3ds_max_6_Skuteczne_rozwiazania_max6sr.pdf

(8492 KB) Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOW Y ROZDZIA£
3dsmax 6.
SPIS TRECI
Skuteczne rozwi¹zania
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Jon A. Bell
T³umaczenie: Zenon Zab³ocki
ISBN: 83-7361-540-7
Tytu³ orygina³ u: 3ds max 6 Killer Tips
Format: B5, stron: 304
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
Praca grafika i animatora 3D to ci¹g³y wycig z czasem i koniecznoæ znalezienia
w³aciwego balansu pomiêdzy szybkoci¹ i precyzj¹ pracy. Efektywna praca z takim
narzêdziem jak 3dsmax 6 wymaga nie tylko znajomoci jego funkcji i poleceñ.
Niezbêdna jest praktyczna wiedza, dziêki której mo¿na poradziæ sobie z problemami,
jakie mog¹ wyst¹pi podczas pracy i u³atwiaj¹ca dobór w³aciwej funkcji do
wykonywanego zadania. Takiej wiedzy nie nabywa siê wertuj¹c dokumentacjê
programu.
„3dsmax 6. Skuteczne rozwi¹zania” to zbiór ponad 300 wskazówek i porad
przygotowanych przez jednego z guru grafiki 3D, który dzieli siê swoj¹ wiedz¹
z czytelnikami. Znajdziesz w niej wskazówki dotycz¹ce modelowania, tworzenia
materia³ów, owietlania sceny, tworzenia animacji, renderowania, efektów
specjalnych, MAXScript i wiele innych.
• Interfejs u¿ytkownika i konfigurowanie programu
• Modelowanie i modyfikowanie obiektów
• Definiowanie i stosowanie materia³ów
• Owietlanie sceny i efekty specjalne zwi¹zane z owietleniem
• Animowanie obiektów — cie¿ki ruchu, kontrolery animacji i kinematyka odwrotna
• Rendering na potrzeby ró¿nych mediów
• Video Post i efekty specjalne
• Wspó³praca z innymi aplikacjami
Przeczytaj tê ksi¹¿kê. Bêdziesz zaskoczony zwiêkszeniem efektywnoci i szybkoci
swojej pracy.
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
945247176.018.png 945247176.019.png 945247176.020.png 945247176.021.png 945247176.001.png 945247176.002.png 945247176.003.png 945247176.004.png 945247176.005.png 945247176.006.png 945247176.007.png 945247176.008.png 945247176.009.png 945247176.010.png 945247176.011.png 945247176.012.png 945247176.013.png
 
SPIS TRECI
ROZDZIAŁ 1.
Podstawy w pigułce
21
Porady dotyczce interfejsu uytkownika
i dostosowywania programu
Okno 3ds max 6
22
Ustawienia preferencyjne
23
Skrót do programu z przełcznikiem
sterownika wy wietlania
23
Zmiana kolejno ci rolet
24
Wybór sterownika wy wietlania
25
Ustawienia OpenGL
26
Tempo odtwarzania w oknach widokowych
27
Tworzenie własnego ekranu powitalnego
28
Ekran powitalny z animacj
28
Blokada ruchu podczas animowania
29
Powi1kszanie panelu bocznego
30
Pływajcy panel boczny
31
Zmienianie rozmiaru okien widokowych
32
Modyfikowanie pliku maxstart.max
33
Pływajce paski narz1dziowe
34
Kalkulacje w 3ds max 6
35
Interaktywne konfigurowanie listwy czasowej
35
Zerowanie warto ci suwaków
36
Zmienianie warto ci za pomoc suwaków
36
Nowy sposób wstawiania klatek kluczowych
w 3ds max 4.x
37
Czerwony suwak klatek
37
Cofanie operacji
38
Okre lanie liczby operacji do cofni1cia
38
Tworzenie kopii zapasowych
39
Cieniowanie w oknach widokowych wybranych
obiektów
40
Wy wietlanie w oknach widokowych wybranych
obiektów
41
Inne operacje w oknach widokowych
42
Wykorzystanie rodkowego przycisku myszy
43
Wykorzystywanie klawiszy modyfikujcych
44
Pasek narz1dziowy Axis Constraints
44
Wczytywanie wybranych procedur rozszerzajcych
45
Kompresowanie plików podczas zapisu
46
Interaktywne powi1kszanie widoku na scen1
47
ROZDZIAŁ 2.
Wirtualne rzebiarstwo
49
Porady dotyczce modelowania
i modyfikowania
Zaprojektuj swój model
50
Tworzenie własnego zestawu modyfikatorów
51
Definiowanie nazwanych zestawów wyboru
52
7
945247176.014.png
 
SPIS TRECI
Rozwizywanie kłopotów z modyfikatorami
Taper oraz Bend za pomoc modyfikatora FFD
53
Tworzenie konstrukcji szkieletowych
za pomoc modyfikatora Lattice
54
Modelowanie szkieletowe z wykorzystaniem
modyfikatora Lattice
55
Modelowanie szkieletowe z wykorzystaniem
renderowalnych kształtów
56
Narz1dzia powierzchniowe i odno niki
57
Narz1dzia powierzchniowe i niewidzialne obiekty
58
Narz1dzia powierzchniowe i dziurawe obiekty
58
Narz1dzia powierzchniowe i prawidłowa
kolejno > splajnów
59
Udogodnienia w pracy z narz1dziami
powierzchniowymi
60
Wyszukiwanie otwartych kraw1dzi w oknie
Edit UVW’s
61
Nowe udogodnienia 3ds max 6 dla architektów
62
Udogodnienia architektoniczne — schody
63
Udogodnienia architektoniczne — drzwi i okna
64
Tworzenie obiektów rozproszonych
65
Sprawdzanie spójno ci geometrii za pomoc
modyfikatora STL Check
66
Wykorzystanie modyfikatora Greeble
67
Sposoby importowania obiektów
68
Importowanie obiektów i animacji
69
ROZDZIAŁ 3.
Ostatni szlif
71
Porady dotyczce materiałów
Dostosowywanie wy wietlania w oknie
Material Editor
72
Powi1kszanie próbki materiału
73
Dodawanie nowych próbek do palety materiałów
74
Zapisywanie opracowanych materiałów
75
Stany materiałów
76
Wykorzystywanie materiałów o tych samych
nazwach
77
Podgld materiałów animowanych
78
Wy wietlanie materiałów modułu mental ray
w edytorze materiałów
79
Nowe mapy i typy materiałów modułu Mental Ray
80
Materiały architektoniczne modułu mental ray
81
Zachowywanie wła ciwo ci materiałów
animowanych
82
Rozpoznawanie materiałów animowanych
83
Sprawdzanie czasu trwania animacji materiału
84
Przypisywanie materiałom opisowych nazw
85
Wykorzystanie parametru Blur Offset
do rozmywania map
86
8
945247176.015.png
 
SPIS TRECI
Wykorzystanie próbkowania do zmi1kczania
obrazów
86
Ukrywanie kraw1dzi łczeB powtarzajcych si1
map bitowych
87
Jak unikn> zastosowania materiału typu
Multi/SubObject
88
Podgld mapy tła
89
Podgld map rzutowanych przez Eródła wiatła
90
Wykorzystanie mapy i materiału typu Raytrace
91
Mapowanie rozpraszania materiału typu Raytrace
92
Mapowanie odbi> rodowiska materiału typu
Raytrace
93
Generowanie odbi> metod ledzenia promieni
94
Nietypowe zastosowania materiału typu Raytrace
95
Wykorzystanie mapy typu Falloff
do mapowania odbi>
96
Inne zastosowania mapy typu Falloff
97
Dodawanie zniekształceB do odbi> na płaskich
powierzchniach
98
Rzucanie cieni na Farzce si1 materiały
99
Wykorzystanie trybu cieniowania Multi-Layer
do tworzenia materiałów lakierowanych
100
Wykorzystanie trybu cieniowania Multi-Layer
do tworzenia metalicznych materiałów
lakierowanych
101
ROZDZIAŁ 4.
wiatełko nadziei
103
Porady dotyczce o,wietlania scen
Kolejno > ustawiania wiateł
104
Dodawanie realizmu za pomoc wiatła tylnego
105
Wykorzystanie wiatła uzupełniajcego
105
Zachowywanie dystansu pomi1dzy Eródłem
wiatła i kamer
106
Unikanie wiatła otaczajcego
107
Wykorzystanie wiatła otaczajcego
108
Odejmowanie o wietlenia w scenie
109
Oddziaływanie wiateł na rozpraszanie
i rozbłyski
110
Zabarwianie wiateł
111
Wyrównywanie mapy cienia
112
Niekorzystny wpływ parametru Soften Diffuse
Edge
112
Wykorzystanie cieni generowanych metod
ledzenia promieni
113
Wykorzystanie szyku Eródeł wiatła
do szybkiego tworzenia mi1kkich cieni
114
Zast1powanie Eródeł wiatła stoFkowego
Eródłami wiatła kierunkowego
115
Tworzenie rurowych Eródeł wiatła
116
Wykorzystanie systemów nasłonecznienia
117
9
945247176.016.png
 
SPIS TRECI
Usuwanie usterek przy o wietlaniu scen
systemami nasłonecznienia
118
Wykorzystanie cieni modułu mental ray
118
Wykorzystanie Eródeł wiatła fotometrycznego
119
Renderowanie geometrycznych Eródeł wiatła
w module mental ray
120
Wykorzystywanie o wietlenia globalnego
i efektów kaustycznych 120
Globalne o wietlenie i renderowanie próbne 121
Wykorzystanie metody propagacji wiatła 122
Wykorzystanie Eródeł wiatła wolumetrycznego 123
ROZDZIAŁ 5.
yciodajne tchnienie
125
Porady dotyczce animowania
Szybkie animowanie wzdłuF cieFki ruchu
126
Wy wietlanie trajektorii ruchu
127
Generowanie klatek kluczowych
127
Wygładzenie ruchu
128
Wstawianie fiszek animacyjnych
128
Wy wietlanie sobowtórów
129
Praca w trybie edycji klatek kluczowych
130
Przechwytywanie ruchu
131
Wprowadzanie chaotyczno ci do animacji
132
Zmiana kształtu krzywych animacji w oknie
Curve Editor
133
Wykorzystanie okna Mini Curve Editor
134
Dziedziczenie połczeB dla wielu obiektów
jednocze nie
135
Wyrównywanie obiektów w scenie
135
Wyrównywanie kamer do widoku
perspektywicznego
136
Kasowanie wybranych aspektów sceny
136
Tworzenie ruchu posuwistego za pomoc
kontrolera LookAt Constraints
137
Zmiana typu kontrolera obrotu na potrzeby
modułu reactor
138
Wykorzystanie modyfikatora MeshSmooth
z płótnami i ciałami mi1kkimi modułu reactor
140
Dopasowywanie kratownicy ciał mi1kkich
opartych na deformacjach swobodnych
do kształtu obiektu na potrzeby symulacji
w module reactor
141
Wyznaczanie kamery do tworzenia podgldu
symulacji modułu reactor
142
Redukowanie liczby klatek kluczowych
wygenerowanych przez moduł reactor
w symulacji ciał sztywnych
143
Redukowanie liczby klatek kluczowych
wygenerowanych przez moduł reactor
w symulacji ciał sztywnych opartych
na deformacjach swobodnych
144
10
945247176.017.png
 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin