej imię i zabawa toczy się dalej
11. Wizytówka-plotka
Na kartce każdy uczestnik rysuje swoją podobiznę, ulubione zajęcie i ulubioną potrawę. Kartki nie podpisujemy. Następnie podchodzimy do wybranej przez siebie osoby, przypominamy swoje imię, wymieniamy się kartkami i opowiadamy sobie wzajemnie to, co zawierają rysunki. Następnie rozstajemy się, szukamy kolejnej osoby i zaczynamy „plotkować” mówiąc imię osoby, od której dostaliśmy kartkę, pokazując ją z daleka palcem i przekazując znane sobie informacje. Następuje wymiana kartek i informacji. Podchodzimy do następnego uczestnika i plotkujemy już na temat innej osoby itd. Prowadzący przerywa w pewnej chwili zabawę i poleca znaleźć właściciela trzymanej przez nas aktualnie kartki. Przy oddawaniu należy powtórzyć usłyszane informacje-plotki.
Kartki można teraz podpisać i umieścić gdzieś w budynku.
12. Proporczyk
Materiały: trójkąty równoramienne wycięte z papieru i kredki
Każdy rysuje swój proporczyk, wpisując wyraźnie swoje imię i coś związanego z swoim hobby, ulubionym przedmiotem, ulubionym zajęciem lub cechą charakteru.
13. Puste miejsce
Uczestnicy siedzą w kręgu, tylko w jednym miejscu krąg jest przerwany. Osoba, która ma to wolne miejsce po prawej stronie zaczyna zabawę zapraszając osobę o jakiejś cesze np. osobę która lubi góry lub która uczy się w ekonomiku lub która gra na gitarze itp. Osoba, która poczuje się zaproszona jak najszybciej zajmuje wolne miejsce. Jeżeli więcej niż jedna osoba poczuje się wywołana, miejsce zajmuje ta, która uczyni to najszybciej. Pozostali wracają na swoje miejsca, a zaprasza osoba, która teraz ma puste miejsce po swojej prawej stronie.
Siedzimy w kręgu, jedna osoba znajduje się w środku i wskazując na kogoś z siedzących pyta, czy podobają mu się jego sąsiedzi. Jeżeli wskazany odpowie 'tak", musi szukać innej osoby. Jeżeli odpowie "nie" pyta się dalej na kogo chciałby wymienić sąsiadów, wskazany wymienia dwa imiona. Jego sąsiedzi muszą szybko zmienić się miejscami z wymienionymi osobami, aby stojący w środku nie zdążył zająć miejsca. Osoba, która pozostała w środku zadaje pytania itd. Wskazany człowiek może też odpowiedzieć na pytanie "spółdzielnia" i wtedy wszyscy muszą zmienić swoje miejsce.
Siedzimy w kręgu, jedno miejsce jest wolne. Osoba, która ma po lewej stronie puste miejsce mówi: "Chciałbym, aby koło mnie usiadła osoba, która tak jak ja lubi np. lody". Wszyscy, którzy lubią lody starają się zająć puste miejsce. Kto pierwszy ten lepszy. Powstaje znowu puste miejsce itd. Zamiast "...tak jak ja lubi..." można mówić "...tak jak ja jest...(np. internautą)", "...tak jak ja ma...(np. rodzeństwo)"
Należy dobrać się trójkami tak, żeby została jedna osoba wolna. Dwie osoby chwytają się za ręce, przodem do siebie (tworzą zamek), trzecia staje w środku między nimi (jest ona księciuniem). Osoba wolna może wykrzykiwać następujące hasła:
· księciunio - osoba, która jest księciuniem opuszcza swój zamek i szuka innego zamku. W tym czasie zamek się nie porusza. Osoba, która nie znalazła żadnego zamku wykrzykuje następne hasło.
· zamek - osoby, które tworzą zamki opuszczają swoje miejsce, i starają się z inną osobą utworzyć zamek. Księciunio nie zmienia swojego miejsca.
· terra motto - po tym haśle wszyscy książęta i zamki zmieniają swoje miejsca i starają się utworzyć nowe trójki.
Prowadzący wybiera osobę płci przeciwnej. Podaje system odpowiedzi na kolejne pytania: "Tak, nie, tak". Pierwsza seria: czy widzisz tę rękę? tak; czy wiesz do czego służy? nie; a chcesz zobaczyć? tak. Prowadzący kładzie rękę na kolanie drugiej osoby. W drugiej serii pytań zadaje się takie same pytania tylko dotyczące ramienia i przytula się partnera. W trzeciej mówi się o ustach i na koniec robi się "ti ti ti bobasku".
Prowadzący wybiera kilka par, które mają za zadanie przedstawić scenkę oświadczyn w różnych epokach. Każdej z par przydzielona jest inna epoka np. prehistoria, starożytny Rzym, średniowiecze, lata dwudzieste, współczesność, przyszłość (cyberzaloty?). Na przygotowanie dajemy czas około 5 min.
Prowadzący szuka przynajmniej 6 ochotników, którzy chcieliby dowieść swojej siły (najczęściej chłopców). Ochotnicy ustawiają się w krąg i chwytają się za ramiona. Prowadzący każdemu z nich na ucho mówi nazwę jakiegoś zwierzęcia. Zadaniem uczestników zabawy jest okazać refleks, bo kiedy prowadzący wywoła jakieś zwierzę osoba przypisana do tego zwierzęcia musi szybko podkurczyć nogi i utrzymać się tak przez parę sekund, a osoby stojące koło niej muszą ją utrzymać. Po paru próbach prowadzący zmienia nazwy zwierząt i każdemu daje to samo zwierzę. A kiedy go wywoła... :))))
Prowadzący wybiera fragment z gazety lub książki i określi każdemu z uczestników inną rolę. Uczestnicy będą odczytywać różne fragmenty z uwzględnieniem odmienności narzuconych ról. Będzie to więc czytanie w sposób jaki: ksiądz prawi kazanie; czyta się bajkę małemu dziecku; profesor tłumaczy skomplikowany wykład; małe dziecko opowiada to swojemu misiowi; obcokrajowiec próbuje mówić to po polsku, nieśmiały chłopiec proponuje randkę dziewczynie.
Stawiając się w sytuacji prasłowian lub krasnoludków zyskujemy odmienny punkt widzenia, wolny od aktualnej mody, przesądów itp. Zabawa polega na tym, aby na jedno z pytań odpowiedzieć w imieniu danej społeczności. W tym celu losuje się pytania oraz społeczności, grupy lub poszczególne osoby mają przygotować krótkie wystąpienie i zaprezentować je na forum.
Przykładowe pytania:
mirkamil