I. Podział wiosek. Podział wiosek każdego ze współplemieńców powinien być uzależniony od: * od podziału wiosek sšsiadujšcych ze sobš współplemieńców; * od podziału wiosek sšsiadujšcych ze sobš sojuszników; * od agresywnoci wroga , czy plemienia, z którym nasze nie utrzymuje żadnych stosunków dyplomatycznych; * od polityki plemienia jakš kieruje się Rada Plemienia na danym kontynencie; * od czasu który powięcamy na grę. ____________________________ Na 9 wiosek zalecam posiadać: 2 wioski ofensywne 6 wiosek defensywnych 1 wioskę zwiadowczš ____________________________ Jest to podział standardowy i jak najbardziej uniwersalny. W przypadku gdy posiadacie wioski ofensywne i defensywne w stosunku 1:1 - nie liczcie na szybka pomoc plemienia. Pierwsze uderzenie musicie przyjšć sami. Plemię wspomoże , ale zazwyczaj nie w takim tempie, w jakim bycie tego oczekiwali. Posiadajšc więcej niż jednš wioskę należy dokonać podziału na wioski obronne i atakujšce. Jest to bardzo ważne, gdyż atakować możemy tylko jednostkami z danej wioski, wiec im więcej dana wioska wyprodukuje jednostek jednego typu (w tym wypadku atakujšcych) tym silniejszy jest jej atak i siła przebicia. Nie możemy łšczyć armii atakujšcych z kilku wiosek w jednš. Dlatego posiadajšc dwie lub więcej wiosek należy je podzielić na wioski atakujšce i obronne, po ty by dysponować możliwie największš siłš uderzeniowš jaka jest możliwa w grze. Limit populacji w wiosce to 24.000 ok 4000 do 6000 z populacji zajmujš robotnicy (zależnie od poziomu budynków w wiosce) natomiast całš resztę można przeznaczyć na jednostki: - w wiosce atakujšcej, jednostki atakujšce (topornicy, l.kawaleria, łucznicy konni, tarany, katapulty, pamiętać trzeba o szlachcicu, ze zabiera on 100 z populacji i jest potrzebny do przejęcia wioski) - w wiosce obronnej, jednostki obronne (miecznicy, pikinierzy, łucznicy, c.kawaleria, pamiętamy o wyburzeniu niepotrzebnych budynków - np. warsztat, co znacznie zwiększa pojemnoć naszej zagrody i pozwala wyprodukować więcej jednostek obronnych. Co nam daje taki podział? - Największš z możliwych siłę ataku, gdyż nie można łšczyć jednostek atakujšcych z rożnych wiosek w jedna armie. - Nie cierpi na tym obrona gdyż następna wioska jest w 100% złożona z jednostek obronnych z czego polowa (może być więcej, mniej, dowolna proporcja) wędruje do obrony wioski atakujšcej i tam stacjonuje. W każdej chwili można te wojska wycofać lub dosłać więcej w chwili ataku. Jednostki obronne sš kumulowane w wioskach, gdyż populacja ich nie jest wliczana na stan populacji w wiosce gdzie przebywajš jednostki, tylko na stan wioski gdzie zostały wyprodukowane. Co za tym idzie możemy mieć dowolnš liczbę jednostek obronnych w wiosce. - dlatego, że można łšczyć jednostki obronne w jeden oddział do obrony, tak ważne jest żeby posiadać wielkš armię do ataku, gdyż im większa armia atakujšca tym mniejsze straty poniesie podczas wygranego ataku lub spowoduje największe z możliwych strat podczas ataku przegranego. Bywa tak, że 10 max. dużych atakujšcych armii z taranami nie jest w stanie zdobyć jednej wioski, która ma mur na 20lvl i ok 50.000 każdych jednostek do obrony (pikinierzy, miecznicy, łucznicy). Gdy posiada się więcej niż 2 wioski należy mieć więcej wiosek obronnych niż atakujšcych, gdyż obrona w tej grze jest bardzo ważna, jak sami sobie nie pomożecie to plemię może nie zdšżyć. Zalecam posiadać: Na jedna wioskę atakujšcš od 2-4 wiosek obronnych, zależnie od stylu indywidualnej gry i czasu jaki możecie na to powiecić Ponadto gdy będziecie mieć ok 10 wiosek należy tez posiadać wioskę zwiadowczš. Gdy mamy 10 wiosek tak oto może wyglšdać ich podział: 2-3 wioski atakujšce 1 wioska zwiadowcza 6-7 wiosek obronnych Wioska zwiadowcza W wiosce tej budujemy głównie zwiadowców, minimum to 5000 (każdy zabiera 2 z populacji = 10.000 ludnoci) a resztę przeznaczamy na OBRONĘ. Można tez posiadać typowo zwiadowcza wioskę a wtedy wszystko przeznaczamy na zwiadowców, ok 10.000 takiej sile nie oprze sie żadna wioska i zawsze dostaniemy dobry raport. Wioska atakujšca Układ sił w wiosce atakujšcej: Topornicy ok. 6000 do 7000 Lekka kawaleria ok. 2000 Łucznicy na koniu ok. 1000 Co nam łšcznie daje 19000 do 20000 z populacji, posiadajšc więcej wiosek atakujšcych można te proporcje zmieniać i dobierać atak zależnie od raportu szpiegowskiego jaki dostaniemy. Jeżeli kto posiada 15.000 pikinierów i 5.000 mieczników to logiczne jest aby zaatakować armiš, która jest złożona głownie z toporników i łuczników konnych. Jeżeli kto posiada 15.000 mieczników i 5.000 pikinierów to lekka kawaleria dokona rzezi. Jeżeli natomiast kto posiada duże iloci łuczników to w armii obowišzkowo powinien się znaleć spory oddział łuczników konnych Wioska obronna Zalecam posiadać: podawałam już wczeniej owš proporcje, ale teraz podam liczby na wioskę z maksymalna populacja: pikinierzy - 6000 do 7000 miecznicy - ok. 7000 łucznicy - 6000 do 7000 zwiadowcy - 500 do 1000 Nie jest to idealny wzór, gdyż takiego nie można stworzyć, ponieważ każdy gracz może atakować inaczej dobranš armiš. Jest to natomiast wzór najbardziej zbilansowany i przygotowany na dużš większoć armii, stanowi wietnš obronę przy każdym ataku i posiadamy najmniej strat z możliwych innych kombinacji. Przy tak zbilansowanej obronie przeciwnik nie będzie w stanie nas czym zaskoczyć, nawet pod naszš nieobecnoć. Natomiast nie należy polegać tylko na takiej obronie podczas ataku, jeżeli to możliwe przesyłamy tak dużo jednostek jak tylko możemy i zdšżymy do atakowanej wioski aby zminimalizować straty i na 100% pokonać napastnika. Gdy będziemy posiadać już więcej wiosek obronnych można trochę zachwiać relacje procentowe w doborze jednostek, zależnie od naszego dowiadczenia z graczami nas otaczajšcymi i ich preferencjami czy tez upodobaniami, albo mitami jakimi się kierujš. Jednakże gdy powielimy ten wzór w każdej wiosce to będziemy mieć wietnš obronę przygotowanš na każdy atak. WAŻNE Pamiętajcie, ze dowiadczony gracz może czekać i zaatakować kiedy sadzimy, ze nic nam nie grozi z jego strony. Zbiera on armie i atakuje jak lew niszczšc wszystko co mamy i chwile potem zajmuje naszš wie. Dlatego obrona z jednej wsi nam nie wystarczy przed armia, ktora zawiera ok 20.000 żołnierzy (liczšc populacje). Sile takiej musimy przeciwstawić przynajmniej równowartoć w sile jednostek obronnych w liczbie 20.000 (liczšc populacje) dodatkowo wspomaganš murem na 20lev. Dlatego podczas ataku zalecam dosłać jednostki z innych wiosek jeżeli jest to możliwe. Nie zalecam trzymania jednostek atakujšcych podczas obrony w wiosce, należy je odesłać, jeżeli jest to możliwe (jestemy zalogowani podczas ataku), Dlaczego? Dlatego, ze nie dodajš one wiele do obrony a w chwili gdy się broniš sš bardzo słabe i zginie ich ogromna iloć, stracimy tez jedynš możliwoć na kontratak i pozbędziemy się własnej armii, a odbudowa jest długa i kosztowna. II. Podział wiosek.{/b] 1. wioska ofensywna Budynki: Ratusz - level 20 Koszary - level 25 Stajnia - level 20 Warsztat - level 15 Pałac - level 1 Kunia - level 15 lub 20 Piedestał - level 1 Rynek - level 19 Tartak - level 30 Cegielnia - level 30 Huta żelaza - level 30 Zagroda - level 30 Spichlerz - level 30 Schowek - level 0 Mur - level 20 Wioska rozbudowana według powyższego schematu pozwoli na rekrutowanie około: 6000 toporów 2000 lk 800 łk 300 taranów _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ 2. wioska defensywna a) z defem pieszym Budynki: Ratusz - level 20 Koszary - level 25 Stajnia - level 3 Warsztat - level 1 Pałac - level 1 Kunia - level 15 lub 20 Piedestał - level 1 Rynek - level 18 Tartak - level 30 Cegielnia - level 30 Huta żelaza - level 30 Zagroda - level 30 Spichlerz - level 30 Schowek - level 0 Mur - level 20 Wioska rozbudowana według powyższego schematu pozwoli na rekrutowanie około: 8500 pik 8500 mieczy 4000 łuków _________________________________________________________________ b) z defem pieszo-konnym Budynki: Ratusz - level 20 Koszary - level 25 Stajnia - level 20 Warsztat - level 1 Pałac - level 1 Kunia - level 15 lub 20 Piedestał - level 1 Rynek - level 18 Tartak - level 30 Cegielnia - level 30 Huta żelaza - level 30 Zagroda - level 30 Spichlerz - level 30 Schowek - level 0 Mur - level 20 Wioska rozbudowana według powyższego schematu pozwoli na rekrutowanie około: 6000 pik 6000 mieczy 3000 łuków 1000 ck _________________________________________________________________ c) z defem konnym Budynki: Ratusz - level 20 Koszary - level 5 Stajnia - level 20 Warsztat - level 1 Pałac - level 1 Kunia - level 15 lub 20 Piedestał - level 1 Rynek - level 18 Tartak - level 30 Cegielnia - level 30 Huta żelaza - level 30 Zagroda - level 30 Spichlerz - level 30 Schowek - level 0 Mur - level 20 Wioska rozbudowana według powyższego schematu pozwoli na rekrutowanie około: 3500 ck _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ 3. wioska zwiadowcza Budynki: Ratusz - level 20 Koszary - level 5 Stajnia - level 20 Warsztat - level 1 Pałac - level 1 Kunia - level 15 lub 20 Piedestał - level 1 Rynek - level 19 Tartak - level 30 Cegielnia - level 30 Huta żelaza - level 30 Zagroda - level 30 Spichlerz - level 30 Schowek - level 0 Mur - level 20 Wioska rozbudowana według powyższego schematu pozwoli na rekrutowanie około: 10500 zwiadu
ChiMi94