plemiona poradnik.txt

(9 KB) Pobierz
I. Podział wiosek.


Podział wiosek każdego ze współplemieńców powinien być uzależniony od:
* od podziału wiosek sšsiadujšcych ze sobš współplemieńców;
* od podziału wiosek sšsiadujšcych ze sobš sojuszników;
* od agresywnoci wroga , czy plemienia, z którym nasze nie utrzymuje żadnych stosunków dyplomatycznych;
* od polityki plemienia jakš kieruje się Rada Plemienia na danym kontynencie;
* od czasu który powięcamy na grę.
____________________________

Na 9 wiosek zalecam posiadać:
2 wioski ofensywne
6 wiosek defensywnych
1 wioskę zwiadowczš
____________________________

Jest to podział standardowy i jak najbardziej uniwersalny. W przypadku gdy posiadacie wioski ofensywne i defensywne w stosunku 1:1 - nie liczcie na szybka pomoc plemienia. Pierwsze uderzenie musicie przyjšć sami. Plemię wspomoże , ale zazwyczaj nie w takim tempie, w jakim bycie tego oczekiwali.

Posiadajšc więcej niż jednš wioskę należy dokonać podziału na wioski obronne i atakujšce.
Jest to bardzo ważne, gdyż atakować możemy tylko jednostkami z danej wioski, wiec im więcej dana wioska wyprodukuje jednostek jednego typu (w tym wypadku atakujšcych) tym silniejszy jest jej atak i siła przebicia. Nie możemy łšczyć armii atakujšcych z kilku wiosek w jednš.
Dlatego posiadajšc dwie lub więcej wiosek należy je podzielić na wioski atakujšce i obronne, po ty by dysponować możliwie największš siłš uderzeniowš jaka jest możliwa w grze.

Limit populacji w wiosce to 24.000 ok 4000 do 6000 z populacji zajmujš robotnicy (zależnie od poziomu budynków w wiosce) natomiast całš resztę można przeznaczyć na jednostki:

- w wiosce atakujšcej, jednostki atakujšce (topornicy, l.kawaleria, łucznicy konni, tarany, katapulty, pamiętać trzeba o szlachcicu, ze zabiera on 100 z populacji i jest potrzebny do przejęcia wioski)

- w wiosce obronnej, jednostki obronne (miecznicy, pikinierzy, łucznicy, c.kawaleria, pamiętamy o wyburzeniu niepotrzebnych budynków - np. warsztat, co znacznie zwiększa pojemnoć naszej zagrody i pozwala wyprodukować więcej jednostek obronnych.

Co nam daje taki podział?

- Największš z możliwych siłę ataku, gdyż nie można łšczyć jednostek atakujšcych z rożnych wiosek w jedna armie.

- Nie cierpi na tym obrona gdyż następna wioska jest w 100% złożona z jednostek obronnych z czego polowa (może być więcej, mniej, dowolna proporcja) wędruje do obrony wioski atakujšcej i tam stacjonuje. W każdej chwili można te wojska wycofać lub dosłać więcej w chwili ataku. Jednostki obronne sš kumulowane w wioskach, gdyż populacja ich nie jest wliczana na stan populacji w wiosce gdzie przebywajš jednostki, tylko na stan wioski gdzie zostały wyprodukowane.
Co za tym idzie możemy mieć dowolnš liczbę jednostek obronnych w wiosce.

- dlatego, że można łšczyć jednostki obronne w jeden oddział do obrony, tak ważne jest żeby posiadać wielkš armię do ataku, gdyż im większa armia atakujšca tym mniejsze straty poniesie podczas wygranego ataku lub spowoduje największe z możliwych strat podczas ataku przegranego. Bywa tak, że 10 max. dużych atakujšcych armii z taranami nie jest w stanie zdobyć jednej wioski, która ma mur na 20lvl i ok 50.000 każdych jednostek do obrony (pikinierzy, miecznicy, łucznicy).

Gdy posiada się więcej niż 2 wioski należy mieć więcej wiosek obronnych niż atakujšcych, gdyż obrona w tej grze jest bardzo ważna, jak sami sobie nie pomożecie to plemię może nie zdšżyć.

Zalecam posiadać:
Na jedna wioskę atakujšcš od 2-4 wiosek obronnych, zależnie od stylu indywidualnej gry i czasu jaki możecie na to powiecić
Ponadto gdy będziecie mieć ok 10 wiosek należy tez posiadać wioskę zwiadowczš.
Gdy mamy 10 wiosek tak oto może wyglšdać ich podział:
2-3 wioski atakujšce
1 wioska zwiadowcza
6-7 wiosek obronnych

Wioska zwiadowcza
W wiosce tej budujemy głównie zwiadowców, minimum to 5000 (każdy zabiera 2 z populacji = 10.000 ludnoci) a resztę przeznaczamy na OBRONĘ. Można tez posiadać typowo zwiadowcza wioskę a wtedy wszystko przeznaczamy na zwiadowców, ok 10.000 takiej sile nie oprze sie żadna wioska i zawsze dostaniemy dobry raport.

Wioska atakujšca
Układ sił w wiosce atakujšcej:
Topornicy ok. 6000 do 7000
Lekka kawaleria ok. 2000
Łucznicy na koniu ok. 1000

Co nam łšcznie daje 19000 do 20000 z populacji, posiadajšc więcej wiosek atakujšcych można te proporcje zmieniać i dobierać atak zależnie od raportu szpiegowskiego jaki dostaniemy.
Jeżeli kto posiada 15.000 pikinierów i 5.000 mieczników to logiczne jest aby zaatakować armiš, która jest złożona głownie z toporników i łuczników konnych.
Jeżeli kto posiada 15.000 mieczników i 5.000 pikinierów to lekka kawaleria dokona rzezi.
Jeżeli natomiast kto posiada duże iloci łuczników to w armii obowišzkowo powinien się znaleć spory oddział łuczników konnych

Wioska obronna
Zalecam posiadać: podawałam już wczeniej owš proporcje, ale teraz podam liczby na wioskę z maksymalna populacja:

pikinierzy - 6000 do 7000
miecznicy - ok. 7000
łucznicy - 6000 do 7000
zwiadowcy - 500 do 1000

Nie jest to idealny wzór, gdyż takiego nie można stworzyć, ponieważ każdy gracz może atakować inaczej dobranš armiš. Jest to natomiast wzór najbardziej zbilansowany i przygotowany na dużš większoć armii, stanowi wietnš obronę przy każdym ataku i posiadamy najmniej strat z możliwych innych kombinacji. Przy tak zbilansowanej obronie przeciwnik nie będzie w stanie nas czym zaskoczyć, nawet pod naszš nieobecnoć.
Natomiast nie należy polegać tylko na takiej obronie podczas ataku, jeżeli to możliwe przesyłamy tak dużo jednostek jak tylko możemy i zdšżymy do atakowanej wioski aby zminimalizować straty i na 100% pokonać napastnika.
Gdy będziemy posiadać już więcej wiosek obronnych można trochę zachwiać relacje procentowe w doborze jednostek, zależnie od naszego dowiadczenia z graczami nas otaczajšcymi i ich preferencjami czy tez upodobaniami, albo mitami jakimi się kierujš.
Jednakże gdy powielimy ten wzór w każdej wiosce to będziemy mieć wietnš obronę przygotowanš na każdy atak.

WAŻNE

Pamiętajcie, ze dowiadczony gracz może czekać i zaatakować kiedy sadzimy, ze nic nam nie grozi z jego strony. Zbiera on armie i atakuje jak lew niszczšc wszystko co mamy i chwile potem zajmuje naszš wie.
Dlatego obrona z jednej wsi nam nie wystarczy przed armia, ktora zawiera ok 20.000 żołnierzy (liczšc populacje). Sile takiej musimy przeciwstawić przynajmniej równowartoć w sile jednostek obronnych w liczbie 20.000 (liczšc populacje) dodatkowo wspomaganš murem na 20lev. Dlatego podczas ataku zalecam dosłać jednostki z innych wiosek jeżeli jest to możliwe.

Nie zalecam trzymania jednostek atakujšcych podczas obrony w wiosce, należy je odesłać, jeżeli jest to możliwe (jestemy zalogowani podczas ataku), Dlaczego?
Dlatego, ze nie dodajš one wiele do obrony a w chwili gdy się broniš sš bardzo słabe i zginie ich ogromna iloć, stracimy tez jedynš możliwoć na kontratak i pozbędziemy się własnej armii, a odbudowa jest długa i kosztowna.


II. Podział wiosek.{/b]


1. wioska ofensywna

Budynki:

Ratusz - level 20
Koszary - level 25
Stajnia - level 20
Warsztat - level 15
Pałac - level 1
Kunia - level 15 lub 20
Piedestał - level 1
Rynek - level 19
Tartak - level 30
Cegielnia - level 30
Huta żelaza - level 30
Zagroda - level 30
Spichlerz - level 30
Schowek - level 0
Mur - level 20

Wioska rozbudowana według powyższego schematu pozwoli na rekrutowanie około:

6000 toporów 2000 lk 800 łk 300 taranów

_________________________________________________________________
_________________________________________________________________

2. wioska defensywna

a) z defem pieszym

Budynki:

Ratusz - level 20
Koszary - level 25
Stajnia - level 3
Warsztat - level 1
Pałac - level 1
Kunia - level 15 lub 20
Piedestał - level 1
Rynek - level 18
Tartak - level 30
Cegielnia - level 30
Huta żelaza - level 30
Zagroda - level 30
Spichlerz - level 30
Schowek - level 0
Mur - level 20

Wioska rozbudowana według powyższego schematu pozwoli na rekrutowanie około:

8500 pik 8500 mieczy 4000 łuków

_________________________________________________________________

b) z defem pieszo-konnym

Budynki:

Ratusz - level 20
Koszary - level 25
Stajnia - level 20
Warsztat - level 1
Pałac - level 1
Kunia - level 15 lub 20
Piedestał - level 1
Rynek - level 18
Tartak - level 30
Cegielnia - level 30
Huta żelaza - level 30
Zagroda - level 30
Spichlerz - level 30
Schowek - level 0
Mur - level 20

Wioska rozbudowana według powyższego schematu pozwoli na rekrutowanie około:

6000 pik 6000 mieczy 3000 łuków 1000 ck


_________________________________________________________________

c) z defem konnym

Budynki:

Ratusz - level 20
Koszary - level 5
Stajnia - level 20
Warsztat - level 1
Pałac - level 1
Kunia - level 15 lub 20
Piedestał - level 1
Rynek - level 18
Tartak - level 30
Cegielnia - level 30
Huta żelaza - level 30
Zagroda - level 30
Spichlerz - level 30
Schowek - level 0
Mur - level 20

Wioska rozbudowana według powyższego schematu pozwoli na rekrutowanie około:

3500 ck

_________________________________________________________________
_________________________________________________________________

3. wioska zwiadowcza

Budynki:

Ratusz - level 20
Koszary - level 5
Stajnia - level 20
Warsztat - level 1
Pałac - level 1
Kunia - level 15 lub 20
Piedestał - level 1
Rynek - level 19
Tartak - level 30
Cegielnia - level 30
Huta żelaza - level 30
Zagroda - level 30
Spichlerz - level 30
Schowek - level 0
Mur - level 20

Wioska rozbudowana według powyższego schematu pozwoli na rekrutowanie około:

10500 zwiadu
Zgłoś jeśli naruszono regulamin