Blender_cwiczenia_praktyczne_cwblen.pdf

(360 KB) Pobierz
Blender. Ćwiczenia praktyczne
Blender. Ěwiczenia
Autor: Maciej Halber
ISBN: 83-246-1190-8
Wydawnictwo Helion
ul. Koľciuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Nietypowy, darmowy, funkcjonalnyÈ trzy zalety Blendera w praktyce
¤ Poznaj niezwykĀe moŃliwoľci Blendera Ï od modelowania obiektu
do renderingu sceny
¤ Naucz siķ szybko i efektywnie poruszaě wľrd wielu poleceĺ programu
¤ Twrz wĀasne obiekty oraz animacje z wykorzystaniem odpowiednich narzķdzi
Blender jest darmowym programem sĀuŃĴcym do modelowania obiektw 3d,
renderowania i tworzenia animacji trjwymiarowych, dziaĀajĴcym na najrŃniejszych
platformach sprzķtowych. Do ogromnej popularnoľci tej aplikacji w ľrodowisku
projektantw gier, twrcw reklam i klipw przyczyniĀa siķ zarwno mnogoľě
dostķpnych narzķdzi, jak i wygoda uŃywania bardzo elastycznego interfejsu. Program
umoŃliwia wykonanie wszelkich czynnoľci zwiĴzanych z tworzeniem i modyfikowaniem
obiektw graficznych 3d, wprawianiem ich w ruch i umieszczaniem na scenie oraz
dodawaniem efektw sĀuŃĴcych uwiarygodnieniu wizualizacji (symulacja zachowania
obiektw okreľlonego typu, detekcja kolizji itp.).
KsiĴŃka âBlender. Ěwiczenia praktyczneÒ ma za zadanie uĀatwiě Ci szybkie opanowanie
obsĀugi programu Blender. Dziķki niej poznasz zasady dziaĀania i sposoby wygodnego
konfigurowania interfejsu. Dowiesz siķ takŃe, jak modelowaě przerŃne obiekty
z wykorzystaniem metod bezpoľrednich, danych liczbowych i okien, uŃywaě
dostķpnych tekstur i materiaĀw, dodawaě oľwietlenie i ostatecznie renderowaě gotowe
sceny. Praktyczna nauka w postaci ěwiczeĺ pozwoli Ci efektywnie pracowaě, a podane
wskazwki bķdĴ ľwietnym punktem wyjľcia do przeprowadzania wĀasnych
eksperymentw. Praca z grafikĴ trjwymiarowĴ wymaga swobodnego poruszania siķ
w programie do jej tworzenia, a ten podrķcznik z pewnoľciĴ Ci w tym pomoŃe!
¤ Opis interfejsu programu
¤ Nawigacja w przestrzeni trjwymiarowej
¤ Modelowanie obiektw typu Mesh
¤ Modelowanie obiektw z uŃyciem krzywych Beziera
¤ Dodawanie materiaĀw i tekstur
¤ Oľwietlanie sceny
¤ Rendering
¤ Skrty klawiaturowe
Krok po kroku Ð do peĀnego mistrzostwa w projektowaniu grafiki 3d!
praktyczne
430743385.010.png 430743385.011.png 430743385.012.png 430743385.013.png
Spis treci
Rozdzia 1. Opis interfejsu
5
Nawigacja w przestrzeni trójwymiarowej
5
Wygld interfejsu
7
Interfejs — podstawy
9
Rozdzia 2. Modelowanie obiektów typu Mesh
19
Wstp
19
Krzeso
20
Domek
36
Schody
44
Poddasze
52
Gowa
57
Rozdzia 3. Modelowanie obiektów z uyciem krzywych Beziera
95
Róg
95
Koo
103
Rozdzia 4. Teksturowanie i materiay
109
Wstp
109
Krzeso
109
Dom
122
Koo
149
Gowa
164
Skóra
173
Rozdzia 5. Owietlenie i rendering
191
Dodatek A Skróty klawiaturowe
219
2
Modelowanie obiektów
typu Mesh
Wstp
Zanim przystpimy do wykonywania wicze, przedstawi skróty
i pojcia stosowane w opisie poszczególnych czynnoci.
F1 do F12 — klawisze funkcyjne; jeeli w tekcie wystpi zdanie: Naci
nij F9 lub tylko: F9 , bdzie to znaczyo, e naley nacisn klawisz F9.
Num 1 ... Num 9 i Num 0 — klawisze numeryczne, znajdujce si po
prawej stronie klawiatury; jeeli w tekcie wystpi zdanie np.: zmie
na widok z boku Num 3 lub nacinij Num 3 , bdzie to znaczyo, e naley
nacisn klawisz 3 na klawiaturze numerycznej.
A do Z i 1 do 9 — klawisze alfanumeryczne.
PPM prawy przycisk myszy
LPM lewy przycisk myszy
SPM rodkowy przycisk myszy
430743385.001.png
2 0
B l e n d e r • w i c z e n i a p r a k t y c z n e
W I C Z E N I E
2.1
Definiowanie obiektu Plane
Aby przygotowa sobie scen z wybranym obiektem jako wyjciowym:
1.
Uruchom Blender i kliknij PPM obiekt Cube , po czym nacinij
klawisz X , by go usun. Nastpnie potwierd swoj decyzj.
2.
Nacinij Spacj i z wywietlonego menu kontekstowego narzdzi
wybierz Add//Mesh/Plane (rysunek 2.1).
Rysunek 2.1.
Okno narzdzi
3.
Poniewa wszystkie nowe obiekty dodawane do sceny s
automatycznie wywietlane w trybie edycji siatki, nacinij
klawisz Tab , by wyczy tryb edycji.
4.
Nacinij Ctrl+U i potwierd decyzj, klikajc w menu Save
user defaults , aby zapisa t scen (rysunek 2.2).
Rysunek 2.2. Menu zapisu ustawie uytkownika
Krzeso
Kady obiekt wystpujcy w wiecie rzeczywistym posiada wymiary
gabarytowe, opisywane jako wysoko, szeroko i dugo. Dlatego
przed przystpieniem do modelowania obiektu warto przygotowa
sobie taki wzorzec gabarytów.
430743385.002.png 430743385.003.png 430743385.004.png 430743385.005.png 430743385.006.png
R o z d z i a 2 . • M o d e l o w a n i e o b i e k t ó w t y p u M e s h
2 1
W I C Z E N I E
2.2
Definiowanie wzorca gabarytów
Aby zdefiniowa wzorzec gabarytów:
1.
Przejd do okna Editing (F9) i w panelu Mesh Tools 1 zaznacz
opcj Edge Length (rysunek 2.3), dziki czemu bdziesz mia
podgld domylnych wymiarów obiektu.
Rysunek 2.3.
Panel Mesh Tools 1
w oknie Editing
2.
Przesu kursor myszy nad okno 3D.
3.
Nacinij S (Scale) i z wcinitym klawiszem Ctrl przesu kursor
do rodka obiektu, a uzyskasz wartoci 0.500 na krawdziach
(rysunek 2.4).
Rysunek 2.4.
Widok obiektu
w trybie edycji
i efekt dziaania
narzdzia
Edge Lenght
4.
Nacinij Num 3 , by przej do widoku bocznego.
5.
Nacinij klawisz E (Extrude) i z rozwijanego menu wybierz Region
(rysunek 2.5).
430743385.007.png 430743385.008.png 430743385.009.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin