Java cwiczenia zaawansowane.pdf
(
488 KB
)
Pobierz
C:\Andrzej\PDF\ABC nagrywania p³yt CD\1 strona.cdr
IDZ DO
PRZYK£ADOW
Y ROZDZIA£
Java.
Æwiczenia zaawansowane
SPIS TRECI
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Marcin Lis
ISBN: 83-7197-947-9
Format: B5, stron: 142
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Æwiczenia zaawansowane s¹ kolejnym etapem na drodze doskonalenia informatycznych
umiejêtnoci. Czytelnicy, którzy poznali poprzedni¹ ksi¹¿k¹ Marcina Lisa Java.
Æwiczenia praktyczne, z ca³¹ pewnoci¹ nie bêd¹ zawiedzeni.
Z niniejszej publikacji dowiemy siê, jak pisaæ programy wielow¹tkowe i jak w Javie
obs³ugiwaæ bazy danych. Napiszemy w³asny, gotowy do praktycznego u¿ycia czat oraz
aplikacjê do wysy³ania SMS-ów. Nauczymy siê te¿ tworzyæ aplikacje sieciowe
z interfejsem graficznym!
Wybrane zagadnienia:
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
ZAMÓW CENNIK
W¹tki i programowanie wspó³bie¿ne w Javie
Synchronizacja w¹tków
Programowanie sieciowe
Czym s¹ gniazda?
Serwer wielow¹tkowy
£¹czenie z baz¹ danych
Dodawanie rekordów
Modyfikacja rekordów w bazie
Obs³uga transakcji i wartoci null
Aplikacja z interfejsem graficznym
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Ksi¹¿ka otwiera now¹ seriê wydawnicz¹, której g³ównym zadaniem bêdzie poszerzenie
uzyskanych wiadomoci.
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Wstp......................................................................................................................................................5
Rozdział 1. Wtki i programowanie współbiene w Javie....................................................................7
Klasa Thread.................................................................................................................7
Interfejs Runnable.......................................................................................................11
Synchronizacja wtków..............................................................................................17
Rozdział 2. Programowanie sieciowe..........................................................................................................29
Czym s gniazda?.......................................................................................................29
Gniazda w Javie..........................................................................................................30
Klient i serwer.............................................................................................................35
Transmisja danych......................................................................................................39
Serwer wielowtkowy................................................................................................49
Rozdział 3. Aplikacje sieciowe z interfejsem graficznym................................................................63
Prawdziwa aplikacja — czat (chat) w Javie.................................................................63
Chat Serwer ................................................................................................................77
Wy4lij SMS.................................................................................................................88
Idea.......................................................................................................................92
Rozdział 4. Bazy danych.......................................................................................................................................97
Łczenie z baz danych..............................................................................................97
Dodawanie rekordów................................................................................................106
Modyfikacja rekordów w bazie................................................................................112
Obsługa transakcji i warto4ci null ............................................................................120
Aplikacja z interfejsem graficznym..........................................................................126
Wtki w Javie reprezentowane s przez klas
, znajdujc si w pakiecie
.
Program korzystajcy z wicej ni jednego wtku moemy utworzy na dwa sposoby.
Albo wyprowadzimy własn, now klas z klasy
, albo te nasza klasa bdzie
musiała implementowa interfejs
. Zajmijmy si na pocztku metod pierwsz.
Utworzymy dwie klasy: klas główn np.
i klas rozszerzajc klas
np.
. W klasie
naley zdefiniowa metod
, od której rozpocznie si
działanie wtku; w klasie
trzeba utworzy obiekt klasy
i wywoła jego
metod
. Najlepiej wykona od razu odpowiedni przykład.
wiczenie 1.1.
Napisz kod klasy
dziedziczcej z klasy
.
8
Java. wiczenia zaawansowane
wiczenie 1.2.
Napisz kod klasy
tworzcy wtek
.
!"
#$
Je*li spojrzymy teraz na rysunek 1.1, przekonamy si, e oba wtki faktycznie zostały
wykonane. Podobny efekt moemy osign równie w nieco inny sposób. Nie trzeba
tworzy oddzielnie klasy uruchomieniowej dla wtku (w naszym przypadku była to klasa
). Wystarczy w klasie wyprowadzonej z
zdefiniowa metod
i tam
utworzy obiekty wtków.
Rysunek 1.1.
Wyranie wida,
e oba wtki
zostały wykonane
wiczenie 1.3.
Napisz kod klasy
wyprowadzonej z klasy
, uruchamiajcej dwa przykła-
dowe wtki.
%
!"
$
$
Rozdział 1.
Wtki i programowanie współbiene w Javie
9
Efekt działania kodu z wiczenia 1.3 widoczny jest na rysunku 1.2. Na ekranie wy*wie-
tlone s nazwy wtków nadane im przez system. Wykorzystali*my w tym celu metod
klasy
. Warto zauway, e w tej chwili mamy inn sytuacj ni w po-
przednich przykładach. W wiczeniach 1.1 i 1.2 wystpowały dwa wtki, wtek główny
i wtek klasy
. Teraz mamy trzy wtki — wtek główny, którego wykonanie
rozpoczyna si od metody
, oraz dwa wtki tworzone przez nas w tej metodzie,
których wykonywanie rozpoczyna si od metody
.
Rysunek 1.2.
Na ekranie
wywietlone
zostały systemowe
nazwy wtków
Gdyby*my chcieli samodzielnie nada nazwy poszczególnym wtkom, moemy nazwy te
przekaza jako parametr w konstruktorze klasy
, a nastpnie skorzysta z metody
.
wiczenie 1.4.
Zmodyfikuj kod z wiczenia 1.3 w taki sposób, aby istniała moliwo* nadania własnych
nazw wtkom.
%
%
!"
$&'()*
$&'()+
Spróbujmy jednak przekona si, e rzeczywi*cie nasze wtki wykonuj si niezalenie
od siebie. Wystarczy, je*li dopiszemy ptl wy*wietlajc kilkukrotnie nazw kadego
wtku.
Plik z chomika:
Ravel25
Inne pliki z tego folderu:
Asembler dla procesorow Intel Vademecum profesjonalisty.pdf
(400 KB)
Asembler cwiczenia praktyczne.pdf
(358 KB)
Architektura systemow zarzadzania przedsiebiorstwem Wzorce projektowe.pdf
(829 KB)
Architektura oprogramowania Metody oceny oraz analiza przypadkow.pdf
(429 KB)
Aplikacje w Visual C++ 2005 Przyklady.pdf
(296 KB)
Inne foldery tego chomika:
(X) HTML
algorytmy i struktury danych
asembler
C++
Core JAVA2 Podstawy
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin